[MOD HYPOTHETIQUE] Ravages et Querelles

Spharae

Aventurier
16 Octobre 2023
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Salut à tous, je suis entrain d'apprendre les bases de la programmation cette année !

J'ai rattaqué Minecraft récemment (je l''avais vraiment quitté en 1.12.2 mais il ne m'intéressait plus trop depuis la 1.7.10) et m'y suis replongé, quel jeu de fou quand j'y pense. Combien d'heures passées dessus ?

Je vais donc vous faire part du projet très hypothétique de ce que serait pour moi le mod idéal. Je ne sais pas encore si je pourrais faire ne serait-ce qu'1% de ce que je vais vous présenter, mais je compte bien m'y atteler en guise de passe-temps, et je me servirais de ce topic pour mettre à jour sa progression. Rêvons ensemble !


RAVAGES ET QUERELLES

ROGAUN CARTE.png


(carte hypothétique, surtout là pour illustrer mon propos)


Le projet de Ravages-Querelles ou Rogaun-Querweda, prévu pour la 1.7.10, est composite. Il est à mi-chemin entre toutes sortes d'idées et de concepts dont le centre du Gameplay serait la découverte et la conquête de territoires à laquelle une forte dimension RPG serait ajoutée, un système de pouvoirs, d'arbre de compétence différent en fonction de la classe sélectionnée, des équipes, des quêtes, un nouveau bestiaire (bien qu'assez réduit), des PNJ et une plus grande emphase sur le combat. Le tout étant bien sûr prévu pour le multijoueur.


Début de partie et création de personnage
Pour commencer, il faudrait d'ores et déjà crafter la porte qui donne accès au monde de Rogaun-Querweda.

craft.png


Une fois ceci fait, vous pouvez placer la porte où vous voulez pour ouvrir un passage vers Rogaun, un monde dont la map ressemblerait à ce que j'ai posté un peu plus haut. Mais attention, une fois passé de l'autre côté, pas de retour en arrière !

Un GUI s'ouvre avant votre arrivée, vous permettant de passer du simple stade de joueur à celui de Légende. Voici les choix qui s'offrent à vous :

Type de jeu
Choisir "Naturel" ne changera rien à votre jeu, vous pourrez parcourir la région sans fiche de statistiques ni pouvoir. Ce sera bien plus difficile étant donné ce qui vous attend, mais pas infaisable
Choisir "Légende" vous donnera accès au GUI de votre fiche de personnage, donc à ses statistiques, ses capacités, son arbre de compétence... Vous pourrez ainsi progresser dans l'aventure, participer à la conquête territoriale, obtenir de nouvelles capacités... C'est le choix logique à faire pour une expérience optimale.

Si vous avez choisi "Naturel", vous serez simplement téléporté au centre de la map (à Andar, par défaut), mais si vous choisissez "Légende", vous continuerez votre fiche de personnage.

Nom
Il s'agit du nom de votre personnage.

Origine
Vous devrez choisir votre point de départ et votre appartenance. Chaque région possède ses spécificités, ses amitiés et ses inimitiés avec les autres. Il y en a 8 : Andar, Deighe, Fasach, Tero'Ale, Sardag, Eibleagan, Lahba et les Monts du Nord que je détaillerais dans mon prochain post, histoire de ne pas trop vous embrouiller. Choisir un pays vous engage à vous battre pour lui et à essayer de lui conquérir le plus de terrain possible. Vous pourrez également aider d'autres nations ou négocier avec elles pour augmenter leur score d'amitié ou d'inimitié. On reviendra sur cet aspect dans la partie dédiée à la conquête. Vous pouvez également choisir d'être un vagabond sans nation, vous serez mal vu par tous les états, mais il sera plus facile pour vous d'accepter n'importe quel type de quête et même de fonder votre état autonome.

Le Souffle
Vous devrez choisir votre type de personnage : avec ou sans Souffle.
Le Souffle est le système qui permet d'obtenir des pouvoirs spéciaux. Si vous possédez le Souffle, vous pourrez obtenir ces capacités, si vous ne le possédez pas, vous aurez toujours la possibilité d'apprendre des capacités spéciales lors de quêtes. Ne pas avoir de pouvoirs est une sorte de "mode difficile", mais avec le système de statistiques, il est tout à fait possible pour un "sans Souffle" de vaincre un "avec Souffle".

Si vous préférez jouer avec un pouvoir, vous serez alors soit amenés dans un test de personnalité qui décidera de votre pouvoir, soit celui-ci sera sélectionné au hasard, en fonction des paramètres de votre client/serveur.

A partir de là, vous obtiendrez un pouvoir de Stade 1 qu'il sera possible de faire évoluer jusqu'au Stade 5, chaque stade apportant de nouvelles capacités, de plus en plus puissantes ou difficiles à contrer.

Je détaillerais un peu plus les différentes capacités disponibles dans mon prochain post.

Classe
La classe que vous choisirez vous donnera accès à un équipement de base différent selon votre sélection et à un arbre de compétence spécifique qui augmentera vos statistiques. Parmi eux, Chevalier, Archer, Dompteur, Savant, Artiste Martial... Je ferais aussi un post détaillé pour expliquer les caractéristiques des différentes classes.

La Fiche Légende
Voilà, vous avez créé votre personnage, vous pourrez désormais accéder à votre Fiche Légende à chaque instant en appuyant sur V. Celle-ci vous informera de toutes vos caractéristiques, incluant classe, capacités, appartenance nationale... et vous tiendra au courant de l'avancée de vos statistiques. Vous pourrez aussi consulter vos amitiés et inimitiés avec les autres nations.

Niveaux et statistiques
Lors de votre voyage, vous en viendrez à combattre des joueurs, des PNJ utilisés par les différents pays ou encore des monstres. Ces combats vous rapporterons des points d'expérience (différents de l'XP obtenue normalement en jeu) qui vous permettrons de monter en niveau et ainsi d'augmenter vos attributs, avec ou sans pouvoir issu du Souffle ! Chaque monstre, joueur ou personnage possède une valeur en XP prédéfinie. Vous en gagnerez aussi en réalisant des quêtes et entraînements spéciaux, mais les combats restent le moyen de plus rapide d'en obtenir !A chaque montée de niveau, le joueur gagne 3 points d'attributs et 10 points de vie (5 coeurs) supplémentaires. Ceux-ci peuvent être répartis dans les 6 statistiques suivantes :

La FORCE
Abrégée en FOR. En combat, elle représente votre puissance d'attaque. Chaque point dans cette statistique apporte une croissance exponentielle (exemple : 5>6 en force ajouterait 0,3 points d'attaque, 10>11 ajouterait 1,5 points d'attaque, 50>51 rajouterait 120 points d'attaque. Les capacités de Souffle deviennent plus puissantes à mesure de l'augmentation de cette statistique

Utilisations hors-combat Plus la Force est élevée, plus il est facile de casser un bloc. Si la puissance est très élevée, on pourrait casser de plus en plus de blocs d'un seul coup

.La VITESSE
Abrégée en VIT. Elle représente non seulement la vitesse de déplacement, mais aussi le nombre de coups qu'il est possible de donner en un seul clic. Si la vitesse d'un joueur est 1,5 fois plus élevée, il attaque deux fois dans son tour, Si sa vitesse est trois fois plus élevée, il attaque trois fois.

Utilisations hors-combat Augmenter sa rapidité. J'ai bien conscience de la difficulté de maniabilité de cette statistique, c'est pourquoi je pense qu'une touche pour activer/désactiver les "capacités surhumaines" telles que la destruction de blocs par la force ou la super vitesse serait utile. Si vous avez d'autres idées qui soient "RP" ou intéressantes, dites moi

La ROBUSTESSE
Abrégée en ROB. En combat, elle représente votre capacité à prendre des coups et votre résistance physique à la maladie, au poison ou aux chutes. Plus elle est élevée, plus vous résistez aux coups.

Utilisations hors-combat Résister de plus en plus à des chutes, aux effets du poison, de la brûlure...

La TECHNIQUE
Abrégée en TEC. En combat, elle représente la précision du joueur, mais aussi sa capacité à esquiver ou à parer. Plus elle est élevée, et plus il y a de chance de placer des coups critiques, et moins d'en recevoir.

Utilisation hors-combat Grimper aux arbres sans lianes, escalader un rocher sans échelle, réaliser des sauts plus hauts...

L'ADRESSE
Abrégée en ADR. C'est une statistique non-offensive qui permet de maîtriser avec plus ou moins de précision les compétences liées au métier du joueur. En cela, elle peut cependant augmenter l'efficacité des armes ou leur donner des effets spéciaux.

Utilisation hors-combat Fabriquer de meilleurs outils, forger de meilleurs armes, pouvoir poser plusieurs blocs à la fois

Le CHARISME
Abrégée en CHA. Le CHARISME est également une capacité non-offensive permettant d'user de charme et de diplomatie afin d'influencer ou de marchander avec des personnages joueurs ou non-joueurs. C'est grâce au charisme que l'on peut monter en grade dans une faction ou enrôler des compagnons (ce que l'on verra plus tard)Le niveau maximum est fixé à 100 et une seule statistique peut être augmentée jusqu'à 301.

