Skip to content

GCMA Partie 1 : Les Bases

Quel que soit la façon dont on aborde Minecraft il existe un aspect qui est toujours présent : la création. De bâtiments d’abords, puis de villes voire de monde, que ce soit une reproduction de quelque chose d’existant ou une création libre plus ou moins inspirée. Ainsi rapidement un type de map a vu le jour : la map aventure. Ce genre de création très répandu dans la communauté peut prendre diverses formes mais en général il s’agit de maps que l’on parcourt seul ou à plusieurs dans le but d’atteindre un objectif que ce soit traverser des salles ou récupérer des objets, parfois les deux. A travers ce guide vous découvrirez tous les types de maps et la plupart des mécanismes utiles pour vous aider dans votre création. Avant de débuter je vous conseille d’avoir joué aux maps suivantes qui seront les principales sources d’exemple : EscapeCraft, les maps de Vechs et R for Redemption.

Pour la première partie de ce guide, commençons tout de suite avec les ingrédients de base de la map aventure, ce qui fera de votre map une réussite ou non :

LES INGREDIENTS

Avant de vous lancer dans la création d’une bonne map, vous devez savoir ce qui fait une bonne map ! Il n’y a pas de mystères, il suffit de remplir plusieurs critères pour qu’une map intéresse à coup sûr les joueurs, ou du moins pour qu’il y ait un maximum de retours positifs. Voici donc les critères les plus importants, n’en délaissez aucun où vous risquez les critiques, mais attention votre map ne deviendra pas pour autant LA référence si vous faites au mieux tout ceci, ce sont justes les bases !

LE SCENARIO

Même si peu de gens le pensent il est très très important de ne pas lésiner sur la qualité du scénario car c’est la première chose qui distinguera votre maps des autres. Par exemple dans un film ou une série, si le scénario est inintéressant ou simplement mauvais, la qualité générale baissera beaucoup même si le jeu des acteurs ou les effets spéciaux sont à couper le souffle. Donc n’oubliez pas avant de commencer d’écrire une vraie histoire et l’originalité sera essentielle, évitez les clichés tels que le héros solitaire qui doit sauver le monde qui ont déjà été vus et revus. Nous verrons dans une autre partie comment bien écrire le scénario.

Book GCMA Partie 1 : Les BasesUne bonne map c’est aussi une bonne histoire !

L’ESTHÉTIQUE

Là aussi ne lésinez pas sur la qualité du monde que les joueurs vont parcourir. Selon le style de map que vous choisirez, vous aurez différents choix à faire mais globalement que vous fassiez un bâtiment ou un simple couloir l’idée est la même : du beau et du grand ! Concrètement variez les matériaux, utilisez au maximum vos compétences de constructeur pour enjoliver à peu près tout ce que vous pouvez et surtout pour que votre map soit impressionnante n’hésitez pas à voir grand pour vos constructions, que ce soit l’extérieur ou l’intérieur. La plupart du temps ce genre de création se fait sur un espace illimité et avec tous les items à l’infini alors pourquoi se priver ? Ne lésinez pas sur les détails surtout en monde ouvert, ce sont ce genre de choses qui font parfois la différence !

201104oro GCMA Partie 1 : Les BasesUn exemple de bâtiment impressionnant  tiré de R for Redemption

L’ORIGINALITÉ

Ceci sera le cœur de la réussite ou non de votre map. Prenons deux exemples : EscapeCraft et les maps « Super Hostile ». Dans le premier cas l’auteur était l’un des premiers à avoir créé une map aussi impressionnante de type « énigmes » exploitant beaucoup des mécanismes de Minecraft pour les transformer en casse-tête. Quand à la série de Vechs, l’originalité provient tout simplement du fait que l’auteur a créé son propre type de map : le survival hardcore doublé d’une recherche d’items c’est ça qui a fait la différence. Sérieusement à moins d’avoir une excellent idée, votre map sera d’un type pré-existant (nous verrons plus loin quelles sont les différence et comment choisir son style) donc vous devrez miser sur l’originalité des environnements, des constructions et des énigmes, par exemple des passages secrets basiques dans un château feront nettement moins bien effet qu’un passage secret avec des pistons dans un campement d’indien et encore ce n’est qu’un exemple : faites donc marcher vos neurones !

