RPG {Across The Time II - Time for Regrets} [Epique Map RPG Aventure] (1.20.2)

Piccomaster

Map maker!
5 Janvier 2012
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www.adventquest.com
L'organisation dépend du travail déjà effectué ou non. Au départ on commençait par schématiser, réfléchir ensemble. Puis lors de la conception de la map on s'est réparti certaine tâche mais pas forcément de catégoriser ces tâches au sens strictes.
On touche à tout concernant Minecraft que cela soit de la redstone au départ, puis des command_blocks, de la terraformation et de la construction etc...
Mais en ce qui concerne des tâches spécifiques, par exemple scénario principale, musique, composition, dessin, on a chacun nos talents respectifs et on les exploite en fonction du temps qu'on a et de l'avancement fait sur la map.

Concernant la map, on a d'abord écrit le scénario principale, réfléchit au système de gameplay, dessiné la map global, puis commencé à terraformer et construire zone par zone en élaborant en même temps les systèmes. Tout s'est fait au fur et à mesure... Après ayant une certaine liberté, nous sautons parfois de la construction à la terraformation, à l'écriture de quête ou à l'élaboration de système.
Tout ça afin de diversifier le travail, car à force de faire la même chose, cela fatigue énormément et lasse, du coup on tombe dans un automatisme qui réduit complètement notre charge créatif en négligeant les détails qui font toutes la différence dans un projet artistique!

Bien sûr dans une véritable entreprise, il y a de la main d'oeuvre rémunéré qui incite donc à avoir des gens pour travailler point par point des parties bien précises du projet. Une chose que l'on a pas et qu'on est obligé de faire nous même, d'où cette technique de saut entre partie du travail à faire. Après il faut prendre en compte les âmes charitables qui nous sont venu en aide au projet qui nous ont permis d'avancer plus vite certaines parties du projet avec qui on a assigné des tâches précises dont le temps de travail devenait trop grand pour seulement le noyau de l'équipe.

Voilà en espérant t'avoir éclairé sur la question.
 

Sliime

Bucheron
12 Mai 2018
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L'organisation dépend du travail déjà effectué ou non. Au départ on commençait par schématiser, réfléchir ensemble. Puis lors de la conception de la map on s'est réparti certaine tâche mais pas forcément de catégoriser ces tâches au sens strictes.
On touche à tout concernant Minecraft que cela soit de la redstone au départ, puis des command_blocks, de la terraformation et de la construction etc...
Mais en ce qui concerne des tâches spécifiques, par exemple scénario principale, musique, composition, dessin, on a chacun nos talents respectifs et on les exploite en fonction du temps qu'on a et de l'avancement fait sur la map.

Concernant la map, on a d'abord écrit le scénario principale, réfléchit au système de gameplay, dessiné la map global, puis commencé à terraformer et construire zone par zone en élaborant en même temps les systèmes. Tout s'est fait au fur et à mesure... Après ayant une certaine liberté, nous sautons parfois de la construction à la terraformation, à l'écriture de quête ou à l'élaboration de système.
Tout ça afin de diversifier le travail, car à force de faire la même chose, cela fatigue énormément et lasse, du coup on tombe dans un automatisme qui réduit complètement notre charge créatif en négligeant les détails qui font toutes la différence dans un projet artistique!

Bien sûr dans une véritable entreprise, il y a de la main d'oeuvre rémunéré qui incite donc à avoir des gens pour travailler point par point des parties bien précises du projet. Une chose que l'on a pas et qu'on est obligé de faire nous même, d'où cette technique de saut entre partie du travail à faire. Après il faut prendre en compte les âmes charitables qui nous sont venu en aide au projet qui nous ont permis d'avancer plus vite certaines parties du projet avec qui on a assigné des tâches précises dont le temps de travail devenait trop grand pour seulement le noyau de l'équipe.

Voilà en espérant t'avoir éclairé sur la question.

Merci de la réponse, c'est vrai que vous avez l'avantage d'être indépendant d'une entreprise alors vous pouvez faire le travail comme vous voulez..

Concernant les boss, vous essayerez de faire des boss en 3D via le ressource pack ou ça sera des boss classiques en structures et en mobs ?
 

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5 Janvier 2012
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La plupart des boss seront en mobs, d'autres seront en structures mais aucun en 3D car cela représente vraiment trop de travail pour les animer. Nous arrivons à faire de la structure 3D, mais ce sont les mouvements qui sont très longues à faire. De plus, étant sur Minecraft, nous avons fait un choix artistique et ce choix a été fait en connaissance des limites techniques. Donc si nous commencions à faire du design 3D aussi développé nous aurions choisi de faire un jeu sur un vrai moteur 3D en évitant de se compliquer la tâche sur Minecraft.
 

Sliime

Bucheron
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La plupart des boss seront en mobs, d'autres seront en structures mais aucun en 3D car cela représente vraiment trop de travail pour les animer. Nous arrivons à faire de la structure 3D, mais ce sont les mouvements qui sont très longues à faire. De plus, étant sur Minecraft, nous avons fait un choix artistique et ce choix a été fait en connaissance des limites techniques. Donc si nous commencions à faire du design 3D aussi développé nous aurions choisi de faire un jeu sur un vrai moteur 3D en évitant de se compliquer la tâche sur Minecraft.

Ouais c'est vrai, après je dis ça car la Tempête de Wither de MrMakistein était en 3D et ça rendais extrêmement bien..