Statistiques fixes
Il existe deux statistiques supplémentaires qui ne sont pas modifiables à l'aide de points d'attributs, la Vitalité et l'Endurance. A chaque niveau, vous gagnez 10 points de vitalité et 10 d'endurance.

La Vitalité
Ce sont vos points de vie ! Pour éviter de vous trimbaler avec 6000 coeurs, cette barre est remplacée par une barre de vie horizontale.
Faites attention, car si vous tombez à 0, vous tomberez K.O. Et si vous subissez ne serait-ce qu'un seul coup de plus dans cet état, vous mourrez. Vous ne pouvez pas augmenter votre vitalité autrement qu'en montant en niveau, du moins de manière naturelle. Certains pouvoirs et objets vous permettent d'augmenter temporairement ou définitivement votre nombre de PVs. Il est également possible d'en perdre, par exemple après l'amputation d'un membre ou à cause d'un pouvoir. Pour régénérer vos points de vitalité, dormez ou soignez vous, ils reviendront petit à petit à leur état normal.

Vos Points de Vitalité sont affichés sur la barre de vie et sur votre Fiche Légende.

L'Endurance

Plus vous combattez, plus vous vous épuisez. Lorsque votre Endurance tombe à zéro, vous obtenez le statut "fatigué". Ce statut rend impossible l'utilisation de pouvoirs et divise les dégâts que vous infligez par deux. Une unité d'Endurance correspond à un coup normal (avec le clic gauche), mais certaines techniques ou pouvoirs peuvent utiliser deux ou trois unités de plus d'un seul coup... Votre Endurance se régénère complètement en marchant ou après avoir dormi.

Vos Points d'Endurance sont affichés sur la barre de vie et sur votre Fiche Légende.

Traits de personnalité

A chaque création de personnage, vous obtenez un trait de personnalité choisi aléatoirement, celui-ci vous donnera des boosts et des affinités qui seront combinables dans votre Dynastie. (J'en parle un peu plus bas)

Quelques exemples :
Nerveux : Augmente la vitesse en cas de low-health
Timide : Régénération accrue loin d'autres joueurs
Sociable : Gain plus facile de points d'amitiés
Raciste : Gain plus facile de points d'inimités avec d'autres nations
Téméraire : Augmente la force en cas de low-health
Calme : Annule un coup sur quatre
etc.

Groupes de joueurs
Avant de passer au centre du gameplay (la conquête de territoires), j'aimerais vous présenter les trois mécaniques de création et gestion de groupes que propose le mod.

Les Groupes
Un groupe est une équipe de 6 joueurs maximum. Un groupe est formé pour une quête précise et est dissoute à sa fin. Il peut permettre de diviser les tâches lors de quêtes complexes ou d'unir plus de forces contre un ennemi qui serait de bien trop haut niveau. Un groupe est composé d'au moins un chef et si le chef le permet, d'un sous-chef. Le chef du groupe est toujours celui qui a la stat de CHA la plus élevée du groupe. Le sous-chef, si il y en a un, est forcément celui qui a le deuxième charisme le plus élevé du groupe. Il faut savoir qu'un groupe n'est pas incompatible avec une Guilde ou une Faction (les deux autres mécaniques). Il n'est pas possible de former un groupe avec des Unités, seulement avec un joueur.

Le Chef d'un groupe à les droits suivants
Lors de la création d'une équipe, il peut
- Choisir si le groupe a droit ou non à un sous-chef.

- Choisir comment les richesses (or/xp/objets seront répartis si les équipiers remportent la victoire. Il les choisit à la formation du groupe et ne peut plus les modifier par la suite.

En cours de quête,
- Il lui est interdit de tuer ou de trahir un équipier. Et ils ont interdiction de tuer leur chef. Les coéquipiers peuvent cependant se trahir entre eux.

Le Sous-Chef d'un Groupe à les droits suivants
En cours de partie, il peut
Remplacer le chef si celui-ci meurt (la mort mettant directement fin à une quête, si il n'y a pas de sous-chef, le groupe est dissout).


Les Guildes
Les Guildes sont des organisations sensées rassembler les intérêts d'un métier ou d'un groupe de personnes. Elles ne peuvent être créées, puisqu'elles existent déjà dans le jeu, mais on peut les rejoindre et gravir les échelons. Plus un joueur a de charisme, plus il peut atteindre une position haute dans la hiérarchie d'une Guilde. Généralement, une Guilde est dédiée à un ou des métiers en particulier. La Guilde des Marchands existe pour les marchands et commerçants, la Guilde des Artisans regroupe les intérêts des forgerons et charpentiers, la Confrérie des Chevaliers est aussi une Guilde, vous l'aurez compris pour les Chevaliers.

Certaines guildes ne dépendent pas d'un métier et peuvent être rejointes par n'importe quel personnage. La Guilde des Chasseurs de Prime par exemple est ouverte à tous, il en est de même pour la Guilde Sportive. Une Guilde, contrairement à un groupe est construite de manière permanente et ne peut pas vraiment disparaître.
Même si l'on venait à tuer tous ses membres et détruire ses bâtiments, elle serait tout de même accessible. L'organisation d'une Guilde dépend de son chef. Il est généralement celui qui a le plus haut charisme, mais il arrive dans certains cas que la place puisse être prise par quelqu'un d'autre. Une Guilde propose ses propres quêtes et dispose d'amitiés et inimitiés avec les autres membres de Guilde. Plus l'on dispose de charisme, plus on monte en grade dans la Guilde. Une guilde dispose de son quartier général généré sur la map mais ne possède pas de terres comme une Faction ou une Nation.

Généralement, une Guilde suit ces règles

Le Chef de Guilde est le moteur de la Guilde. Il peut donc prendre toutes les décisions importantes, comme engager ou renvoyer des membres, proposer des missions, réorganiser les lieux, mais il ne pourra jamais changer le mot d'ordre de la Guilde. (Par exemple, dans la Guilde marchande, le chef ne pourra jamais demander aux membres de devenir des chasseurs de primes ou des combattants. Il laisse ça aux guildes qui ont ce rôle.)
Chaque membre, jusqu'au plus petit à un rôle attitré et une mission.
Tuer un membre d'une Guilde rend son accès impossible, tuer un membre de sa propre guilde mène à une exclusion de la guilde en question.
La hiérarchie se présente souvent comme ceci :
  • 1 Chef
  • 1 Sous-Chef ou conseiller
  • De 2 à 10 administrateurs ou équivalents
- De 5 à 20 lieutenants ou équivalents
  • Des chefs de section ayant tous leur rôle -
  • Des membres

En solo comme au début d'une partie Multijoueur, le minimum des places d'une guilde sont occupés par des Unités, des PNJ auxquels je ferais référence un peu plus bas. Même si ils sont tués, d'autres finiront par respawn et prendre leur place.

Liste des Guildes avec la localisation de leur maison-mère

En Andar :
La Guilde des Marchands
La Clique des Aventuriers
La Famille Zica (Mafia)

A Deighe :
La Guilde des Artisans
La Confrérie des Chevaliers
L'Ordre Scientifique

Dans les Monts du Nord :
La Confrérie du Phénix
La Guilde des Chasseurs de Prime
Le Refuge des Vagabonds

Dans la Forêt de Tero'Ale :
L'Union des Chasseurs

A Ybligan :
L'Ordre Combattant

En Lahba :
La Compagnie des Mineurs
La Guilde des Dompteurs

A Sardag :
L'Association Sportive de Sardag
Le Repaire des Darren (Voleurs)


Les Nations et les Factions
Les Nations et les Factions sont deux concepts distincts fonctionnant sur le même système.

Les Factions

Une Faction est une organisation ayant pour but de réunir plusieurs joueurs dans un but précis. A contrario d'une Guilde, ce n'est pas un groupe qui sert les intérêts d'une certaine catégorie de personnes, elle peut être composée de n'importe quel type de joueur.

Celle-ci peut avoir un but monétaire, guerrier, religieux, culturel, sportif... Elle a son trésor personnel, son organisation et peut même disposer de terres et s'étendre. En bref, elle représente une union de joueurs dans un but commun. Une Faction dispose toujours de sa propre devise, son propre drapeau et son propre système.

Elle peut être un simple magasin de nourriture ou une armée destinée à créer un nouveau pays ou à gouverner tous les autres, tout dépend de l'utilisation que l'on en fait. Pour créer une faction, il faut un minimum de 15 de charisme, pour en rejoindre une, il faut un minimum de 5. Tout comme dans les guildes, augmenter son charisme permettra de gravIr les échelons d'une faction et même, si certaines conditions sont remplies, d'en devenir le chef. Tout du moins, s'il n'en devient pas le chef, un membre avec un haut charisme aura beaucoup d'influence au sein d'une faction.

Arbre d'action d'une Faction Voici une petite liste du charisme nécessaire pour réaliser des actions dans une faction lorsque vous en êtes le chef. Les possibilités d'action d'un membre dépendront entièrement des règles imposées par le chef. Il peut décider des grades et responsabilités de chaque rôle de sa faction. Il peut donc être totalitaire ou au contraire complètement anarchiste.

