VanillaMod [en cours 96%] {Across The Time II - Time for Regrets} [Epique Map RPG Aventure] (1.13+)

StarCraft59

Explorateur de cavernes
28 Mars 2017
24
3
16
28
Je vois peut-être l'avenir mais Across The Time II devrait sortir en fin 2019 mdrr. Non je rigole ça peu sortir dans 2 ans et tout je suis très patient, même si j'ai des coup d'impatience avec les images etc.

Bon courage à vous tous. :)
 
  • J'aime
Reactions: Piccomaster

Piccomaster

Map maker!
5 Janvier 2012
668
63
137
31
www.adventquest.com
On y est presque ! Nous nous approchons à grand pas d'une version stable du gameplay complet d'Across The Time 2. Mais pour arriver à cela, nous avons dû faire quelques sacrifices. Nous allons en parler dans cet article mais ne vous inquiétez pas, si nous avons décidé de changer des paramètres c'est que cela a été très réfléchi en amont pour le bien de la map mais aussi pour qu'elle sorte un jour ^^.

Les retards consécutifs dû à la mise à jour 1.13 de Minecraft était prévisible mais cela nous a fait prendre un chemin que nous n'avions pu anticiper. L'année 2019 a marqué un tournant pour Across The Time 2 avec le nouveau système de functions car notre objectif est bien de terminer le projet en une version BETA plus que stable cette année et nous sommes motivé à y arriver!

Il faut savoir que la map aura 4 ans en Avril et que nous avons terminé en grande partie tout ce qui concerne le level design, la construction et la terraformation. Cependant, comme nous avions commencé avec la version 1.8 de Minecraft, encore beaucoup de systèmes en redstone avec command_blocks étaient actifs et complètements obsolètes sur la map.
Nous avons donc, avec la version 1.13.2 installé, fait le point sur la trame principale, les quêtes secondaires, le gameplay et constatant trop de différences et de dysfonctionnement dans nos systèmes, nous avons alors considéré qu'il fallait mieux convertir nos systèmes en "functions".

Nous refaisons donc TOUTE la map en functions (la map comporte maintenant plus de 4000 functions avec à l'intérieur de chacune en moyenne des dizaines de lignes de commandes).
Alors voilà le premier sacrifice que nous avons fait : le temps dépensé par le passé à coder en command_block et redstone... Mais ceci est vraiment pour le mieux car la map emprunte une voie très soignée et extrêmement simple à debugger.
De cette nouvelle manière de travailler, nous pouvons maintenant coder beaucoup plus rapidement. Parfois c'est compliqué mais nous obtenons une version extrêmement performante de la map et petit à petit le gameplay prend forme. C'est donc 1/3 du jeu qui est dorénavant jouable sans plus aucun bug majeur détecté.

Commençons déjà par mentionner une avancée bien concrète ayant émergé à partir d'un tout petit sacrifice : la matérialisation du nouveau système d'incantation des sortilèges Dahäl.
Le lancement a évolué par rapport à la première map. Nous avons pris en exemple un sort de boule de feu, il ne se lancera plus à partir d'un livre mais directement d'un objet (la sphère de Dahäl) avec un simple clic droit.



Comme vous l'aurez compris cela nous a coûté la canne à pêche et donc du système de pêche entier.
La sélection des sorts sera toujours basé sur les livres d'incantations mais non seulement les sortilèges seront plus facile à lancer, mais ils pourront aussi évoluer sur 10 niveaux chacun et il y aura une trentaine de sortilèges! Rien que ça.



Alors oui, nous avons décidé de nous passer de la pêche car Across the Time 2 sera encore moins tourné sur la survie. C'est un petit sacrifice mais nous avons préféré optimiser le gameplay principale que secondaire, et cela nous fera gagner un peu de temps au niveau de la table de loot.
En effet, également le système de loot est concerné. Il a été pensé à l'avance mais demande encore des calcules de drops dans les coffres et monstres. Nous gagnons donc du temps en enlevant la pêche mais aussi en simplifiant les drops d'objets de Minecraft inutiles comme les os, ficelle, oeil d'araignée, cuir, poudre etc...
Et vu qu'il n'y aura plus d'objets indésirables, il n'y aura plus besoin d'un système de recyclage. Mais ne vous inquiétez pas, tout cela compensera avec le nombres d'armes et d'armures qui pourront être cette fois-ci vendable.

Malgré tout ce qui a été déjà écrit, nous gardons en dernier un sacrifice qui n'est pas un des moindres : les classes.
Oui, c'est une décision qui a été assez dur à prendre car Across The Time se veut être un RPG poussé, et nous voulions garder le même système pour Across The Time 2 afin de ne pas perdre la continuité avec la première map. Mais au vu des avancées faites dernièrement sur les systèmes de personnalisation dans le gameplay, des aptitudes, d'itemisation et même au niveau de la cohérence de l'histoire nous avons jugé bon de laisser de côté le choix des classes au début du jeu.
Le joueur aura tout le long de son aventure l'occasion d'évoluer raisonnablement comme il le souhaite afin de personnaliser sa partie et la rendre suffisamment unique pour qu'il ait envie d'y rejouer plus tard.

Nous espérons que certains ne seront pas trop déçu, mais vous pouvez nous faire confiance. Si nous avons décidé de cela, c'est vraiment pour le bien de la map et avons jugé que ce n'était pas nécessaire de perdre autant temps encore à créer ce gros système, car oui le point positif de cela c'est que nous gagnons un temps considérable afin de se concentrer sur d'autres choses plus importantes pour la map.

