Salut à tous, je suis entrain d'apprendre les bases de la programmation cette année !
J'ai rattaqué Minecraft récemment (je l''avais vraiment quitté en 1.12.2 mais il ne m'intéressait plus trop depuis la 1.7.10) et m'y suis replongé, quel jeu de fou quand j'y pense. Combien d'heures passées dessus ?
Je vais donc vous faire part du projet très hypothétique de ce que serait pour moi le mod idéal. Je ne sais pas encore si je pourrais faire ne serait-ce qu'1% de ce que je vais vous présenter, mais je compte bien m'y atteler en guise de passe-temps, et je me servirais de ce topic pour mettre à jour sa progression. Rêvons ensemble !
RAVAGES ET QUERELLES
(carte hypothétique, surtout là pour illustrer mon propos)
Le projet de Ravages-Querelles ou Rogaun-Querweda, prévu pour la 1.7.10, est composite. Il est à mi-chemin entre toutes sortes d'idées et de concepts dont le centre du Gameplay serait la découverte et la conquête de territoires à laquelle une forte dimension RPG serait ajoutée, un système de pouvoirs, d'arbre de compétence différent en fonction de la classe sélectionnée, des équipes, des quêtes, un nouveau bestiaire (bien qu'assez réduit), des PNJ et une plus grande emphase sur le combat. Le tout étant bien sûr prévu pour le multijoueur.
Début de partie et création de personnage
Pour commencer, il faudrait d'ores et déjà crafter la porte qui donne accès au monde de Rogaun-Querweda.
Une fois ceci fait, vous pouvez placer la porte où vous voulez pour ouvrir un passage vers Rogaun, un monde dont la map ressemblerait à ce que j'ai posté un peu plus haut. Mais attention, une fois passé de l'autre côté, pas de retour en arrière !
Un GUI s'ouvre avant votre arrivée, vous permettant de passer du simple stade de joueur à celui de Légende. Voici les choix qui s'offrent à vous :
Type de jeu
Choisir "Naturel" ne changera rien à votre jeu, vous pourrez parcourir la région sans fiche de statistiques ni pouvoir. Ce sera bien plus difficile étant donné ce qui vous attend, mais pas infaisable
Choisir "Légende" vous donnera accès au GUI de votre fiche de personnage, donc à ses statistiques, ses capacités, son arbre de compétence... Vous pourrez ainsi progresser dans l'aventure, participer à la conquête territoriale, obtenir de nouvelles capacités... C'est le choix logique à faire pour une expérience optimale.
Si vous avez choisi "Naturel", vous serez simplement téléporté au centre de la map (à Andar, par défaut), mais si vous choisissez "Légende", vous continuerez votre fiche de personnage.
Nom
Il s'agit du nom de votre personnage.
Origine
Vous devrez choisir votre point de départ et votre appartenance. Chaque région possède ses spécificités, ses amitiés et ses inimitiés avec les autres. Il y en a 8 : Andar, Deighe, Fasach, Tero'Ale, Sardag, Eibleagan, Lahba et les Monts du Nord que je détaillerais dans mon prochain post, histoire de ne pas trop vous embrouiller. Choisir un pays vous engage à vous battre pour lui et à essayer de lui conquérir le plus de terrain possible. Vous pourrez également aider d'autres nations ou négocier avec elles pour augmenter leur score d'amitié ou d'inimitié. On reviendra sur cet aspect dans la partie dédiée à la conquête. Vous pouvez également choisir d'être un vagabond sans nation, vous serez mal vu par tous les états, mais il sera plus facile pour vous d'accepter n'importe quel type de quête et même de fonder votre état autonome.
Le Souffle
Vous devrez choisir votre type de personnage : avec ou sans Souffle.
Le Souffle est le système qui permet d'obtenir des pouvoirs spéciaux. Si vous possédez le Souffle, vous pourrez obtenir ces capacités, si vous ne le possédez pas, vous aurez toujours la possibilité d'apprendre des capacités spéciales lors de quêtes. Ne pas avoir de pouvoirs est une sorte de "mode difficile", mais avec le système de statistiques, il est tout à fait possible pour un "sans Souffle" de vaincre un "avec Souffle".
Si vous préférez jouer avec un pouvoir, vous serez alors soit amenés dans un test de personnalité qui décidera de votre pouvoir, soit celui-ci sera sélectionné au hasard, en fonction des paramètres de votre client/serveur.