2011 06 26 23.04.13 GCMA Partie 1 : Les BasesSea Of Flame, une île volcanique au milieu d’un océan de lave, création de Vechs

LA TECHNIQUE

Sur ce point, il est important de rappeler que malgré le reste ce qui fait qu’une map aventure plait avant tout au joueur, une jolie map et une jolie histoire ne suffiront pas si l’aventure n’est pas intéressante et c’est avant tout ce qui fait qu’une map est réussie ou non. Variez les « épreuves », les types de pièges ou d’énigmes pour éviter l’ennui , paramétrez la difficulté pour que ce soit ni trop facile pour qu’il y ait un minimum de challenge, ni trop dur et abandonné trop vite. Avec ceci essayez de faire une durée de vie optimisée, pour que ça ni trop vite plié ni trop lassant pour le joueur. Tous ces petits trucs contribueront à faire de votre map, une aventure marquante pour les joueurs et au contraire si vous tomber dans les pièges classiques il y a fort à parier que votre map ne restera pas dans les mémoires !

51632011 08 14 15 11 451 GCMA Partie 1 : Les BasesPiège de puzzle avec des pistons conçu pour The Guardian Of Keys

CONCLUSION

Maintenant que vous savez en gros ce qui fait la réussite d’une map aventure, il est temps de voir avec vous comment faire pour réussir au mieux à votre tour, notamment comment écrire un bon scénario ou réussir ses pièges mais aussi comment définir le style de sa map et pleins de petits conseils,  qui vous aideront dans votre création ! Tout ceci sera développé dans la suite et dans les parties suivantes, à commencer par le style de la map :

CHOISIR SON STYLE

Pour préparer au mieux votre map, il vaut mieux savoir précisément ce qu’elle va  contenir (et donc ce que vous voulez en faire), partir à la va vite en commençant sans savoir vers où on va n’est pas forcément une très bonne idée. Cependant il reste tout à fait possible que le style de la map évolue au fur et à mesure de sa création, définir ces quelques paramètres vous permettront surtout de bien savoir ce que vous devez faire et comment.

LA GESTION DES MOBS

En gros il y a trois possibilités, il est possible d’en changer au cours de la map mais attention aux abus ! Donc, on retrouve :

  1. Le Peaceful : Choisissez cette manière de jouer si vous ne souhaitez pas qu’il y ait de monstres dans votre map, le principal avantage est d’éviter les destructions de creepers ou les morts abusives, particulièrement prisé quand il s’agit d’une map avec beaucoup d’énigmes et de circuits en redstone, l’inconvénient est que du coup la map risque d’être moins variée.
  2. Le Soft Survival : Dans cette catégorie on peut regrouper toutes les maps où il y a à peu près autant de mobs que dans le jeu original, quelques spawners en plus, mais globalement les armes, les armures et la vie ne sont pas trop rares, cela rajoute donc du challenge sans pour autant être injouable. L’inconvénient principal est que du coup les mobs risquent de spawner un peu n’importe où et les explosions peuvent créer des dégâts bloquant la progression ou la facilitant à outrance (portes cassées par exemple)
  3. Le Hard Survival : Ce style popularisé par Vechs et assez courant, vous confronte à des hordes de mobs sans merci (spawners de tous types à foison) tandis que les ressources se font rares, à l’opposé du beat them’all, le joueur devra faire le maximum pour éviter de mourir en permanence.

2011 06 26 23.09.22 GCMA Partie 1 : Les BasesDans les Super Hostile, Vechs a mis un tas de spawners pour tous les mobs !

LA PROGRESSION

Pour la progression il existe quatre types existent principalement, sachant qu’il est possible des les associer au sein d’une map mais toujours en ayant en tête de garder un minimum de cohérence :