[Charisme 1] Créer ou rejoindre un groupe de joueurs
[Charisme 5] Rejoindre une Faction (si son Chef l'autorise)
[Charisme 10] Rejoindre une Guilde
[Charisme 15] Fonder une faction (maximum : 5 membres). Vous choisissez alors les règles de votre faction.
[Charisme 20] Pouvoir disposer d'un QG pour sa faction au sein d'une nation (selon les règles du serveur, ce QG peut être indestructible)
[Charisme 25] Pouvoir accueillir des Unités. Il ne s'agit pas de joueurs mais de PNJ qui travaillent dans la faction. Ils sont considérés comme des membres de base et permettent de commencer à créer un revenu automatique à la faction. Contrairement aux membres normaux qui sont ou non rémunérés selon la volonté du Chef, les Unités ont toutes besoin d'une rémunération. Il est donc conseillé d'avoir un minimum de FC (la monnaie du mod) économisés avant d'en engager. Ceux-ci peuvent être utilisés comme guerriers lors de batailles. Plus on a d'argent, plus l'on peut engager d'Unités ayant de fortes statistiques. Si une Unité est tuée, elle ne respawn pas, il faut en engager un nouvelle (Maximum : 5)
[Charisme 30] Pouvoir accueillir plus de membres (maximum : 10)
[Charisme 35] Pouvoir installer d'autres locaux dans le même pays
[Charisme 40] Pouvoir accueillir plus d'Unités (maximum : 15)
[Charisme 45] Pouvoir accueillir plus de joueurs (maximum : 20)
[Charisme 50] Débloque le centre d'entraînement des Unités qui vous permettra d'augmenter les statistiques d'une unité. Tous les cinq niveaux de charisme, vous débloquerez un slot de plus pour une autre unité.
[Charisme 55] Pouvoir installer d'autres locaux dans d'autres pays.
[Charisme 60] Pouvoir accueillir jusqu'à 30 Unités et 30 joueurs, soit 60 membres au total.
[Charisme 70] La Faction peut devenir un territoire à part entière, attention cependant, vous serez obligé de prendre ses terres à une Nation, attendez vous de ce fait à de la résistance de sa part. Votre Faction devient alors une Nation. Vous devez alors choisir son type de Régime : Monarchie (à savoir que le pouvoir sera exercé par le chef, même si celui-ci peut changer) Oligarchie (à savoir que le pouvoir sera exercé par un groupe de chefs à égalité) ou Démocratie (à savoir que le pouvoir sera partagé entre tous les joueurs). Celui qui détient le pouvoir peut alors décider de la hiérarchie, de son fonctionnement, de la distribution des richesses, des terres, etc.

Il est également possible pour une faction de ne pas devenir une Nation. Dans quel cas elle pourra continuer à augmenter ses richesses, ses effectifs et ses locaux. Tous les dix niveaux de Charisme, elle gagnera de plus en plus de slots d'unités, de slots d'entraînements et de locaux dans d'autres pays.


Les Nations

Les Nations sont de très puissantes factions générées dès le début de partie. Par défaut, il y en a 9 : Andar, Deighe, Tero'Ale, Khenas, Sardag, Eibleagan, Lahba, Fasach et les Monts du Nord, chacune d'elle disposant de sa propre structure, de ses biomes, de son drapeau, de ses coutumes et de sa culture. En début de partie, lorsque l'on choisit son origine, on choisit aussi la Nation dont on fait partie (on peut aussi choisir d'être un vagabond, à savoir de ne pas intégrer de Nation.). Si l'on détruit une Nation, les joueurs et unités en faisant partie deviennent Vagabond. Une Nation fonctionne de la même manière qu'une faction, à l'exception près qu'elle possède des terres et peut ainsi participer à la conquête territoriale (que je détaillerais dans peu de temps).

Il est possible de changer de Nation, il faut cependant avoir une amitié maximale avec la Nation que l'on souhaite rejoindre. Cette action engendre cependant plus d'inimitiés avec la Nation quittée. On peut faire partie d'une Nation ET d'une Faction, mais si la Faction devient une Nation, on doit choisir si l'on souhaite rejoindre la Nation ou la Faction.


Amitiés et inimitiés
Chaque joueur dispose d'une barre d'amitié et d'inimitié avec les autres Nations, Guildes et Factions allant de -100 à +100. Par défaut, un joueur a un rapport de 0 avec toutes les GFN (Abréviations de Guildes-Factions-Nations) et de 100 avec sa propre Nation. Il existe trois zones de rapports entre un joueur et une GFN :

Bonne (entre +50 et +100 : La Nation est alliée, on peut explorer son territoire, construire chez elle, exploiter ses ressources, marchander avec elle ou la rejoindre si l'on a +100.

Neutre (entre -50 et +50) : La Nation entretient des rapports ambigus avec le joueur. On peut l'explorer mais pas construire ou détruire chez elle sous peine de perdre des points. On peut marchander avec elle et y accepter des quêtes.

Mauvaise (de -100 à -50) : La Nation n'accepte pas le joueur sur son territoire. S'il cherche à y pénétrer, il sera instantanément traqué par les Unités (comme on l'a vu plus tôt, des mobs de niveaux variables répondant d'une Nation/Faction/Guilde).

Chaque faction dispose d'une barre de relations avec les autres factions, il en est de même pour les factions. Les Guildes n'ont pas de relations entre elles, puisqu'elles partagent des objectifs différents et ne peuvent pas être détruites. Cependant, elles ont bien une barre d'amitié/inimitié avec les joueurs. Les factions comme les nations peuvent entrer en Guerre. Elles ont aussi trois zones de rapports. Chaque joueur pouvant influencer le score, cela se joue maintenant de -1000 à +1000

Bonne (entre +500 et +1000) : La Nation/Faction peut devenir une alliée, il est possible d'échanger des unités avec elle, de créer du commerce et d'envoyer/recevoir de l'argent.

Neutre (entre -500 et +500) La Nation/Faction entretient des rapports neutres avec la votre. Il est possible de commercer avec elle.

Mauvaise (entre -1000 et -500) : La Nation/Faction entretient de mauvais rapports. C'est seulement dans cette configuration qu'il est possible d'entrer en guerre.

Augmenter l'amitié et l'inimitié
Voici une liste non-exhaustive des actions entraînant le gain ou la perte d'amitié

Réussir une quête sur le territoire d'une nation : +1-50 points selon la quête
Donner de l'argent à une nation : +1-20 selon la somme
Tuer un mob hostile sur le territoire d'une nation : +5-10 selon le mob
Détruire/poser un bloc (sur une nation de +50 points ou moins) : -1 points
Frapper une unité : -5 points
Faire exploser un bloc de TNT sur le territoire de la Nation : -10 points
Tuer une unité : -20 points
Quitter son pays : -25 points
Frapper une unité de son propre pays -10 points
Tuer une unité de son propre pays : -50 points

Donner une unité à une nation : +1-100 selon son niveau
Rompre une alliance : -50 points
Ne pas honorer une alliance (refuser de partir en guerre avec un pays allié) : -200 points

Rejoindre/créer un groupe se fait dans le menu des quêtes. Rejoindre/Créer/Gérer une Faction/Nation se fait dans le menu de la Fiche Légende.

Guerres, conquêtes et alliances

Ce qui nous amène à l'un des points les plus importants du gameplay : Les guerres entres nations et la conquête de territoires !

Guerre
Lorsque l'inimitié entre deux nations tombe à moins de -500, il est possible de déclarer la guerre ! Celle-ci peut avoir trois objectifs (cumulables)

  • Prendre le trésor d'une autre nation
  • Prendre les terres d'une autre nation
  • Briser des traités (alliance, embargo, commerce...)

Il n'y a aucun autre prérequis que l'inimitié pour déclarer la guerre, mais attention parce que celle-ci a des conséquences. Réfléchissez à deux fois avant de déclarer la guerre à un ennemi.

Menu de Guerre
Dans le troisième onglet de la Fiche Légende, vous aurez accès à une carte du monde indiquant les alliances, les amitiés, les pays neutres et les pays ennemis. Lorsque vous passez en guerre, vous obtenez une vision claire des terres de l'ennemi, divisées en 3 catégories : Le chunk est l'unité de base, la province est un grand ensemble de Chunks qui une fois prise rapporte un gros Score de Guerre et le pays, qui est l'intégralité des provinces d'une nation.

Sur ce menu, vous pourrez voir où en est la guerre, chunk par chunk, et il vous suffira d'occuper peu à peu les terres de votre adversaire pour augmenter votre score de guerre.

Pour occuper un Chunk ennemi, il suffit de se tenir 30 secondes dessus, sans qu'un ennemi ne s'introduise dessus. Il faut alors bien gérer ses troupes et les envoyer sur un maximum de chunks. Vous pouvez voir l'intégralité des chunks occupés et inoccupés sur votre menu de guerre.