A partir de là, vous obtiendrez un pouvoir de Stade 1 qu'il sera possible de faire évoluer jusqu'au Stade 5, chaque stade apportant de nouvelles capacités, de plus en plus puissantes ou difficiles à contrer.
Je détaillerais un peu plus les différentes capacités disponibles dans mon prochain post.
Classe
La classe que vous choisirez vous donnera accès à un équipement de base différent selon votre sélection et à un arbre de compétence spécifique qui augmentera vos statistiques. Parmi eux, Chevalier, Archer, Dompteur, Savant, Artiste Martial... Je ferais aussi un post détaillé pour expliquer les caractéristiques des différentes classes.
La Fiche Légende
Voilà, vous avez créé votre personnage, vous pourrez désormais accéder à votre Fiche Légende à chaque instant en appuyant sur V. Celle-ci vous informera de toutes vos caractéristiques, incluant classe, capacités, appartenance nationale... et vous tiendra au courant de l'avancée de vos statistiques. Vous pourrez aussi consulter vos amitiés et inimitiés avec les autres nations.
Niveaux et statistiques
Lors de votre voyage, vous en viendrez à combattre des joueurs, des PNJ utilisés par les différents pays ou encore des monstres. Ces combats vous rapporterons des points d'expérience (différents de l'XP obtenue normalement en jeu) qui vous permettrons de monter en niveau et ainsi d'augmenter vos attributs, avec ou sans pouvoir issu du Souffle ! Chaque monstre, joueur ou personnage possède une valeur en XP prédéfinie. Vous en gagnerez aussi en réalisant des quêtes et entraînements spéciaux, mais les combats restent le moyen de plus rapide d'en obtenir !A chaque montée de niveau, le joueur gagne 3 points d'attributs et 10 points de vie (5 coeurs) supplémentaires. Ceux-ci peuvent être répartis dans les 6 statistiques suivantes :
La FORCE
Abrégée en FOR. En combat, elle représente votre puissance d'attaque. Chaque point dans cette statistique apporte une croissance exponentielle (exemple : 5>6 en force ajouterait 0,3 points d'attaque, 10>11 ajouterait 1,5 points d'attaque, 50>51 rajouterait 120 points d'attaque. Les capacités de Souffle deviennent plus puissantes à mesure de l'augmentation de cette statistique
Utilisations hors-combat Plus la Force est élevée, plus il est facile de casser un bloc. Si la puissance est très élevée, on pourrait casser de plus en plus de blocs d'un seul coup
.La VITESSE
Abrégée en VIT. Elle représente non seulement la vitesse de déplacement, mais aussi le nombre de coups qu'il est possible de donner en un seul clic. Si la vitesse d'un joueur est 1,5 fois plus élevée, il attaque deux fois dans son tour, Si sa vitesse est trois fois plus élevée, il attaque trois fois.
Utilisations hors-combat Augmenter sa rapidité. J'ai bien conscience de la difficulté de maniabilité de cette statistique, c'est pourquoi je pense qu'une touche pour activer/désactiver les "capacités surhumaines" telles que la destruction de blocs par la force ou la super vitesse serait utile. Si vous avez d'autres idées qui soient "RP" ou intéressantes, dites moi
La ROBUSTESSE
Abrégée en ROB. En combat, elle représente votre capacité à prendre des coups et votre résistance physique à la maladie, au poison ou aux chutes. Plus elle est élevée, plus vous résistez aux coups.
Utilisations hors-combat Résister de plus en plus à des chutes, aux effets du poison, de la brûlure...
La TECHNIQUE
Abrégée en TEC. En combat, elle représente la précision du joueur, mais aussi sa capacité à esquiver ou à parer. Plus elle est élevée, et plus il y a de chance de placer des coups critiques, et moins d'en recevoir.
Utilisation hors-combat Grimper aux arbres sans lianes, escalader un rocher sans échelle, réaliser des sauts plus hauts...
L'ADRESSE
Abrégée en ADR. C'est une statistique non-offensive qui permet de maîtriser avec plus ou moins de précision les compétences liées au métier du joueur. En cela, elle peut cependant augmenter l'efficacité des armes ou leur donner des effets spéciaux.
