Salut à tous !
Je suis en train d'imaginer (et de créer des maquettes) d'une map qui auras comme concepts de mettre une tripotée de joueur contre un seul, mais qui auras la joie de commander des mobs, et toute une foule de chose, pour les tuer.
"commander des mobs" ? Càd pouvoir choisir leurs points de spawn sur la map, de pouvoir choisir leurs compositions (bien que certaines "restrictions" s'appliquent), mais aussi, la joyeuseté de pouvoir déclenchée les 7 tempêtes sur vos ennemies, qui auront pour seul but de survivre le plus longtemps possible.
Le "commandant des zombies" devras choisir la composition de chaque vagues, en termes de mobs. Pour ce faire, il auras accès à des crédits qui lui seront attribués en fonction de la durée de la vague précédente, et du nombre de vague effectués depuis le début. (Plus la précédente vague dure, plus le jeu est avancée, plus le commandant recevras de crédits.). Il pourras aussi déclenchée des "events", comme une coulée de lave, une décharge de firecharge contre la baraque en bois des survivants, et ainsi de suite. La plupart des events ne seront déclenchable qu'une fois, donc attention ! Le but du commandeur est de déstabiliser au plus possibles les survivants, pour bien entendus les faire mourir (et de la façon la plus pittoresque possible, c'est plus marrant.).
Cependant, pour "équilibre le gameplay", et forcer le commandant à varier les mobs ("je vais faire spawn des squelettes et des creepeer uniquement, les zombies ça pue, olilol), un compteur par mob seras mis en place. En sus de vos crédits, chaque mobs coûteras une somme différente (jusque là, rien de nouveau.) Cependant, chaque fois que vous achèterez un mob, çà feras monter le prix de celui-ci, et ça feras baisser le prix des autres, ne forçant pas forcément à diversifier les armés, mais équilibrant le gameplay. (si un commandant choisis de spawn que des creepers, il pourras, cependant, il ne pourras pas spawn autant de mob qu'il aurais pû si il avait pris des creepeers, zombies, et squelettes à la place.)
Ceci est une part essentiel du gameplay de la map, et je me dois d'insister dessus, c'est la composante clé de la map. Je ne sais pas si du PvE de ce genre à déjà été fait, je n'en connait aucune sur minecraft, mais ce système seras en quelque sorte novateur, et en plus d'être nouveau, ça va vraiment apporter un plus au gameplay.
Pour la map (je parle de ceci avant les survivants car ça affecte beaucoup leurs gameplay), je pensais à deux choses plutôt différentes : - Soit une map avec 4 zones délimités distinctes, qui sont des bio mes différents, qui affecte les pièges en conséquences. (Par exemple, pour la jungle => pluie d'eau pour symboliser les pluies torrentielles, et firecharge pour tout cramer, pour le désert => de la dynamite, qui fait tomber le sable (et ses occupants dans la lave). Le tout étant rassembler en son centre par une petite forteresse (vulnérable ) ou les occupants pourront rester sur une plaque de pression pour acquérir quelques trop utiles denrées pour assurer leurs défenses.
- Soit, et c'est sur celle là que je vais me concentrer, je pense, à cause de la difficulté d'orienter les mobs , une map où on spawn directement dans le château, et les survivants peuvent utiliser des défenses/ pièges pour enrayer l'invasion. (à voir si ce seras un système de crédit, où pas)
Il reste plusieurs choses à clarifier cependant : Comment faire en sorte que les mobs suivent un trajectoire définie, tout en puissant attaquer les humains ?
Faut-il mettre un système de crédit en place pour les humains ? (Je pense plutôt à donner des fils de redstone tout les x, permettant de rallier des cloaker à des pièges/défenses)
Comment faire passer les "checkpoints" des mobs ? (Càd de faire passer des niveau au mobs jusqu'à un certain niveau où le commandant gagne)
J'ai besoin d'avis, mais aussi d'aide, tant en architecture qu'en redstone. Donc si vous avez des compétences dans ce domaine, et que vous êtes près, contactez moi. (Je peux héberger un server sur ma machine, sans himachi, de plus, je suis une brelle en architecture , mais c'est tout autantpour avoir des avis/des commentaires en live. )
De même, j'aurais besoin de quelqu'un ayant un server véloce, si l'autre server déjà prévus se désiste, pour pouvoir tester la map en condition réel lorsqu'elle seras en alpha/beta, histoire de tester l'équilibrage des mobs/les pièges, ect. (càd 8 personnes + 1 commandant + tout le système de redstone.)
Le projet seras tout de même très ardus, et très longs. Un projet sur la durée quoi.