Sur ce menu, vous pouvez aussi faire une proposition de paix en imposant vos conditions : Nombre d'argent, de chunks, d'unités demandées... Plus vous avez éliminé d'ennemis et conquis de terres, plus votre adversaire à de chances d'accepter votre proposition. Si vous obtenez un score de guerre de 1000, votre adversaire n'aurait aucun autre choix que d'accepter votre propostion. Il y a toutefois une limite à ce que vous pouvez demander : Pas plus de 32 chunks de terres, pas plus de 75% du trésor, et pas plus de 50% des unités.

Score de Guerre
Comme vous l'aurez compris, chaque action en temps de guerre rapporte quelques points dans le score de guerre (qui peut aller de +1000 à -1000). Tuer, piller ou conquérir en rapporte, mais subir ça sur ses terres en enlève.


Alliance et vassalités
En temps de paix, vous pouvez former des alliances avec d'autres nations. Celles ci se battront pour vous si une guerre vous est déclarée, vous devrez alors partager vos richesses avec l'allié en question. Si l'allié n'honore pas l'alliance, il perd son statut d'allié et perd en amitié avec le pays en question. Un malus de production et de puissance militaire lui est appliqué.

Il est également possible de rendre une nation vassale, à condition qu'elle l'accepte ou qu'elle y soit soumise après un traité de paix. Elle n'aura alors pas le choix de rentrer en guerre. Les vassaux se gèrent comme des nations normales, à l'exception près qu'elles travaillent de consort avec une plus grande nation, qui peut leur imposer toutes sortes d'impôts.


Mort, Dynastie et Arbre Généalogique

Lorsqu'un personnage meurt, il doit recréer une nouvelle fiche, il faut alors faire extrêmement attention à ne pas mourir. Cependant, le nouveau personnage créé héritera de 50% des statistiques de son aïeul ainsi que de son stuff. Vous choisissez alors un nouveau nom et pouvez créer un tout nouveau build.

Le médaillon de Brachaki permet à celui qui le porte de mourir sans avoir à recréer de personnage. Il est détruit après la mort

Le totem de Résurrection permet d'invoquer un membre décédé de votre Dynastie, celui-ci aura le même stuff et les mêmes statistiques qu'à sa mort et se battra en temps qu'Unité.

L'amulette de Régénération permet à un joueur de se transformer en un précédent membre de sa lignée.


Mariages et enfants
Vous pouvez également vous marier avec un joueur (ou une joueuse si vous êtes un homme), l'incluant ainsi lui et ses ancêtres dans votre dynastie.

A partir de là, vous pouvez avoir des enfants, utilisables comme des Unités, à l'exception près que vous pourrez les incarner dans le futur. Ceux-ci auront par défaut 50% de la moyenne de vos statistiques avec celles de leur mère, mais vous pourrez l'entraîner dans un centre d'unité. Lorsque vous mourrez, il pourront devenir vos réceptacles.

Arbre Généalogique
Dans le quatrième onglet de la fiche Légende, vous aurez accès à tout votre arbre généalogique et aux fiches de vos ancêtres, frères, soeurs, cousins.... Chaque membre dispose de ses traits de personnalités propres, et ceux-ci peuvent être fusionnés pour former des traits uniques, en ayant des enfants. Attention à qui vous mettez dans votre arbre, parce qu'il vous sera bien sûr impossible d'épouser votre frère ou votre fille. Vous pourrez commencer à épouser un cousin à partir de la 4ème génération.




L'Encyclopédie

Un livre qui répertorie toutes les créatures et PNJ importants, indiquant leurs stats, leur skins et leur niveau de danger !

L'Index des personnages répertorie les personnages que vous avez rencontré sur la MAP, le Codex des Monstres répertorie les mobs.

Quelques exemples :


Les Wendigos
Les Wendigos sont des créatures créés génétiquement par Totën et le professeur Engelheim. Pour devenir de telles créatures, ils doivent en plus de posséder un gène particulier se nourrir de chair humaine. Cependant, peu survivent à cette expérience. Alfred Ricksel, surnommé Alrick en est un bon exemple. D'un être humain, c'est devenu un monstre assoiffé de chair humaine complètement fou. Cependant, il a pu lentement commencer à retrouver la voix de la raison. Pour le sujet Numéro 4, cependant, c'est une autre histoire.

Localisation
Peu de spécimens sont encore en vie, ils peuvent se trouver n'importe où.

Danger
5

Niveau
20-22


Scott
Scott était un mafieux originaire d'Andaria. Celui-ci avait la particularité de se fondre dans les Ombres et d'apparaître où il le souhaitant, faisant de lui un parfait espion. Il a servi Ensh'Idai pendant des années, avant d'être tué par Maav.

[Niveau 6]

[FOR] 3
[VIT] 5
[ROB] 3
[TEC] 4
[ADR] 4
[CHA] 5

Et voilà à quoi ressemblerait un mod parfait selon moi. Je vais faire deux/trois autres posts pour détailler mes messages et ce sera bon !

Vous penseriez quoi d'un tel mod ? Et vous ? Quel serait le mod idéal pour vous ?
 

Spharae

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Un peu plus d'infos sur la carte


LE CONTINENT DE ROGAUN

Rogaun est le continent principal du jeu, c'est là que s'y déroulent la majorité des intrigues. Il est situé à l'Ouest de Querweda. Ses habitants sont semblables aux humains de notre monde, dans le sens où ils n'ont pas conscience des phénomènes surnaturels qui s'y produisent. Les habitants sont généralement nommés "Rogaunites". Le continent est plutôt paisible. Ils pensent que la Terre est plate et que voyager à l'Est les ferait tomber dans l'espace. Ils n'entretiennent des rapports qu'avec l'Archipel-Sud, qui est parfois considéré comme une extension de Rogaun. Il existe en tout 8 pays et une zone sauvage à Rogaun !
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Andar
Description générale Andar est la région centrale de Rogaun. Située en son centre, elle est le carrefour économique du continent et possède une influence considérable.
PopulationLes Andariens sont comparables à des caucasiens d'origine germanique. Ils ont généralement les cheveux noirs, blonds ou roux. Leurs noms sont d'origine germanique ou gaélique.
Zones
Andaria
Andaria est la capitale d'Andar et la plus grande ville du monde. Elle s'étend sur des centaines de kilomètres et est faite de roche-noire et d'argent. On l'appelle parfois la Cité-Monde du fait de sa taille démesurée et de sa population surabondante. Elle est dirigée par une assemblée constitutionnelle élue tous les huit ans. Cependant, sous couvert de ville riche, développée et progressiste, Andaria est régulée dans les coulisses par la pègre qui la ronge de l'intérieur.
La Zone Marécageuse
La Zone Marécageuse, aussi appellée Andarlach s'étend au Nord-Est d'Andaria, c'est une zone inhospitalière remplie de monstres. Seuls les êtres les plus excentriques y vivent. Cette région est supervisée par le petit village d'Allon, lui-même rempli de personnages hauts-en-couleur.
La Zone Agricole de Gemar
La zone de Gemar est une vaste zone de champs cultivés au Sud d'Andaria. C'est l'une des régions les plus sûres et paisibles du monde. Elle répond du village de Gemar, qui prend lui-même ses ordres d'Andaria. Il est recommandé aux nouveaux joueurs de s'entraîner dans cette zone.
Les Steppes Rocheuses
Les Steppes Rocheuses d'Andar sont la porte vers l'Est de Rogaun, il est presque obligatoire de passer par là pour se frayer un chemin dans les Monts du Nord. Chaill est son chef-lieu. On y trouve aussi la maison du célèbre Sir Vival.
Les Vestiges d'Andar
Les Vestiges d'Andar sont une grande région de plaines inhabitées et recouvertes de ruines d'une époque oubliée. De nombreux archéologues viennent pour démarrer des fouilles et y restent pour le calme qu'ils y trouvent. On y trouve l'antique Village Querwann, clan de femmes ayant pour but ultime d'accomplir leur "quête suprême". Personne ne sait de quoi il s'agit.
Les Plaines d'Horizon
Les Plaines d'Horizon sont une région administrative d'Andar dont les frontières reflètent l'ancien royaume d'Horizon, autrefois annexé par Andaria. C'est une région sèche parsemée de chemins commerciaux menant au Sud de Rogaun. Le Pic Céleste est sa capitale.