Utilisation hors-combat Fabriquer de meilleurs outils, forger de meilleurs armes, pouvoir poser plusieurs blocs à la fois
Le CHARISME
Abrégée en CHA. Le CHARISME est également une capacité non-offensive permettant d'user de charme et de diplomatie afin d'influencer ou de marchander avec des personnages joueurs ou non-joueurs. C'est grâce au charisme que l'on peut monter en grade dans une faction ou enrôler des compagnons (ce que l'on verra plus tard)Le niveau maximum est fixé à 100 et une seule statistique peut être augmentée jusqu'à 301.
Statistiques fixes
Il existe deux statistiques supplémentaires qui ne sont pas modifiables à l'aide de points d'attributs, la Vitalité et l'Endurance. A chaque niveau, vous gagnez 10 points de vitalité et 10 d'endurance.
La Vitalité
Ce sont vos points de vie ! Pour éviter de vous trimbaler avec 6000 coeurs, cette barre est remplacée par une barre de vie horizontale.
Faites attention, car si vous tombez à 0, vous tomberez K.O. Et si vous subissez ne serait-ce qu'un seul coup de plus dans cet état, vous mourrez. Vous ne pouvez pas augmenter votre vitalité autrement qu'en montant en niveau, du moins de manière naturelle. Certains pouvoirs et objets vous permettent d'augmenter temporairement ou définitivement votre nombre de PVs. Il est également possible d'en perdre, par exemple après l'amputation d'un membre ou à cause d'un pouvoir. Pour régénérer vos points de vitalité, dormez ou soignez vous, ils reviendront petit à petit à leur état normal.
Vos Points de Vitalité sont affichés sur la barre de vie et sur votre Fiche Légende.
L'Endurance
Plus vous combattez, plus vous vous épuisez. Lorsque votre Endurance tombe à zéro, vous obtenez le statut "fatigué". Ce statut rend impossible l'utilisation de pouvoirs et divise les dégâts que vous infligez par deux. Une unité d'Endurance correspond à un coup normal (avec le clic gauche), mais certaines techniques ou pouvoirs peuvent utiliser deux ou trois unités de plus d'un seul coup... Votre Endurance se régénère complètement en marchant ou après avoir dormi.
Vos Points d'Endurance sont affichés sur la barre de vie et sur votre Fiche Légende.
Traits de personnalité
A chaque création de personnage, vous obtenez un trait de personnalité choisi aléatoirement, celui-ci vous donnera des boosts et des affinités qui seront combinables dans votre Dynastie. (J'en parle un peu plus bas)
Quelques exemples :
Nerveux : Augmente la vitesse en cas de low-health
Timide : Régénération accrue loin d'autres joueurs
Sociable : Gain plus facile de points d'amitiés
Raciste : Gain plus facile de points d'inimités avec d'autres nations
Téméraire : Augmente la force en cas de low-health
Calme : Annule un coup sur quatre
etc.
Groupes de joueurs
Avant de passer au centre du gameplay (la conquête de territoires), j'aimerais vous présenter les trois mécaniques de création et gestion de groupes que propose le mod.
Les Groupes
Un groupe est une équipe de 6 joueurs maximum. Un groupe est formé pour une quête précise et est dissoute à sa fin. Il peut permettre de diviser les tâches lors de quêtes complexes ou d'unir plus de forces contre un ennemi qui serait de bien trop haut niveau. Un groupe est composé d'au moins un chef et si le chef le permet, d'un sous-chef. Le chef du groupe est toujours celui qui a la stat de CHA la plus élevée du groupe. Le sous-chef, si il y en a un, est forcément celui qui a le deuxième charisme le plus élevé du groupe. Il faut savoir qu'un groupe n'est pas incompatible avec une Guilde ou une Faction (les deux autres mécaniques). Il n'est pas possible de former un groupe avec des Unités, seulement avec un joueur.
Le Chef d'un groupe à les droits suivants
Lors de la création d'une équipe, il peut
- Choisir si le groupe a droit ou non à un sous-chef.
- Choisir comment les richesses (or/xp/objets seront répartis si les équipiers remportent la victoire. Il les choisit à la formation du groupe et ne peut plus les modifier par la suite.
En cours de quête,
- Il lui est interdit de tuer ou de trahir un équipier. Et ils ont interdiction de tuer leur chef. Les coéquipiers peuvent cependant se trahir entre eux.
Le Sous-Chef d'un Groupe à les droits suivants
En cours de partie, il peut
Remplacer le chef si celui-ci meurt (la mort mettant directement fin à une quête, si il n'y a pas de sous-chef, le groupe est dissout).