Enfin bref, tous ces sacrifices ne sont pas en vain et on vous assure que la map se bonifie avec le temps. Pour preuve, voici encore des exemples de la progression faite depuis le début de l'année sur la map.
Comme précédemment dit, nous avons terminé en grande partie tout le design, le visuel de la map et en particulier la terraformation et transformation des océans dans une version plus récente du jeu.
Nous en avons profité pour aussi continuer le resource pack.

Voilà, nous sommes vraiment très content et toujours plus que motivé car la map se concrétise a vu d'oeil et les tests sont de plus en plus concluant. Nous approchons de la fin et avons maintenant terminé à 90%.
On remercie les personnes qui nous ont aidé financièrement, vous serez bien sûr inscrit dans les crédits de la map. Et merci encore à tous pour vos soutiens mais également à ceux qui nous envois juste de simples messages, cela nous fait chaud au coeur!
 
  • J'aime
Reactions: Patato-carafe

DovaLolo...

Apprenti Map Maker
25 Septembre 2016
17
1
19
19
France
Pour les classe vous pourriez peut-être juste faire des starteurs de départ différents par exemple si tu commence chevalier tu commence l’aventure dans une caserne avec une épée ou alors si t’es druide tu commence avec un bâton dans une maison paumé....
 

DJFlogue

Massacreur de zombies
23 Décembre 2014
173
5
121
19
Woww

Depuis le temps que ke n'ai pas jouer à minecraft, j'ai eu une folle envie de vouloir reprendre avec une mal aventure, puis qui dit map aventure dit souvenir avec across the time !

Et au moment où ke me reconnecte je vois une merveilleuse notif !

Toujours autant hâte de pouvoir y jouer, un GROS GROS soutiens et merci à vous pour cette magnifique aventure qui prendra bientôt jours on l'espère tous !
 
  • J'aime
Reactions: Piccomaster

Piccomaster

Map maker!
5 Janvier 2012
668
63
137
31
www.adventquest.com
Merci à toi DJFlogue!

DovaLolo, pour les classes ce n'est pas tant un souci de conception, c'est surtout qu'on se rend compte que ce n'était plus adapté à l'histoire et Lore monumentesque que Thundestruck a écrit, vous prendrez connaissance de tout ça une fois le jeu en main et vous aurez quelques surprises au niveau scenario ^^.
 
  • J'aime
Reactions: DJFlogue

zoko91

Cueilleur de roses
10 Avril 2017
2
1
14
23
Bonjour,
Ce n’est pas le premier message que je poste sur ce forum,
J’ai suivi votre avancement depuis 2015, et en voyant le % se rapprocher de + en + !
Je ne peux que vous encourager et vous féliciter (90% !!)
Je continuerai d’aller voir tous les mois l’avancement !
Sur ce, bon courage
 
  • J'aime
Reactions: Piccomaster

Darksnake

Massacreur de zombies
6 Avril 2015
5
0
61
Ayant adoré votre 1er aventure, je vient juste de découvrir que la suite est en préparation ! Vous avais tout mon soutien et bon courage.
 

Prolizecte

Nouveau
1 Mai 2019
1
0
2
Très beau projet en cours, je pense que ceci va révolutionner le mapmaking dans tout l'histoire de minecraft. De plus j'ai une petite question: Est ce que le système de donjon aura la possibilité d'être refait par le joueur ou une fois qu'il l'a terminé celui-ci ne pourra plus entrer dedans pour farm les niveaux ? J'ai adoré votre première map continuez ainsi !!!
 

Piccomaster

Map maker!
5 Janvier 2012
668
63
137
31
www.adventquest.com
Merci à vous.
Pour répondre à la question des donjons. Alors oui ils pourront être parcouru à nouveau et certains boss pourront être même refarmable. Par contre les raccourci resteront ouvert une fois débloqué. C'est un RPG avec un système de leveling et de drop aléatoire donc tout est fait pour que le farming soit possible.
 

Piccomaster

Map maker!
5 Janvier 2012
668
63
137
31
www.adventquest.com
Bonjour à tous, la page n'est plus tellement alimenté, c'est pourquoi aujourd'hui nous comptons vous montrer un peu le travail fait sur le resource-pack et en particulier les armes.
Je ne vais pas faire un long discours sur les textures, car la photo parle d'elle-même. mais comme vous pouvez le voir, il y aura de nombreuses armes qui seront catégorisés d'une manière différente du jeu Minecraft.
Une masse en or ne sera pas forcément moins bien qu'une dague en diamant. Tout dépendra de ses caractéristiques qui seront aléatoires.
Certaines armes ou armures auront aussi des bonus ou malus modifiant les aptitudes du joueur (comme la force, résistance, regain de Dahäl etc...), mais nous parleront de cela dans un autre article.



P.S. Il y a trois armes légendaires sur la photo ^^.


Sinon la 1.14 a été testé avec notre map, et bien que 99% des mécanismes fonctionnent sur cette version, la performance du jeu laisse à désirer...
En effet, Mojang a refondu son système de chargement des chunks et celui-ci est beaucoup moins performant qu'en 1.13 (en tout cas pour notre map).
C'est pourquoi nous préférons ne pas passer en 1.14.

Quoiqu'il en soit la map s'affine comme jamais que cela soit sur le visuel, la performance ou le gameplay. Nous avons une version jouable à 50% mais pas encore totalement équilibré.
La traduction, grâce à notre chère Slapilou, avance également. Nous pouvons donc nous concentrer sur la quête principale qui est vraiment très longue.

Egalement nous avons dépassé les 5000 functions sur la map...
Et dernièrement nous avons entamé l'élaboration d'un boss qui restera mémorable dans l'histoire d'Across The Time.

Pour finir nous vous partageons une photo dont on vous laissera dans le mystère le plus complet ^^.

 

Pour voir moins d'annonces créez un compte ou connectez-vous.