Je suis en train d'imaginer (et de créer des maquettes) d'une map qui auras comme concepts de mettre une tripotée de joueur contre un seul, mais qui auras la joie de commander des mobs, et toute une foule de chose, pour les tuer.
"commander des mobs" ? Càd pouvoir choisir leurs points de spawn sur la map, de pouvoir choisir leurs compositions (bien que certaines "restrictions" s'appliquent), mais aussi, la joyeuseté de pouvoir déclenchée les 7 tempêtes sur vos ennemies, qui auront pour seul but de survivre le plus longtemps possible.
Le "commandant des zombies" devras choisir la composition de chaque vagues, en termes de mobs. Pour ce faire, il auras accès à des crédits qui lui seront attribués en fonction de la durée de la vague précédente, et du nombre de vague effectués depuis le début. (Plus la précédente vague dure, plus le jeu est avancée, plus le commandant recevras de crédits.). Il pourras aussi déclenchée des "events", comme une coulée de lave, une décharge de firecharge contre la baraque en bois des survivants, et ainsi de suite. La plupart des events ne seront déclenchable qu'une fois, donc attention ! Le but du commandeur est de déstabiliser au plus possibles les survivants, pour bien entendus les faire mourir (et de la façon la plus pittoresque possible, c'est plus marrant.).
Cependant, pour "équilibre le gameplay", et forcer le commandant à varier les mobs ("je vais faire spawn des squelettes et des creepeer uniquement, les zombies ça pue, olilol), un compteur par mob seras mis en place. En sus de vos crédits, chaque mobs coûteras une somme différente (jusque là, rien de nouveau.) Cependant, chaque fois que vous achèterez un mob, çà feras monter le prix de celui-ci, et ça feras baisser le prix des autres, ne forçant pas forcément à diversifier les armés, mais équilibrant le gameplay. (si un commandant choisis de spawn que des creepers, il pourras, cependant, il ne pourras pas spawn autant de mob qu'il aurais pû si il avait pris des creepeers, zombies, et squelettes à la place.)
Ceci est une part essentiel du gameplay de la map, et je me dois d'insister dessus, c'est la composante clé de la map. Je ne sais pas si du PvE de ce genre à déjà été fait, je n'en connait aucune sur minecraft, mais ce système seras en quelque sorte novateur, et en plus d'être nouveau, ça va vraiment apporter un plus au gameplay.
Pour la map (je parle de ceci avant les survivants car ça affecte beaucoup leurs gameplay), je pensais à deux choses plutôt différentes : - Soit une map avec 4 zones délimités distinctes, qui sont des bio mes différents, qui affecte les pièges en conséquences. (Par exemple, pour la jungle => pluie d'eau pour symboliser les pluies torrentielles, et firecharge pour tout cramer, pour le désert => de la dynamite, qui fait tomber le sable (et ses occupants dans la lave). Le tout étant rassembler en son centre par une petite forteresse (vulnérable ) ou les occupants pourront rester sur une plaque de pression pour acquérir quelques trop utiles denrées pour assurer leurs défenses.
- Soit, et c'est sur celle là que je vais me concentrer, je pense, à cause de la difficulté d'orienter les mobs , une map où on spawn directement dans le château, et les survivants peuvent utiliser des défenses/ pièges pour enrayer l'invasion. (à voir si ce seras un système de crédit, où pas)
Il reste plusieurs choses à clarifier cependant : Comment faire en sorte que les mobs suivent un trajectoire définie, tout en puissant attaquer les humains ?
Faut-il mettre un système de crédit en place pour les humains ? (Je pense plutôt à donner des fils de redstone tout les x, permettant de rallier des cloaker à des pièges/défenses)
Comment faire passer les "checkpoints" des mobs ? (Càd de faire passer des niveau au mobs jusqu'à un certain niveau où le commandant gagne)
J'ai besoin d'avis, mais aussi d'aide, tant en architecture qu'en redstone. Donc si vous avez des compétences dans ce domaine, et que vous êtes près, contactez moi. (Je peux héberger un server sur ma machine, sans himachi, de plus, je suis une brelle en architecture , mais c'est tout autantpour avoir des avis/des commentaires en live. )
De même, j'aurais besoin de quelqu'un ayant un server véloce, si l'autre server déjà prévus se désiste, pour pouvoir tester la map en condition réel lorsqu'elle seras en alpha/beta, histoire de tester l'équilibrage des mobs/les pièges, ect. (càd 8 personnes + 1 commandant + tout le système de redstone.)
Le projet seras tout de même très ardus, et très longs. Un projet sur la durée quoi.