Les Guildes
Les Guildes sont des organisations sensées rassembler les intérêts d'un métier ou d'un groupe de personnes. Elles ne peuvent être créées, puisqu'elles existent déjà dans le jeu, mais on peut les rejoindre et gravir les échelons. Plus un joueur a de charisme, plus il peut atteindre une position haute dans la hiérarchie d'une Guilde. Généralement, une Guilde est dédiée à un ou des métiers en particulier. La Guilde des Marchands existe pour les marchands et commerçants, la Guilde des Artisans regroupe les intérêts des forgerons et charpentiers, la Confrérie des Chevaliers est aussi une Guilde, vous l'aurez compris pour les Chevaliers.
Certaines guildes ne dépendent pas d'un métier et peuvent être rejointes par n'importe quel personnage. La Guilde des Chasseurs de Prime par exemple est ouverte à tous, il en est de même pour la Guilde Sportive. Une Guilde, contrairement à un groupe est construite de manière permanente et ne peut pas vraiment disparaître.
Même si l'on venait à tuer tous ses membres et détruire ses bâtiments, elle serait tout de même accessible. L'organisation d'une Guilde dépend de son chef. Il est généralement celui qui a le plus haut charisme, mais il arrive dans certains cas que la place puisse être prise par quelqu'un d'autre. Une Guilde propose ses propres quêtes et dispose d'amitiés et inimitiés avec les autres membres de Guilde. Plus l'on dispose de charisme, plus on monte en grade dans la Guilde. Une guilde dispose de son quartier général généré sur la map mais ne possède pas de terres comme une Faction ou une Nation.
Généralement, une Guilde suit ces règles
En solo comme au début d'une partie Multijoueur, le minimum des places d'une guilde sont occupés par des Unités, des PNJ auxquels je ferais référence un peu plus bas. Même si ils sont tués, d'autres finiront par respawn et prendre leur place.
Liste des Guildes avec la localisation de leur maison-mère
En Andar :
La Guilde des Marchands
La Clique des Aventuriers
La Famille Zica (Mafia)
A Deighe :
La Guilde des Artisans
La Confrérie des Chevaliers
L'Ordre Scientifique
Dans les Monts du Nord :
La Confrérie du Phénix
La Guilde des Chasseurs de Prime
Le Refuge des Vagabonds
Dans la Forêt de Tero'Ale :
L'Union des Chasseurs
A Ybligan :
L'Ordre Combattant
En Lahba :
La Compagnie des Mineurs
La Guilde des Dompteurs
A Sardag :
L'Association Sportive de Sardag
Le Repaire des Darren (Voleurs)
Les Nations et les Factions
Les Nations et les Factions sont deux concepts distincts fonctionnant sur le même système.
Les Factions
Une Faction est une organisation ayant pour but de réunir plusieurs joueurs dans un but précis. A contrario d'une Guilde, ce n'est pas un groupe qui sert les intérêts d'une certaine catégorie de personnes, elle peut être composée de n'importe quel type de joueur.
Celle-ci peut avoir un but monétaire, guerrier, religieux, culturel, sportif... Elle a son trésor personnel, son organisation et peut même disposer de terres et s'étendre. En bref, elle représente une union de joueurs dans un but commun. Une Faction dispose toujours de sa propre devise, son propre drapeau et son propre système.
Elle peut être un simple magasin de nourriture ou une armée destinée à créer un nouveau pays ou à gouverner tous les autres, tout dépend de l'utilisation que l'on en fait. Pour créer une faction, il faut un minimum de 15 de charisme, pour en rejoindre une, il faut un minimum de 5. Tout comme dans les guildes, augmenter son charisme permettra de gravIr les échelons d'une faction et même, si certaines conditions sont remplies, d'en devenir le chef. Tout du moins, s'il n'en devient pas le chef, un membre avec un haut charisme aura beaucoup d'influence au sein d'une faction.
Arbre d'action d'une Faction Voici une petite liste du charisme nécessaire pour réaliser des actions dans une faction lorsque vous en êtes le chef. Les possibilités d'action d'un membre dépendront entièrement des règles imposées par le chef. Il peut décider des grades et responsabilités de chaque rôle de sa faction. Il peut donc être totalitaire ou au contraire complètement anarchiste.
[Charisme 1] Créer ou rejoindre un groupe de joueurs
[Charisme 5] Rejoindre une Faction (si son Chef l'autorise)
[Charisme 10] Rejoindre une Guilde
[Charisme 15] Fonder une faction (maximum : 5 membres). Vous choisissez alors les règles de votre faction.