Sinon vous avez prévu de faire un sort qui ramène un éventuel cheval acheté, car dans Across The Time 1 on achetait un cheval pour allez à un donjon mais après le donjon, on se faisait tp au village et du coup ben on allait pas retourner à l'entrée du donjon pour récupéré le cheval..
 

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5 Janvier 2012
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Oui MrMarkistein fait du beau travail comme bien d'autres professionnel de command_block notamment SethBling par exemple, mais ce que les gens fascinés par ce genre de prouesse ne prennent pas en compte c'est que la plupart de ces systèmes ne sont pas compatible ensemble pour faire des grandes maps aventure.
Pourquoi? Parce que Minecraft est très très limité niveau performance et faire des boss de ce style sur notre gigantesque map qui contient déjà des dizaines de milliers de blocks de commandes faisant fonctionner des systèmes de gameplays totalement automatisé (leveling, scale difficulty, skill, dialog, weapon, loot etc...), c'est juste infaisable car inadaptés pour le jeu et pour la plupart des configurations.

Les boss de ce style sont gérés par une myriade de command_bloc qui bouffent énormément la rame en impactant aussi sur la puissance et performance du jeu, ce qui créer déjà pas mal de lag quand il y a juste le boss sur une map plate avec les config moyenne, alors on imagine même pas la latence qu'il devrait y avoir en ajoutant ces systèmes sur notre immense map qui est déjà bourré de commandes ^^.

Cependant ca ne veut pas dire qu'on en fera jamais, nous n'avons pas défini encore certains boss et nous sommes encore entrain de réfléchir. Mais voilà il est très dur de tout faire en une seul map sur Minecraft, ce n'est pas pour rien qu'il y a très peu de mapmaker faisant la même chose que nous, car c'est en effet très difficile et souvent assez frustrant quand on atteint les limites du jeu.
Après on a pas encore passé la map en 1.13, on appréhende ce moment et en même temps on est enthousiaste car peut-être il se réserve de bonne surprises malgré certaines mauvaises.
 

Sliime

Bucheron
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Oui MrMarkistein fait du beau travail comme bien d'autres professionnel de command_block notamment SethBling par exemple, mais ce que les gens fascinés par ce genre de prouesse ne prennent pas en compte c'est que la plupart de ces systèmes ne sont pas compatible ensemble pour faire des grandes maps aventure.
Pourquoi? Parce que Minecraft est très très limité niveau performance et faire des boss de ce style sur notre gigantesque map qui contient déjà des dizaines de milliers de blocks de commandes faisant fonctionner des systèmes de gameplays totalement automatisé (leveling, scale difficulty, skill, dialog, weapon, loot etc...), c'est juste infaisable car inadaptés pour le jeu et pour la plupart des configurations.

Les boss de ce style sont gérés par une myriade de command_bloc qui bouffent énormément la rame en impactant aussi sur la puissance et performance du jeu, ce qui créer déjà pas mal de lag quand il y a juste le boss sur une map plate avec les config moyenne, alors on imagine même pas la latence qu'il devrait y avoir en ajoutant ces systèmes sur notre immense map qui est déjà bourré de commandes ^^.

Cependant ca ne veut pas dire qu'on en fera jamais, nous n'avons pas défini encore certains boss et nous sommes encore entrain de réfléchir. Mais voilà il est très dur de tout faire en une seul map sur Minecraft, ce n'est pas pour rien qu'il y a très peu de mapmaker faisant la même chose que nous, car c'est en effet très difficile et souvent assez frustrant quand on atteint les limites du jeu.
Après on a pas encore passé la map en 1.13, on appréhende ce moment et en même temps on est enthousiaste car peut-être il se réserve de bonne surprises malgré certaines mauvaises.

En parlant de 1.13, Dinnerbone a dit que les commandes seront plus puissante, ça signifie quoi ?
 

Piccomaster

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5 Janvier 2012
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Cela veut dire qu'elles auront beaucoup plus de possibilités et donc moins de limite qu'avant. Par exemple rien qu'au fait de supprimer les ids des items va libérer énormément de place dans le calcule et de possibilité créative.
Ils ont tout repensé en profondeur, dans la manière même d'écrire certaines commandes mais aussi en refondant aussi certains aspect du jeu comme la physique de l'eau par exemple.
Voilà, on aura un gain de puissance en matière de performance du jeu mais aussi de possibilités.
Il y a vraiment trop de changement pour tout noter, c'est la mise à jour la plus abouti du jeu et sera une révolution pour les mapmaker.
 

Urakaan

Un créateur passionné.
24 Février 2018
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Bonjour,

J'adore votre projet. J'ai déjà joué à la première map qui était excellente.
Je vous soutient à fond dans ce que vous faites, j'attends avec impatience la suite. :)

TMM.
 

Sliime

Bucheron
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Au fait une question qui concerne la première map :

Comment vous l'avez fait le BySlide pendu dans la Désolation ?
 

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Merci pour le soutiens TMM ^^.

En faite le pendu dans la désolation ne représente pas BySlide mais Hypixel. C'est en voyant ses première map aventure que j'ai eu l'idée d'en faire au départ d'où la référence à ce personnage du pendu car il a malheureusement abandonné trop tôt l'amour pour les maps aventures afin de se consacrer à notre plus grand regret a du server mini-jeux. J'ai souvenir qu'il n'avait pas comprit le message ^^.

Techniquement pour le faire on a utilisé des commandes d'entités flottant sur des minecart portant différents blocs. De cette façon on a pu faire tenir tout les blocs qu'on voulais en suspension dans l'espace au pixel près.