  1. Le linéaire : C’est le type même d’EscapeCraft, un couloir, des salles qui s’enchainent, des énigmes à résoudre pour passer à la suivante, couramment utilisé ce style permet de contrôler au mieux la progression du joueur (éviter qu’il se perde) cependant ce genre de map est parfois ennuyante et pas assez tournée sur l’esthétique ni sur le scénario (qui sont deux ingrédients essentiels je le rappelle), cependant l’associer au monde ouvert sous forme de donjon par exemple peut être intéressant.
  2. Le linéaire ramifié : Comme le linéaire, les salles s’enchainent sans mais la principale différence est qu’à certains moments le joueur rencontrera des « carrefours », où il devrait choisir un coté en sachant qu’il pourra revenir par la suite, ce genre de progression à mi-chemin entre le monde ouvert et le couloir est un bon compromis
  3. Le monde ouvert : Ici aucune limite, aucuns couloirs, vous évoluez normalement dans un monde minecraftien sans limites. L’avantage c’est bien sûr la sensation de liberté, la possibilité d’explorer comme on le veut, sans contraintes (c’est ce qui fait notamment le charme des GTA-like). Les principaux problèmes sont la sensation de vide pour les joueurs, la possibilité de récupérer des items facilement et le risque qu’ils se perdent !
  4. Le monde ouvert limité : Une variant du monde ouvert qui porte bien son nom : il y a des limites ! Ceci évite bien sûr que le joueur se perde mais tout en lui donnant une sensation de liberté, il y a plusieurs manières de le faire, de façons plus ou moins subtiles, du mur infranchissable à la délimitation virtuelle, de plus il est tout à fait possible de l’associer à une progression linéaire en considérant que c’est une « salle » de plus. 3zFV6 GCMA Partie 1 : Les BasesL’immense jungle ouverte de Canopy Carnage

LE TYPE DE FIN

Il ne faut pas oublier qu’une map aventure n’est jamais infinie ! Donc à vous de choisir quand et comment votre aventure se terminera, voici les trois fins possibles :

  1. La mort : Votre map se termine tout simplement à la mort du joueur, en général il s’agit alors de faire « un score » (vous verrez plus loin comment bien réaliser ce genre de système) et dès que l’on meurt la partie s’arrête et on compte. Ce genre de map est assez rare.
  2. Le « bout du couloir » : De loin le genre de fin la plus prisée, « le bout du couloir » est en fait très simple : l’aventure se termine quand il n’y a plus rien à faire ! Quel que soit le moyen d’y arriver, on finit toujours dans un endroit où il est clairement mentionné que c’est la fin.
  3. La collection : Ce type de fin est courant en monde ouvert, la map est finie quand on a récupéré un ensemble d’objets mentionnés dès le début, c’est ce que fait Vechs dans ses maps hardcore : il faut avoir un bloc de laine de chaque couleur et des blocs d’or, fer et diamant pour « gagner » la partie.

2011 06 26 23.06.04 GCMA Partie 1 : Les BasesLe monument de la victoire inventé par Vechs qu’il faut compléter pour gagner

LE TYPE DE SCENARIO

Avant d’écrire un scénario, il serait bon de choisir quel taille il fera et quelle sera son importance dans l’histoire, on distingue trois types de scénarios :

  1. Le scénario détaillé : Ce type de scénario est très fourni en détails, en explications, en descriptions. On peut y regrouper tous les scénarios qui globalement ne tiennent pas sur des panneaux de Minecraft, il faut quelques chose d’annexe (bloc note, site externe, …). En général les maps avec ce type de scénario se jouent entre autre pour celui-ci, on a envie de progresser, de voir la suite, ce qui va se passer…
  2. Le scénario simple : Ici le scénario occupera certainement une place moins importante dans l’histoire mais pas forcément. On peut reprendre un de nos exemple : R for Redemption. Dans cette map il y a des panneaux qui font avancer l’histoire même si ce n’est pas très détaillé, l’avantage de cette solution par rapport à la précédente est de ne pas devoir sortir du jeu à chaque fois et cela diminue donc le risque que le joueur ne se soucie pas de l’histoire.
  3. Le scénario léger : C’est le genre de scénario qui est couramment utilisé pour les mondes en progression ouverte car il est impossible de savoir à quel moment le joueur rencontrera les panneaux et donc de savoir l’ordre chronologique qu’il faut utiliser. En ce sens le scénario devra être minimaliste : un personnage auquel il arrive des aventures, il y a juste besoin de mettre en situation et de commenter certains « évènements », dans la série des Super Hostile par exemple il y a des panneaux répartis un peu partout avec de petites phrases humoristiques, c’est peu mais c’est mieux que rien !Q0sTR GCMA Partie 1 : Les BasesExemples de petites phrases assassines, récurrentes dans les Super Hostile

LE TEXTURE PACK

Dernier choix important qu’il vous faudra faire avant de commencer et non des moindres car il influera grandement sur la conception de la map car cela influera sur l’esthétique de votre aventure :