[Charisme 20] Pouvoir disposer d'un QG pour sa faction au sein d'une nation (selon les règles du serveur, ce QG peut être indestructible)
[Charisme 25] Pouvoir accueillir des Unités. Il ne s'agit pas de joueurs mais de PNJ qui travaillent dans la faction. Ils sont considérés comme des membres de base et permettent de commencer à créer un revenu automatique à la faction. Contrairement aux membres normaux qui sont ou non rémunérés selon la volonté du Chef, les Unités ont toutes besoin d'une rémunération. Il est donc conseillé d'avoir un minimum de FC (la monnaie du mod) économisés avant d'en engager. Ceux-ci peuvent être utilisés comme guerriers lors de batailles. Plus on a d'argent, plus l'on peut engager d'Unités ayant de fortes statistiques. Si une Unité est tuée, elle ne respawn pas, il faut en engager un nouvelle (Maximum : 5)
[Charisme 30] Pouvoir accueillir plus de membres (maximum : 10)
[Charisme 35] Pouvoir installer d'autres locaux dans le même pays
[Charisme 40] Pouvoir accueillir plus d'Unités (maximum : 15)
[Charisme 45] Pouvoir accueillir plus de joueurs (maximum : 20)
[Charisme 50] Débloque le centre d'entraînement des Unités qui vous permettra d'augmenter les statistiques d'une unité. Tous les cinq niveaux de charisme, vous débloquerez un slot de plus pour une autre unité.
[Charisme 55] Pouvoir installer d'autres locaux dans d'autres pays.
[Charisme 60] Pouvoir accueillir jusqu'à 30 Unités et 30 joueurs, soit 60 membres au total.
[Charisme 70] La Faction peut devenir un territoire à part entière, attention cependant, vous serez obligé de prendre ses terres à une Nation, attendez vous de ce fait à de la résistance de sa part. Votre Faction devient alors une Nation. Vous devez alors choisir son type de Régime : Monarchie (à savoir que le pouvoir sera exercé par le chef, même si celui-ci peut changer) Oligarchie (à savoir que le pouvoir sera exercé par un groupe de chefs à égalité) ou Démocratie (à savoir que le pouvoir sera partagé entre tous les joueurs). Celui qui détient le pouvoir peut alors décider de la hiérarchie, de son fonctionnement, de la distribution des richesses, des terres, etc.
Il est également possible pour une faction de ne pas devenir une Nation. Dans quel cas elle pourra continuer à augmenter ses richesses, ses effectifs et ses locaux. Tous les dix niveaux de Charisme, elle gagnera de plus en plus de slots d'unités, de slots d'entraînements et de locaux dans d'autres pays.
Les Nations
Les Nations sont de très puissantes factions générées dès le début de partie. Par défaut, il y en a 9 : Andar, Deighe, Tero'Ale, Khenas, Sardag, Eibleagan, Lahba, Fasach et les Monts du Nord, chacune d'elle disposant de sa propre structure, de ses biomes, de son drapeau, de ses coutumes et de sa culture. En début de partie, lorsque l'on choisit son origine, on choisit aussi la Nation dont on fait partie (on peut aussi choisir d'être un vagabond, à savoir de ne pas intégrer de Nation.). Si l'on détruit une Nation, les joueurs et unités en faisant partie deviennent Vagabond. Une Nation fonctionne de la même manière qu'une faction, à l'exception près qu'elle possède des terres et peut ainsi participer à la conquête territoriale (que je détaillerais dans peu de temps).
Il est possible de changer de Nation, il faut cependant avoir une amitié maximale avec la Nation que l'on souhaite rejoindre. Cette action engendre cependant plus d'inimitiés avec la Nation quittée. On peut faire partie d'une Nation ET d'une Faction, mais si la Faction devient une Nation, on doit choisir si l'on souhaite rejoindre la Nation ou la Faction.