Deighe
Description générale
Deighe est située au Nord de Rogaun, c'est une région souvent enneigée où vivent de nombreux clans autonomes, tous dirigés par l'autorité du Conseil Sacré d'Anceps. La région de Deighe abrite également la Confrérie des Chevaliers, symbole de l'union des clans.
Population La plupart des Deighites ont un physique proche des scandinaves de notre monde, ils sont blanc pâles et ont les cheveux blonds. Cependant, les variations physiques peuvent être très différentes d'un clan à un autre. Ils portent plutôt des noms scandinaves ou gaélique écossais.
Zones
Anceps
Anceps [litt. Ville-Dôme] est la capitale de Deighe et siège du Clan Anceps qui ne compte plus qu'une dizaine de représentants réels. Ville de l'invention et de l'innovation, Anceps est un lieu où se côtoient de nombreuses prouesses technologiques, tel que le prototype de la locomotive. La ville est d'ailleurs abritée par un gigantesque dome de verre qui la protège des froids hivernaux. Le Chevalier représentant Anceps n'est autre que Wilfried.
La Vallée de Caldis
La vallée de Caldis est une zone où les températures varient extrêmement d'une période à l'autre de l'année. Elle est le siège du modeste clan Caldis dont la capitale se trouve à Caldita, village situé au cœur de la vallée. Autrefois, le Chevalier de Caldis était Alexandr. Maintenant, cette tâche est dévolue à Maav.
Le Plateau de Sonas
Le plateau de Sonas est la plus grande zone habitée de Deighe, la ville de Sonas, à quelques lieues du légendaire labyrinthe de glace est d'ailleurs la deuxième plus grande ville du pays. C'est une zone de plaines enneigées et de blizzards. Le Chevalier de Sonas tient une place particulière au sein de la Confrérie, puisqu'il est traditionnellement le second du Grand Chevalier. Autrefois il s'agissait de Suileabhan O Muireadhaigh, mais il a été remplacé par Talahm.
Le Nord de Deighe
Le Nord de Deighe est occupé par les clans Rhog et Mahmon, ils auraient historiquement été les premiers colons du continent, à l'époque où il était presque totalement vierge. Ce serait d'ailleurs de là que viendrait le nom originel de Rogaun : Rhog Gaûn [Le Pays de Rhog] et son surnom bien moins utilisé Mahmodar [Le pays de Mahmo]. Ces deux clans perdirent au fil du temps de leur emprise sur le monde avant de devenir de petites terres rabougries, remplies d'une gloire à présent oubliée.. Géographiquement, c'est une terre ressemblant aux Fjords de notre monde. De grandes falaises bleutées se jetant dans la mer... Les chevaliers Kamper et Manfred représentent respectivement le clan Rhog et le clan Mahmon.
Les Contrées orientales
À l'est de Deighe s'étant une zone moins hospitalière que les autres. Elle est recouverte de forêt et est peuplée de nombreuses bêtes sauvages. Les clans habitant ici vivent plutôt de la chasse et de la cueillette que de l'agriculture. On compte parmi eux les clans Ormsia et Sandgil, éternels rivaux, le clan Orfig, plus belliqueux et instable des clans, et le clan Dalman, d'une grande force de frappe militaire et servant de barrière à une potentielle révolte du reste de l'Est.
Le Gué d'Abel
Une région de rivières parcourue par le fleuve Ablemark. On raconte qu'un inconnu nommé Abel aurait un jour créé un pont sur le fleuve par sa simple volonté, simplement pour permettre à l'antique Clan Feroan de le traverser, le sauvant ainsi d'une grande famine. L'homme disparut à jamais, et le clan fut rebaptisé Abelford, le clan du Gué d'Abel. C'est une région prospère où règne un grand respect de la nature et de l'homme. Ses habitants y sont très spirituels. Le chef du clan Abelford est aussi celui de la Confrérie des Chevaliers : Edward Abelford.
La Toundra de Nurvuaidh
Cette région de l'Ouest est l'abri du clan Nurvuaidh, d'où est originaire le chevalier Alexandr. Une région envoûtante, rappelant Klagos, le continent du Nord. Les hommes qui y vivent ont cependant des coutumes très différentes du reste du continent. On pense qu'ils descendent des Loomads, contrairement au reste des Deighites qui descendent plutôt des Klagosiens. Le Chevalier représentant du clan Nurvuaidh est Bharoso Nurvuaidh.


Sardag
Description générale Sardag est le premier et plus grand royaume composant l'Empire de Teine. Il est dirigé par le roi Imperio. C'est une terre plutôt chaude et aride connue pour son grand savoir-faire militaire et son goût du sport et des combats. Tous les quatre ans se tient là bas le célèbre Championnat du plus Grand sous le Ciel, au colisée situé dans la capitale.
Population Les Sardègs sont un peuple originaire d'une île du Sud du nom d'Akhmer. Ils ont debarqué il y a plus de 1800 ans et ont fondé Sardag dans le Sud de Rogaun. L'ethnie Sardèg est comparable aux arabes de notre monde et leur culture est à mi-chemin entre la civilisation gréco-romaine et arabo-musulmane. Ils détestent leurs voisins Ybligans, faisant pourtant partie du même grand Empire.
Zones
Le Plateau Central et Grand-Capitale
La capitale du royaume de Sardag affiche le sobre nom de Grand-Capitale, il y a cependant un jeu de mot dans son nom original : Sar-hagià peut à la fois signifier "Grande Ville" et quelque chose comme "Sardaguia" ou "Ville des Sards" Pour trouver un compromis dans ce jeu de mot intraduisible, on choisit de l'appeller "Grande Capitale de Sardag" en langue courante. C'est une très grande ville, malheureusement incomparable à Anceps et Andaria en terme de taille et de densité. Cependant, la ville est souvent sujette à des festivals et à des représentations dans son Colisée, qui est l'arène la plus grande du monde connu. Là y règne le roi et empereur Imperio-Coeur d'Or. Grand-Capitale se situe sur le grand plateau Central de Sardag, la région la plus hospitalière du pays, qui formait autrefois l'intégralité de sa superficie. On y trouve beaucoup d'avant-postes militaires et de champs cultivés.
La Région Nord
La Région Nord de Sardag, ou plaine de l'Andrick est une ancienne possession d'Andaria qui fut conquise il y a plus de 600 ans. C'est pourquoi on y trouve beaucoup de noms de villes à consonnance germanique et d'hommes à la peau blanche. Le village de Phrastein est son chef-lieu.
Les Steppes de Sardag
Les Steppes de Sardag ou région d' Al'Ashjar sont une zone de savane situé au sud-ouest de Sardag. Beaucoup de bergers et d'éleveurs y vivent. Il ne faut cependant pas s'y déplacer seul ou sans arme, car une fois la nuit tombée, les coyotes et les chacals sont les ennemis les plus cléments que vous y trouverez.
Les Champs Eternels
Les Champs Éternels ou région du Kulud en Sardèg sont une vaste zone cultivée ayant pour particularité de ne jamais avoir donné de mauvaise récolte. La terre y est féconde, et l'on dit que manger des fruits et céréales de cette région garantirait une vie longue. C'est la frontière directe d'avec Khenas.
Le Canton d'Hersig
Le Canton d'Hersig est la région la plus riche de Sardag, demeure de la grande famille Vuaidh. Elle vit des ressources de la mer et de l'activité portuaire. Sa capitale est Hersig. La grande île qui se trouve au sud est la demeure du grand Khan de Sardag et sert d'avant poste contre toute menace qui viendrait du sud.
Les Plaines sans Vie
Les Plaines sans Vie sont une zone obscure de Sardag, tant il s'y est produit de catastrophes et de désastres par le passé. Lorsqu'on y est, on ressent une pression énorme. Même lorsqu'il n'y a aucun danger apparent, on y ressent une peur inexpliquable, c'est pourquoi il y a assez peu d'installations dans cette zone, si ce n'est les quelques postes militaires. On peut y trouver le site de la cité des Ombres, ruines d'une ville détruite avant même que les premiers colons Sardèg ne la découvrent. Elle porte ce nom pour les effets d'optiques s'y produisant, donnant l'impression d'ombres qui nous suivraient. On y entend quelques murmures parfois.
Le Contrefort de Sardag
Daem, le Contrefort. C'est la porte vers les Monts du Nord, une zone dangereuse et escarpée servant à surplomber et observer les pays alentours. On y trouve de nombreuses grottes et passages souterrains... Qui sait quels secrets y sont encore cachés...?
La Marche d'Eibleagan
Une région encore marquée par les conflits entre Sardègs et Ybligans, qui y vivent mélangés. Autrefois frontières du premier royaume d'Eibleagan, Imperio fit de cette région une "porte vers l'Est". En effet, elle est le seul chemin empruntable pour celui qui ne souhaite pas s'aventurer dans la chaîne des Monts du Nord. Elle est de ce fait une région assez riche, vivant des droits de douane que payent tous les voyageurs qui souhaitent accéder à l'extrême-Est de Rogaun. Contrairement à ce que son nom laisse penser, c'est bel et bien une région de Sardag et non d'Eibleagan.