  1. Le défaut  : C’est le plus simple et le plus facile à faire : il suffit de concevoir la map en utilisant les graphismes originaux. Si le pack pour votre map n’est pas un des deux suivants il faudra utiliser en priorité le pack par défaut (sauf pour les screens et les vidéos par exemple) car chacun a en général ses petites habitudes et pour capter un maximum de public, il faut éviter absolument de choisir un pack fidèle à l’original simplement parce que vous trouvez qu’il est plus beau (notamment les packs en haute résolution comme le Misa, le Faithfull, …). Deux raisons à cela : tout le monde peut jouer avec le pack par défaut et l’installation de packs HD nécessite quelques opérations supplémentaires qui pourraient décourager d’éventuels testeurs.
  2. Le pack spécial : Ce type de pack est à réserver aux maps se déroulant dans un univers particulier, pour ne citer que ceux-là, par exemple vous pourrez utiliser Modern Craft si votre aventure se passe dans une ville moderne. Glimmar’s Steampunk, Western Craft, TronCraft et des tas d’autres sont inspirés d’un univers différent de celui de Minecraft et à ce titre vous pouvez les utiliser pour retranscrire la même ambiance.
  3. Le pack personnalisé : Si vous êtes à l’aise avec la création graphique et que votre map le nécessite vous pouvez créer pour celle-ci un pack personnalisé, en général ce sont surtout les tableaux qui changent mais vous pouvez aussi décider qu’un bloc ne ressemblera pas du tout à l’original, ou encore faire un bloc invisible (pratique pour les limitations de terrain). A réserver donc aux utilisateurs expérimentés et qui le nécessitent vraiment.2011 08 27 233104 300x150 GCMA Partie 1 : Les BasesWesternCraft, un exemple de pack spécialement conçu pour les maps de cow-boys

AUTRES CHOIX

Après les choix principaux, il y a des tas d’autres choix qui peuvent être faits et qui influeront sur la manière de créer la map : voulez vous utiliser des mods ? Cela peut apporter une bonne dose d’originalité mais aussi repousser les joueurs un peu flemmards. Souhaitez-vous une aventure en coop ? Ce type de map de plus en plus répandu peut se jouer à plusieurs mais il contraint les joueurs à avoir à disposition un serveur (au moins local). Voulez-vous faire une ou plusieurs parties ? Il est parfois assez frustrant de ne pas connaitre « la suite » surtout quand la fin est ouverte alors pourquoi ne pas envisager dès le début de faire plusieurs parties ? Dans ce cas il faudra éviter de mettre tout dans la première et de ne plus savoir quoi faire dans la suite… Des tas d’autres choix sont possibles, alors avant de commencer votre map définissez bien ce que vous voulez en faire !

CONCLUSION

Maintenant que vous avez fait vos choix et que vous savez ce qui fait la réussite de votre map, vous aller pouvoir attaquer votre chef d’œuvre en sachant précisément ce que vous avez à faire. Cette « technique » pour aborder la création est tout simplement la même que concevoir un « plan » pour un bâtiment : il peut y avoir des modifications mais au moins cela évite de partir n’importe comment et de se retrouver avec une map incohérente et mal pensée. Ceci marque la fin de la première partie sur les bases de la création, dans la prochaine nous découvrirons tous les conseils pour bien rédiger le scénario.

Article posté par jbogjuan le 7 septembre 2011 à 20 h 14 min - 7204 vues

Si vous souhaitez signaler une erreur dans l'article, contactez nous

10 commentaires

  1. Aewni :

    Très intéressant :)

  2. Serious_Sim :

    Cool, allez jme fait les tutos de ptibiscuit sur AC et hop :p

  3. Captain_Claw :

    Merci pour ce petit mais très intéressant tuto,
    J’ai réalisé une map aventure qui est pas mal du tout et j’aimerai vous la faire parvenir pour que vous me donniez votre avis et que vous (si vous en trouvez l’intérêt ) la mettiez sur votre beau site
    Mais le problème est que je n’ai pas trouvé de page où vous l’envoyer alors je la met la … DSL pour la PUB

    page : http://www.teamkigyar.fr/forum/showthread.php?tid=4021&pid=33062#pid33062

  4. Keikko28 :

    Captain_Claw j’adorre ta map « Le mystère des trogliens » j’adore la fin avec les diams et tout =)
    merci je me suis bien amuser en tout cas

  5. bonjour :

    c’est bien, mais il manquee quel que truc

  6. kill :

    où est la map captain claw

  7. pas mal pas mal ^^ ! merci pour le tuto

  8. killeurducraft :

    petite question:comment on choisi le point de spawn?
    sinon mercie de ce tuto