id dans la recette

  • Auteur de la discussion Auteur de la discussion okami35
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okami35

Aventurier
29 Mai 2011
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Bonjour à tous,
J'ai une question toute bête, mais pour le moins importante.
Afin de pouvoir utiliser dans les recettes de mes objets perso des objets d'un autre mod (mo creature par exemple), j'aimerai pouvoir indiquer dans la recette l'id de l'objet. Par exemple à la place de:

Code:
				ModLoader.AddRecipe(new ItemStack(fireplastron2, 1), new Object[] {" X ", " Y ", Character.valueOf('Y'), Block.cobblestone, Character.valueOf('X'), Block.dirt});

J'aimerai un truc du genre:

Code:
		ModLoader.AddRecipe(new ItemStack(fireplastron2, 1), new Object[] {" X ", " Y ", Character.valueOf('Y'), 4, Character.valueOf('X'), 3});

Voila merci d'avance
 
bah... tu peut pas
C'est comme ça et ça le serat toujours, parce que c'est pas une référence au bloc mais au fichier de définition du bloc, et donc aucun rapport avec l'ID utilisé par le jeu
 
bah... tu peut pas
C'est comme ça et ça le serat toujours, parce que c'est pas une référence au bloc mais au fichier de définition du bloc, et donc aucun rapport avec l'ID utilisé par le jeu

Si on peut... Il suffit de spécifier le fichier d'ou se trouve la déclaration.
Beaucoup de moddeurs fonctionnent par plusieurs petits mods qui interagissent entre eux.

Par exemple, on peut écrire dans n'importe quel fichier mod_monMod.monBlock


En plus, c'est faux car quand l'on déclare un block, le tableau qui contient les blocks se remplit, et il sera le même partout dans le code source.

==> Block.blocksList[monIdDeBlockDeNimporteQuelMod]
==> Item.itemsList[monIdItemDeNimporteQuelMod]

==> mod_monMod.monBlock.blockID
==> mod_monMod.monItem.shiftedIndex

Vous avez donc deux façon d'accéder à n'importe quel block/item, et cela est valable partout !