Eibleagan
Description générale Eibleagan est un pays de l'Est de Rogaun faisant partie de l'Empire de Teine. Le Grand Ybligan dirige le pays, mais il reçoit lui-même les ordres d'Imperio-Coeur d'Or.
Population Les Ybligans sont le peuple le plus belliqueux de Rogaun et sont régulièrement soumis à de violentes pulsions de conquête. Ils détestent les Sardègs, qu'ils considèrent comme usurpateurs des terres du Sud qui devraient leur appartenir. Physiquement, ils ressemblent à des slaves ou des russes et portent des noms à consonnance russo-mongole.
Zones
La Région des Falaises
La région des Falaises aurait un fort attrait touristique si le pays n'était pas aussi fermé. Elle est de loin l'une des plus belles régions de Rogaun et évoque à la fois la Corse de notre monde pour sa partie continentale et la Normandie pour sa partie côtière. La base militaire du sud s'y trouve.
Le Canton de Brueder
C'est ici que se trouve la deuxième plus grande ville d'Eibleagan, Brueder. Une terre sinistre où rien ne pousse. Les autres pays appellent cet endroit "l'Antre de la Mort", du fait des nombreux pillages, massacres et batailles qu'il s'y sont produits. Les Ybligans s'en amusent. En même temps, ils sont fiers d'avoir survécu des siècles à cet endroit.
Le Canton de Vinshen
En contraste total avec le Canton de Brueder, celui de Vinshen est un centre d'actions politiques et commerciales tout à fait accueillant. On peut y emprunter de nombreux chemins de randonnée. L' austérité des soldats effraie parfois les étrangers, mais lorsque l'on respecte les lois Ybliganes, on peut y passer un très bon moment. Vinshen est la capitale d'Eibleagan.
Les Champs Dorés
Ou Champs de Gloire (Glormhorpraï). Les vastes champs d'herbes rouges et dorées qui séparent Eibleagan de Lahba. Ici se trouve le Menéssom, une sorte de gigantesque cimetière où sont enterrés les plus grands héros que la terre de Rogaun ait porté. La plupart sont des Ybligans, mais ces derniers ont pour coutume d'y enterrer même les ennemis tenaces et ceux des autres nations qui ont fait preuve d'excellence ou de courage. Beaucoup de pierres tombales ne portent pas de nom, mais leur seule présence ici démontrent leur importance. C'est un lieu dans lequel on est forcément emprunts d'une paix immense et profonde.

Khenas
Description générale Khenas est une région de rivières et de forêts aux airs d'Asie de Sud. Elle se situe au Sud-Ouest de Rogaun et est son quatrième plus grand pays après Deighe, Andar et Sardag. Elle était autrefois dirigée par la lignée des rois Shinkan avant que le pouvoir ne soit volé par Ensh'Idai. Après sa disparition, c'est Sullivan de Sonas qui reprit le pouvoir. A l'heure actuelle, il doit rester un héritier des Shinkan dans la nature, introuvable.
Population Les Khenasiens parlent deux langues, la langue courante et le vieux Khenasien. Ils sont typés asiatiques pour la plupart, germaniques dans les régions plus à l'est. Le nom des hommes finit généralement en -an ou -o, celui des femmes en -ane, -one ou -a. Une caste entière de leur population se dédie à la protection des "cavernes à runes", de petites grottes emplies de peintures rupestres contenant d'anciens savoirs. Les Gardiens des Runes ont leur cordes vocales coupées à l'adolescence, pour éviter qu'ils ne révèlent leurs secrets.
Zones
La Région des Torrents
Une région traversée par le Grand Fleuve de Rogaun. C'est une région plutôt montagneuse où s'écoulent de nombreuses rivières et de grands lacs. Wukong et Fulkan sont les plus grandes villes de cette région. On y trouve aussi l'entrée des Souterrains où vivent les vampires.
La Région des Vents Hurlants
Une partie annexe de l'ancien royaume d'Horizon donnée à Khenas par Andar. C'est un territoire particulièrement dangereux où vivent beaucoup de bêtes sauvages. Il semblerait que les Horizoniens étaient capables de s'y installer sans problème à l'aide d'une technologie inconnue, mais toute installation Khenasienne ou Andarienne semble tôt ou tard finir par être détruite par les tornades ou les bêtes.
La Mangrove
La Mangrove est une région inondée et pleine de forêts. En suivant le cours de l'eau, on peut se rendre jusqu'en forêt de Tero'Ale. On y dénombre de nombreuses installations sur pilotis ou dans les zones asséchées. Attention toutefois aux créatures sauvages qui peuvent être hostiles.
La Région des Pluies
C'est la région la plus modernisée de Khenas et également là où se trouve sa capitale: Kyoran. Les pluies y sont souvent très fortes et favorisent la riziculture, qui y est prédominante. On y trouve aussi beaucoup de sources chaudes réputées pour leurs bienfaits sur la santé du corps.


Lahba
Description généraleLahba, est une région volcanique remplie de mines et de carrières. Elle fait partie, tout comme Sardag et Eibleagan de l'Empire de Teine. Malgré la richesse de ses sols, c'est un pays très pauvre car il vit essentiellement du commerce extérieur et subit de nombreux pillages au cours de l'année.
Population L'hospitalité des Lahbiens est reconnue mondialement. Physiquement, ils ressemblent à des hispaniques et n'ont pas de nom de famille. Ils ont généralement des noms germaniques ou hispaniques.
Zones
La Région des Mines
La Région des Mines est la plus peuplée de toutes. C'est dans cette région volcanique que les Lahbiens extraient l'or, l'argent, les pierres précieuses, le charbon et la roche du sol. On y fait un peu d'élevage près des côtes. C'est dans cette région que se trouve la capitale : Darkon.
La Région des Geysers
La Région des Geysers est la plus fertile des régions de Lahba. C'est ici que se trouvent de nombreuses sources chaudes et que des cultures fruitières et maraîchères se développent. On y trouve le célèbre champ de geysers de Lahba.
Les Plaines infertiles
Un immense No Man's Land où presque rien ne pousse. La région a au moins le mérite d'être praticable et assez jolie pour attirer les touristes et pèlerins.
Le Territoire Guntur
Les terres du Clan Guntur, une tribu ancestrale vivant sur le continent depuis des millénaires. Ce dernier a développé une affinité avec les forces telluriques et le feu à force de vivre a proximité de la Cheminée de l'Enfer, un volcan toujours en activité qu'ils appellent Mont Guntur. Ils ont des apparences et ethnies diverses mais ne répondent pas au gouvernement de Lahba.

Fasach
Description générale Le Désert de Fasach, autrefois séparé entre Andar, Sardag et Khenas, est un vaste désert traversé par le Grand Fleuve de Rogaun. C'est un pays hostile, habité de nombreuses bêtes sauvages. Les dompteurs chevronnés peuvent s'y rendre pour combler leur bonheur. PopulationLes Fasachïr ont des origines diverses, étant donné qu'il s'agit d'un pays créé de toutes pièces. L'ethnie dominante reste cependant les Sardègs.

Forêt de Tero'Ale
Description générale La forêt de Tero'Ale ou grande forêt de l'Ouest est une gigantesque forêt située à l'extrême-ouest de Rogaun. Ils sont habités par les Tero'Hai, plus anciens habitants de Rogaun. Leur culture ressemble à celle des aborigènes d'Australie. Ils sont surnommés Loomads par les autres peuples, ce qui représente une insulte à leurs yeux.
Population Les Loomads sont les seuls êtres jouables qui ne ressemblent pas aux humains de notre monde. Ils sont très grands (en moyenne 235 cm pour un homme, 218 pour une femme), ont la peau rouge-brune et des yeux capables de voir dans l'obscurité. Ce sont cependant des êtres humains. Plusieurs clans de Loomads vivent dans la grande forêt de l'Ouest, ils obéissent tous au Shaman Suprême, mais se divisent en plusieurs catégories: les Loomads du Dédale, ceux de la Clairière et ceux de l'Orée. Ceux du Dédale tentent de résoudre le puzzle du Grand Dédale, ceux de la Clairière sont des chasseurs, ceux de l'Orée sont des guerriers destinés à protéger la forêt des attaques extérieures.
Zones


La Zone habitée
La Zone Habitée ou Tero'Khan est la zone située au Sud du Fleuve Gorgo, les Loomads considèrent que cette partie de la forêt leur appartient et leur est dûe. On y trouve de nombreux villages perchés ainsi que la grande Cité de Tero'Ale, capitale de la tribu.
Le Terrain de Chasse
C'est ici, de l'autre côté du Fleuve que les Loomads chassent et cueillent ce dont ils ont besoin. Ils l'appellent le Tero'Chai. C'est un terrain d'une grande hostilité où de nombreuses créatures se disputent la suprématie des lieux. Aucune installation humaine, si ce n'est quelques campements d'aventuriers s'y trouvent. Il est très facile de s'y perdre.
Le Dédale Sacré
Quatre murs gigantesques enfermant une partie de la forêt dans un sombre labyrinthe. Personne n'a jamais réussi à trouver le secret qui se cache tout au fond. Selon les légendes, on y trouverait la pire créature que la Terre ait porté.



