Mod [1.5.1] AyCraft

  • Auteur de la discussion Auteur de la discussion XDki113r
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Vous aimez la bière ?

  • Oui

    Votes: 10 35.7%
  • Non

    Votes: 4 14.3%
  • Non, mais j'aime l'AyBIERRE

    Votes: 14 50.0%

  • Total voters
    28

XDki113r

Moddeur sur MacBook Pro
23 Septembre 2011
172
12
13
27
Québec, Canada
Bonjour à vous !
Je viens aujourd'hui vous présenter un mod qui se nomme "AyCraft".
C'est un mod que je développe pour AyBIERRE et qui ajoute dans Minecraft 3 choses (pour le moment) :
  • L'orge :
    orge.png
  • Le mug qui sert dans le craft de la bière :
    mugr.png
  • La bière dont il existe 3 types :
  1. La blonde :
    biereblonde.png
  2. La brune :
    bierebrune.png
  3. La rousse :
    biererousse.png
Chaque bière donne un effet de nausée pendant quelques secondes et selon laquelle vous prenez vous avez plus ou moins de chances d'avoir l'effet.
Chaque bière donne également de l'énergie.

L'orge pousse comme les plantes normales, mais possède 5 7 "phases".
L'orge ne drop que des graines d'orge servant à fabriquer la bière.
L'orge peut être obtenu dans les "tall grass" soit les herbes hautes.

CRAFTS

Le mug (Désolé pour le flou xD) :
craftmug.png


Les bières :
La blonde
20130404174149.png

La rousse
20130404174200.png

La brune
20130404174211.png


Notez que si vous craftez les bières avec des bouteilles d'eau, les bouteilles sont perdues, alors que si vous le faites avec des sceaux d'eau, les sceaux ne le sont pas.

SCREENSHOTS

Un champ d'orge :
20130404174301.png


Des bières au sol (Quelle gaspille :mad: ) :
20130404174046.png


Aucune bière n'a été blessée ou tuée durant ce tournage.

DOWNLOAD

Download pour 1.5.1 : AyCraft_1.5.1.zip
Download pour la 2e version en 1.5.1 : AyCraft_1.5.1_2.zip

Pour l'installation, installez forge et ajoutez simplement AyCraft.zip dans le dossier "mods".

P.S.: À cause d'un bug, seul les graines d'orge se drop dans les herbes hautes, je tente présentement de corriger ce bug.
 
Cadeau !
PHP:
package net.minecraft.src;

import java.util.List;
import java.util.Random;

public class BlockTallGrass extends BlockFlower
{
    protected BlockTallGrass(int par1, int par2)
    {
        super(par1, par2, Material.vine);
        float var3 = 0.4F;
        this.setBlockBounds(0.5F - var3, 0.0F, 0.5F - var3, 0.5F + var3, 0.8F, 0.5F + var3);
    }

    /**
     * From the specified side and block metadata retrieves the blocks texture. Args: side, metadata
     */
    public int getBlockTextureFromSideAndMetadata(int par1, int par2)
    {
        return par2 == 1 ? this.blockIndexInTexture : (par2 == 2 ? this.blockIndexInTexture + 16 + 1 : (par2 == 0 ? this.blockIndexInTexture + 16 : this.blockIndexInTexture));
    }

    public int getBlockColor()
    {
        double var1 = 0.5D;
        double var3 = 1.0D;
        return ColorizerGrass.getGrassColor(var1, var3);
    }

    /**
     * Returns the color this block should be rendered. Used by leaves.
     */
    public int getRenderColor(int par1)
    {
        return par1 == 0 ? 16777215 : ColorizerFoliage.getFoliageColorBasic();
    }

    /**
     * Returns a integer with hex for 0xrrggbb with this color multiplied against the blocks color. Note only called
     * when first determining what to render.
     */
    public int colorMultiplier(IBlockAccess par1IBlockAccess, int par2, int par3, int par4)
    {
        int var5 = par1IBlockAccess.getBlockMetadata(par2, par3, par4);
        return var5 == 0 ? 16777215 : par1IBlockAccess.getBiomeGenForCoords(par2, par4).getBiomeGrassColor();
    }

    /**
     * Returns the ID of the items to drop on destruction.
     */
    public int idDropped(int par1, Random par2Random, int par3)
    {
    	int rand = par2Random.nextInt(8);
        return rand == 0 ? Item.seeds.itemID : rand == 1 ? Item.seedsMalt.itemID : -1; // Nukkit - adding drop for malt
    }

    /**
     * Returns the usual quantity dropped by the block plus a bonus of 1 to 'i' (inclusive).
     */
    public int quantityDroppedWithBonus(int par1, Random par2Random)
    {
        return 1 + par2Random.nextInt(par1 * 2 + 1);
    }

    /**
     * Called when the player destroys a block with an item that can harvest it. (i, j, k) are the coordinates of the
     * block and l is the block's subtype/damage.
     */
    public void harvestBlock(World par1World, EntityPlayer par2EntityPlayer, int par3, int par4, int par5, int par6)
    {
        if (!par1World.isRemote && par2EntityPlayer.getCurrentEquippedItem() != null && par2EntityPlayer.getCurrentEquippedItem().itemID == Item.shears.itemID)
        {
            par2EntityPlayer.addStat(StatList.mineBlockStatArray[this.blockID], 1);
            this.dropBlockAsItem_do(par1World, par3, par4, par5, new ItemStack(Block.tallGrass, 1, par6));
        }
        else
        {
            super.harvestBlock(par1World, par2EntityPlayer, par3, par4, par5, par6);
        }
    }

    /**
     * Get the block's damage value (for use with pick block).
     */
    public int getDamageValue(World par1World, int par2, int par3, int par4)
    {
        return par1World.getBlockMetadata(par2, par3, par4);
    }

    /**
     * returns a list of blocks with the same ID, but different meta (eg: wood returns 4 blocks)
     */
    public void getSubBlocks(int par1, CreativeTabs par2CreativeTabs, List par3List)
    {
        for (int var4 = 1; var4 < 3; ++var4)
        {
            par3List.add(new ItemStack(par1, 1, var4));
        }
    }
}
 
Euh... c'est pour quoi ? XD

EDIT: Ah ok, c'est pour les herbes hautes ? Mais en fait j'veux pas faire une nouvelle herbe haute dans laquelle y'a ça, j'aimerais mieux ce soit la même :/
 
Forge, parce que ModLoader est trop chiant pour mettre sur serveur (avec Forge c'est super simple) et sans api j'aurais accès à rien et donc impossible xD
 
Code:
        MinecraftForge.addGrassSeed(new ItemStack(SeedTuto), 10);
à mettre dans la partie @Init pour que les herbes hautes drop ta gaine