Amitiés et inimitiés
Chaque joueur dispose d'une barre d'amitié et d'inimitié avec les autres Nations, Guildes et Factions allant de -100 à +100. Par défaut, un joueur a un rapport de 0 avec toutes les GFN (Abréviations de Guildes-Factions-Nations) et de 100 avec sa propre Nation. Il existe trois zones de rapports entre un joueur et une GFN :
Chaque faction dispose d'une barre de relations avec les autres factions, il en est de même pour les factions. Les Guildes n'ont pas de relations entre elles, puisqu'elles partagent des objectifs différents et ne peuvent pas être détruites. Cependant, elles ont bien une barre d'amitié/inimitié avec les joueurs. Les factions comme les nations peuvent entrer en Guerre. Elles ont aussi trois zones de rapports. Chaque joueur pouvant influencer le score, cela se joue maintenant de -1000 à +1000
Augmenter l'amitié et l'inimitié
Voici une liste non-exhaustive des actions entraînant le gain ou la perte d'amitié
Réussir une quête sur le territoire d'une nation : +1-50 points selon la quête
Donner de l'argent à une nation : +1-20 selon la somme
Tuer un mob hostile sur le territoire d'une nation : +5-10 selon le mob
Détruire/poser un bloc (sur une nation de +50 points ou moins) : -1 points
Frapper une unité : -5 points
Faire exploser un bloc de TNT sur le territoire de la Nation : -10 points
Tuer une unité : -20 points
Quitter son pays : -25 points
Frapper une unité de son propre pays -10 points
Tuer une unité de son propre pays : -50 points
Donner une unité à une nation : +1-100 selon son niveau
Rompre une alliance : -50 points
Ne pas honorer une alliance (refuser de partir en guerre avec un pays allié) : -200 points
Rejoindre/créer un groupe se fait dans le menu des quêtes. Rejoindre/Créer/Gérer une Faction/Nation se fait dans le menu de la Fiche Légende.
Guerres, conquêtes et alliances
Ce qui nous amène à l'un des points les plus importants du gameplay : Les guerres entres nations et la conquête de territoires !
Guerre
Lorsque l'inimitié entre deux nations tombe à moins de -500, il est possible de déclarer la guerre ! Celle-ci peut avoir trois objectifs (cumulables)
Il n'y a aucun autre prérequis que l'inimitié pour déclarer la guerre, mais attention parce que celle-ci a des conséquences. Réfléchissez à deux fois avant de déclarer la guerre à un ennemi.
Menu de Guerre
Dans le troisième onglet de la Fiche Légende, vous aurez accès à une carte du monde indiquant les alliances, les amitiés, les pays neutres et les pays ennemis. Lorsque vous passez en guerre, vous obtenez une vision claire des terres de l'ennemi, divisées en 3 catégories : Le chunk est l'unité de base, la province est un grand ensemble de Chunks qui une fois prise rapporte un gros Score de Guerre et le pays, qui est l'intégralité des provinces d'une nation.
Sur ce menu, vous pourrez voir où en est la guerre, chunk par chunk, et il vous suffira d'occuper peu à peu les terres de votre adversaire pour augmenter votre score de guerre.
Pour occuper un Chunk ennemi, il suffit de se tenir 30 secondes dessus, sans qu'un ennemi ne s'introduise dessus. Il faut alors bien gérer ses troupes et les envoyer sur un maximum de chunks. Vous pouvez voir l'intégralité des chunks occupés et inoccupés sur votre menu de guerre.
Sur ce menu, vous pouvez aussi faire une proposition de paix en imposant vos conditions : Nombre d'argent, de chunks, d'unités demandées... Plus vous avez éliminé d'ennemis et conquis de terres, plus votre adversaire à de chances d'accepter votre proposition. Si vous obtenez un score de guerre de 1000, votre adversaire n'aurait aucun autre choix que d'accepter votre propostion. Il y a toutefois une limite à ce que vous pouvez demander : Pas plus de 32 chunks de terres, pas plus de 75% du trésor, et pas plus de 50% des unités.
Score de Guerre
Comme vous l'aurez compris, chaque action en temps de guerre rapporte quelques points dans le score de guerre (qui peut aller de +1000 à -1000). Tuer, piller ou conquérir en rapporte, mais subir ça sur ses terres en enlève.
Alliance et vassalités
En temps de paix, vous pouvez former des alliances avec d'autres nations. Celles ci se battront pour vous si une guerre vous est déclarée, vous devrez alors partager vos richesses avec l'allié en question. Si l'allié n'honore pas l'alliance, il perd son statut d'allié et perd en amitié avec le pays en question. Un malus de production et de puissance militaire lui est appliqué.
Il est également possible de rendre une nation vassale, à condition qu'elle l'accepte ou qu'elle y soit soumise après un traité de paix. Elle n'aura alors pas le choix de rentrer en guerre. Les vassaux se gèrent comme des nations normales, à l'exception près qu'elles travaillent de consort avec une plus grande nation, qui peut leur imposer toutes sortes d'impôts.