Les Monts du Nord

Description générale La chaîne des Monts du Nord ou chaîne des Sidhs est une région sauvage ne répondant d'aucun gouvernement. On y trouve le Sidaltra, plus haute montagne de Rogaun ainsi que le Mont du Gardien, par exemple. Il s'agit d'une grande frontière naturelle presque infranchissable, ce qui laisse la Marche d'Eibleagan comme seul chemin vraiment sûr vers les régions de l'Est.
Population Il n'existe pas à proprement parler de peuple des Hauts Monts du Nord. Les étrangers qualifient ceux qui y vivent de "Gens des Sidhs", mais il n'existe pas beaucoup de points communs entre tous les habitants de cette région. Certains répondent d'Andaria, certains de Lahba, et d'autres au contraire sont des ermites ou de petites communautés vivant au milieu de la nature. Le seul clan réel des Hauts Monts est le légendaire Clan Gyteps, une troupe de voleurs maîtres de l'Hamasa, un art martial ancestral qui pourrait rivaliser avec le Souffle. On dit qu'un sortilège les tiendrait enfermés dans une vallée secrète au coeur du massif du Sidaltra, aussi ils vivent en totale autarcie du monde qui les entoure. Ceux-ci ont un code d'honneur très strict. Ils ressemblent physiquement à des égyptiens et portent des noms de dieux égyptiens. Le Clan Laydear était autrefois un peuple très présent dans les Hautes Montagnes. Celui-ci était détenteur d'une immense connaissance sur le monde et disposait de réponses à de nombreuses questions. Ils furent tous exterminés par Eibleagan, à l'exception de Nicolas Gath et son fils, Kyundo. Depuis la mort de Nicolas, Kyundo Gath et Muninn sont les seuls représentants de ce clan.

Zones
Le Massif des Monts du Nord
La Chaîne des Monts du Nord (hors Sidaltra) est une gigantesque région englobant même les Steppes Rocheuses d'Andar et le Contrefort de Sardag. Celle-ci est particulièrement hostile à ceux qui ne sauraient y survivre. Cependant, à condition d'être un survivaliste chevronné, il est tout à fait possible d'y vivre.
Le Sidaltra
Le Mont Sildatra est le sommet le plus haut de Rogaun et sans doute du monde connu. Il est terriblement périlleux de parvenir à son sommet, situé à plus de 6 200 mètres d'altitude. De nombreuses grottes et tunnels le traversent.
Le Territoire Gyteps
C'est la zone dans laquelle ont été scellés le Clan Gyteps. Ils ne peuvent en sortir, mais un homme ordinaire peut aller et venir dans cette zone sans problème. Cependant, lorsque l'on devient un membre du Clan Gyteps, il devient impossible d'en sortir. Tous ceux qui y pénètrent s'exposent à être volés ou tués par le Clan.
Les Plages Rocheuses
Situées sur la côte, les Plages Rocheuses ou Traighean Creag sont un passage un peu plus praticable des Hautes Montagnes. Il s'agissait autrefois du territoire du clan Laydear. Seul hic, il s'agit maintenant d'une colonie Lahbio-Ybligane. Il est donc nécessaire d'y payer l'impôt. Mais un passage secret existe pour rejoindre Lahba.
La Vallée de Lahley
Vallée située au coeur des Montagnes, elle est comparable au Massif du Garlaban et au pays d'Aubagne situé dans le sud de la France. C'est l'endroit le plus hospitalier des Monts du Nord, on y voit le Sidaltra s'étendre. Beaucoup de bergers y vivent et travaillent.
 

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Spharae

Aventurier
16 Octobre 2023
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Un peu plus d'infos sur le Souffle

Les Cinq Types de Souffle

Il existe cinq catégories d'auras déployées, classées en fonction de la façon dont elles agissent sur l'utilisateur. Pour vous donner des exemples, je vous ai fait une liste des auras connues. Pour connaître leurs fonctions de manière plus détaillée, je vous invite à vous référer aux cinq salons situés en dessous de celui-ci.

Le Type PHYSIQUE

Le type physique modifie le métabolisme de son utilisateur en augmentant l'une de ses capacités physiques à l'extrême ou en lui apportant une nouvelle faculté. Les capacités de type physique sont simples à comprendre et appréhender.

Liste des types PHYSIQUE
Pouvoirs fondamentaux
P-01 - Strength Potential : Le Souffle de Force
P-02 - Gulliver : Le Souffle de Taille
P-03 - Osmosis Titan : Le Souffle d'Absorption
P-04 - Extremespeed : Le Souffle de Dextérité
P-05 - Genetic Nightmare : Le Souffle d'Adaptation
P-06 - Ultimate Rubber : Le Souffle de Souplesse
P-07 - Métamorphique : Le Souffle de Copie
P-08 - Heat Controller : Le Souffle de Température
P-09 - The Great Shield : Le Souffle de Défense
P-10 - De Plomb et de Plume : Le Souffle de Masse
P-11 - Ghost in the Shell : Le Souffle de Densité
P-12 - Tempête Organique : Le Souffle des Organes

Mutations

P-13 - ???
P-14 - ???
P-15 - ???
P-16 - ???
P-17 - ???
P-18 - ???
P-19 - ???
P-20 - ???
P-21 - ???
P-22 - ???
P-23 - ???
P-24 - ???

Le Type PSYCHIQUE
Le type psychique permet de contrôler une facette de l'esprit humain (Émotions, Souvenirs...) ou de manipuler certaines ondes psychiques. Puisqu'elles atteignent directement l'esprit, elle sont difficilement parables.

Liste des types PSYCHIQUE
Pouvoirs fondamentaux
M-01 - Feel My Pain : Le Souffle de Douleur
M-02 - Psychokinésie : Le Souffle de Lévitation
M-03 - Dream Master : Le Souffle des Rêves
M-04 - Disorders : Le Souffle des Emotions
M-05 - Remember Me : Le Souffle des Souvenirs
M-06 - The Harvest : Le Souffle de Connaissance
M-07 - Les Liens de l'Être : Le Souffle des Liens
M-08 - Imagination : Le Souffle des Illusions
M-09 - La Valse des Pantins : Le Souffle de Manipulation
M-10 - Body Change : Le Souffle de Permutation
M-11 - Le pouvoir des Mots : Le Souffle d'Invocation
M-12 - Spirit Gun : Le Souffle de la Folie

Mutations

M-13 - ???
M-14 - ???
M-15 - ???
M-16 - ???
M-17 - ???
M-18 - ???
M-19 - ???
M-20 - ???
M-21 - ???
M-22 - ???
M-23 - ???
M-24 - ???

Le Type ELEMENTAIRE
Le type élémentaire donne une affinité avec un élément naturel et permet de le manipuler et d'y réagir de manière particulière.

Liste des types ELEMENTAIRE
Pouvoirs fondamentaux
E-01 - Blacksmith : Le Souffle de Metal
E-02 - Fire Wall : Le Souffle de Feu
E-03 - Strange Woods : Le Souffle de Bois
E-04 - Water States : Le Souffle de l'Eau
E-05 - Earth Devils : Le Souffle de Terre
E-06 - Fury of the Storm : Le Souffle d'Electricité
E-07 - Windy Day : Le Souffle des Tempêtes
E-08 - Clé de Voûte : Le Souffle des Roches
E-09 - Expire : Le Souffle du Gaz
E-10 - Acoustic Devastation : Le Souffle du Son
E-11 - Photon Eater : Le Souffle de la Lumière
E-12 - Atomic Clash : Le Souffle des Atomes

Mutations

E-13 - ???
E-14 - ???
E-15 - ???
E-16 - ???
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E-20 - ???
E-21 - ???
E-22 - ???
E-23 - ???
E-24 - ???

Le Type BESTIAL
Contrairement à ce que son nom indique, le type bestial est plutôt lié aux vertus et valeurs auxquelles s'attache un individu. Bien sûr, elles donnent souvent des capacités liées à l'animal "totem" qu'ils incarnent, mais on pourrait facilement le renommer "Type Spirituel" ou "Type Animique"(dans le sens "relatif à l'âme").

Liste des types BESTIAL
Pouvoirs fondamentaux

B-01 - Faucon : Le Souffle d'Ambition
B-02 - Hibou : Le Souffle d'Humilité
B-03 - Fourmi : Le Souffle de Solidarité
B-04 - Guêpe : Le Souffle d'Indépendance
B-05 - Serpent : Le Souffle de Loyauté
B-06 - Crocodile : Le Souffle de Royauté
B-07 - Pieuvre : Le Souffle de Justice
B-08 - Requin : Le Souffle d'Impartialité
B-09 - Félin : Le Souffle de Ruse
B-10 - Taureau : Le Souffle d'Honnêteté
B-11 - Loup : Le Souffle de Sagesse
B-12 - Ours : Le Souffle de Courage

Mutations

B-13 - ???
B-14 - ???
B-15 - ???
B-16 - ???
B-17 - ???
B-18 - ???
B-19 - ???
B-20 - ???
B-21 - ???
B-22 - ???
B-23 - ???
B-24 - ???

Le Type SPECIAL
Le type Spécial est une catégorie dans laquelle on classe tous les pouvoirs inclassables ailleurs. Ceux-ci semblent ne pas obéir aux mêmes règles. On pourrait également le qualifier de "Type Fondamental", puisque chacun des pouvoirs Spéciaux semble être lié à un fondement de l'Univers.

Liste des types SPECIAL
Pouvoirs fondamentaux

S-01 - Life Master : Le Souffle de Vie
S-02 - Time Breaker : Le Souffle de Temps
S-03 - Fate Maker : Le Souffle de Destin
S-04 - Void Bringer : Le Souffle du Néant
S-05 - Darwin Fighter : Le Souffle de l'Evolution
S-06 - Heaven Knocker : Le Souffle du Paradis
S-07 - Soul Keeper : Le Souffle des Âmes
S-08 - Space Drifter : Le Souffle de l'Espace
S-09 - Logic Designer : Le Souffle de la Logique
S-10 - Worlds Melter : le Souffle des Dimensions
S-11 - D.E.U.S. : Le Souffle Ultime
S-12 - Hell Seeker : Le Souffle des Enfers

Mutations

S-13 - ???
S-14 - ???
S-15 - ???
S-16 - ???
S-17 - ???
S-18 - ???
S-19 - ???
S-20 - ???
S-21 - ???
S-22 - ???
S-23 - ???
S-24 - ???

Les Cinq Stades du Souffle

Plus haut, il a été établi que le Souffle ainsi que le pouvoir qui en découle s'active et se désactive selon la volonté de l'utilisateur (en appuyant sur G).
J'ai comparé ce phénomène avec la transformation en Super Saiyan. Mais tout comme le Super Saiyan qui peut devenir plus puissant et accéder à de nouveaux niveaux (Super Saiyan 2/3/4/God, etc...), le Souffle peut aussi se développer sur plusieurs stades ! Un nouveau stade donne accès à une nouvelle capacité en plus de conserver les précédentes. Chaque stade change l'apparence de l'aura et parfois même de l'utilisateur. Pour tous les pouvoirs, il existe 5 Stades différents. Chacun se débloque d'une manière différente.

Stade Zéro Ce n'est pas vraiment un stade de pouvoir, mais il faut tout de même le préciser. C'est l'état normal d'un utilisateur lorsqu'il a éveillé son Souffle mais que celui-ci n'est pas actif (donc qu'il a bien un pouvoir, mais qu'il n'a pas appuyé sur G pour l'activer). Dans cet état, il ne peut pas utiliser de pouvoir mais son Souffle est encore perceptible à courte distance.

Stade de Base (Ou Stade 1) C'est l'état actif du Souffle lorsqu'il est "déverrouillé". Il vous donne accès à une capacité relativement faible mais suffisante pour surpasser l'être humain ordinaire.

Stade Renforcé (Ou Stade 2) Ce Stade s'acquiert après un rude entraînement du premier niveau. Il ne peut s'activer d'un seul coup mais demande du temps. Beaucoup de combats et d'utilisation de votre pouvoir sont nécessaires à son obtention. Il est de ce fait relativement accessible à tous. Il donne accès à une nouvelle capacité, plus forte que la précédente.

Stade de Rupture (Ou Stade 3) In-RP comme hors-RP, le Stade de Rupture est plus difficile d'accès. Vous pourrez vous entraîner autant que vous voulez, ça ne suffira pas à passer au niveau trois. C'est d'une Rupture dont vous aurez besoin. J'entends par là que votre personnage doit subir un revirement dans son développement, d'une manière ou d'une autre. Prise de conscience, perte d'un proche, victoire importante, défaite importante: Il faut en tout cas que votre personnage apprenne quelque chose, en bien ou en mal qui change au moins en partie sa vision du monde. Dans le jeu, cela se traduit en mettant le personnage dans une situation très inconfortable. Par exemple, pour débloquer le niveau 3 du pouvoir Bois, il faudra qu'il survive après avoir nagé dans un bassin de lave (auquel il est particulièrement sensible), le Souffle de Vie (Life Master) devra provoquer la mort d'un autre joueur (alors que ses coups redonnent de la vie). Je ne vous spoile pas toutes les manières d'acquisition des pouvoirs, certaines sont farfelues et assez intéressantes ! Une nouvelle capacité est acquise lors de ce Stade. Elle est beaucoup plus puissante et dangereuse que celle des stades 1 et 2.

Stade d'Incarnation (Ou Stade 4) Pour atteindre le quatrième stade, une forte introspection est nécessaire. Il faut comprendre exactement qui l'on est, l'accepter pleinement et tirer parti de ses forces et faiblesses. Il faut aller au plus profond de soi, accepter toutes ses racines et toutes les branches que l'on a créé. Puisque c'est avec ce Stade que l'on prend possession de qui l'on est, on le surnomme "Stade d'Incarnation", comme si on commençait à peine à s'incarner pleinement dans nos vies à partir de ce moment. Même si l'on passe généralement par le Stade 3 avant le Stade 4, il n'est pas nécessaire de le faire. On peut passer du Stade 2 au 4 sans jamais passer par le 3. C'est une simple question de développement des personnages. In-game, vous devrez crafter un objet spécifique à votre pouvoir. Par exemple, l'utilisateur du Souffle de Force devra crafter une Ceinture de Force à partir d'élements lui demandant plutôt de la vitesse ou de l'adresse (par exemple en tuant un mob qui va trop vite). Lorsque l'objet est obtenu, il suffit de le porter pour l'assimiler complètement, ce qui vous donne accès au stade 4.

Stade Accompli
(Ou Stade 5) Ce stade se manifeste par une nouvelle forme, une transformation pouvant dégager beaucoup plus de puissance que le Quatrième Stade. Il donne accès à une ultime capacité, terriblement puissante et écrasant la plupart des capacités. Cette forme Accomplie se déclenche lorsque le personnage parvient à la quintessence de son existence ou à la réalisation de l'objectif de sa vie. Il a l'air de ressembler au quatrième niveau, mais c'est un sentiment très différent qui s'en dégage. Lorsque l'on atteint le Quatrième Niveau, on devient pleinement ce que l'on est censé être. Lorsque l'on atteint le Cinquième, en plus d'être ce que l'on doit être, on fait ce que l'on doit faire. On assume chaque choix et ses conséquences. Pour l'obtenir, il faut avoir débloqué les quatre autres niveaux, battre un boss qui vous donnera l'Exponentiateur (un objet permettant de canaliser l'énergie du Souffle) et le remplir à force d'utiliser son pouvoir. Une fois l'objet rempli à ras bord, il vous faudra l'équiper pour affronter l'un des cinq maîtres du Souffle (selon votre type, ce sera Stoffel à Sardag, Kyundo dans les Monts du Nord, Aharon Alric à Lahba, Moord à Khenas et Ensh'Idai à Deighe). Si vous gagnez, l'Exponentiateur fusionnera avec vous et vous pourrez obtenir cette ultime transformation (toutefois limitée dans le temps et demandant un cooldown pour la réutiliser)

Améliorer son Souffle

Pour améliorer son Souffle, rien de plus simple, il suffit d'augmenter ses statistiques. Si vous gagnez en résistance, votre Souffle sera plus résistant, si vous gagnez en force, il sera plus fort, si vous gagnez en charisme, vos capacités psychiques auront plus d'impact, etc.

Pour passer du stade 1 au stade 2, vous aurez aussi une "Barre d'utilisation" qu'il vous faudra remplir en utilisant le plus possible votre pouvoir.

Capacités spéciales

Il existe des capacités que n'importe quel utilisateur de Souffle peut s'approprier. Il vous faudra cependant trouver un maître pour vous les enseigner.

La Détection de l'Aura vous permettra de repérer les utilisateurs de Souffle autour de vous et de voir leur niveau.

La Maîtrise de l'Aura vous permettra de contrôler l'aura que vous dégagez et ainsi de doser votre force entre 0 et 100%. Utiliser un plus faible pourcentage peut vous permettre de récupérer ou de faire monter crescendo l'intensité d'un combat. Il vous suffit d'appuyer sur Y et d'entrer le pourcentage de statistiques qui vous voulez utiliser.

La Concentration vous permet de charger vos capacités pour augmenter leur puissance. En concentrant votre puissance, vous perdez jusqu'à 30 unités d'Endurance en un tour, mais votre attaque plus puissante.

Quelles alternatives au Souffle ?

En faisant ma fiche, j'ai choisi de créer un personnage qui ne maîtrise pas le Souffle. Comment peut-il être quand-même utile à l'histoire ? Peut-il rivaliser avec des utilisateurs de Souffle ? Et bien d'abord, il faut savoir que quelques alternatives au Souffle existent :

L'Hamasa, l'art martial du clan Gyteps a été créé pour parer le Souffle et en est parfaitement capable. Il utilise la pression du corps pour former un autre type d'aura et peut désactiver le Souffle d'un utilisateur. L'Hamasa permet aussi à un joueur d'augmenter temporairement ses statistiques au delà de ses limites en échange d'une perte considérable de vie.

Le Clan Guntur possède des dons de pyrokinésie, les Clans Akito et Omori ont aussi leurs compétences particulières.

La Confrérie des Chevaliers enseigne également des capacités spéciales.

Certains personnages peuvent vous apprendre des compétences spéciales ou vous remettre des objets qui peuvent être bien utiles.

Limite du Souffle
Lorsque vous avez utilisé toute votre endurance, il vous est impossible d'utiliser vos pouvoirs.

Et si vous ne souhaitez adopter aucune de ces alternatives, comprenez que choisir un personnage sans Souffle est un peu le "mode difficile" du mod. Ce sera un défi que de réussir à survivre et être utile sans recourir à des pouvoirs, et c'est un mode du jeu qui pourrait convenir aux joueurs les plus en manque de challenges !