Mort, Dynastie et Arbre Généalogique
Lorsqu'un personnage meurt, il doit recréer une nouvelle fiche, il faut alors faire extrêmement attention à ne pas mourir. Cependant, le nouveau personnage créé héritera de 50% des statistiques de son aïeul ainsi que de son stuff. Vous choisissez alors un nouveau nom et pouvez créer un tout nouveau build.
Mariages et enfants
Vous pouvez également vous marier avec un joueur (ou une joueuse si vous êtes un homme), l'incluant ainsi lui et ses ancêtres dans votre dynastie.
A partir de là, vous pouvez avoir des enfants, utilisables comme des Unités, à l'exception près que vous pourrez les incarner dans le futur. Ceux-ci auront par défaut 50% de la moyenne de vos statistiques avec celles de leur mère, mais vous pourrez l'entraîner dans un centre d'unité. Lorsque vous mourrez, il pourront devenir vos réceptacles.
Arbre Généalogique
Dans le quatrième onglet de la fiche Légende, vous aurez accès à tout votre arbre généalogique et aux fiches de vos ancêtres, frères, soeurs, cousins.... Chaque membre dispose de ses traits de personnalités propres, et ceux-ci peuvent être fusionnés pour former des traits uniques, en ayant des enfants. Attention à qui vous mettez dans votre arbre, parce qu'il vous sera bien sûr impossible d'épouser votre frère ou votre fille. Vous pourrez commencer à épouser un cousin à partir de la 4ème génération.
L'Encyclopédie
Un livre qui répertorie toutes les créatures et PNJ importants, indiquant leurs stats, leur skins et leur niveau de danger !
L'Index des personnages répertorie les personnages que vous avez rencontré sur la MAP, le Codex des Monstres répertorie les mobs.
Quelques exemples :
Les Wendigos
Les Wendigos sont des créatures créés génétiquement par Totën et le professeur Engelheim. Pour devenir de telles créatures, ils doivent en plus de posséder un gène particulier se nourrir de chair humaine. Cependant, peu survivent à cette expérience. Alfred Ricksel, surnommé Alrick en est un bon exemple. D'un être humain, c'est devenu un monstre assoiffé de chair humaine complètement fou. Cependant, il a pu lentement commencer à retrouver la voix de la raison. Pour le sujet Numéro 4, cependant, c'est une autre histoire.
Localisation
Peu de spécimens sont encore en vie, ils peuvent se trouver n'importe où.
Danger
5
Niveau
20-22
Scott
Scott était un mafieux originaire d'Andaria. Celui-ci avait la particularité de se fondre dans les Ombres et d'apparaître où il le souhaitant, faisant de lui un parfait espion. Il a servi Ensh'Idai pendant des années, avant d'être tué par Maav.
[Niveau 6]
[FOR] 3
[VIT] 5
[ROB] 3
[TEC] 4
[ADR] 4
[CHA] 5
Et voilà à quoi ressemblerait un mod parfait selon moi. Je vais faire deux/trois autres posts pour détailler mes messages et ce sera bon !
Vous penseriez quoi d'un tel mod ? Et vous ? Quel serait le mod idéal pour vous ?
J'ai rattaqué Minecraft récemment (je l''avais vraiment quitté en 1.12.2 mais il ne m'intéressait plus trop depuis la 1.7.10) et m'y suis replongé, quel jeu de fou quand j'y pense. Combien d'heures passées dessus ?
Je vais donc vous faire part du projet très hypothétique de ce que serait pour moi le mod idéal. Je ne sais pas encore si je pourrais faire ne serait-ce qu'1% de ce que je vais vous présenter, mais je compte bien m'y atteler en guise de passe-temps, et je me servirais de ce topic pour mettre à jour sa progression. Rêvons ensemble !
RAVAGES ET QUERELLES
(carte hypothétique, surtout là pour illustrer mon propos)
Le projet de Ravages-Querelles ou Rogaun-Querweda, prévu pour la 1.7.10, est composite. Il est à mi-chemin entre toutes sortes d'idées et de concepts dont le centre du Gameplay serait la découverte et la conquête de territoires à laquelle une forte dimension RPG serait ajoutée, un système de pouvoirs, d'arbre de compétence différent en fonction de la classe sélectionnée, des équipes, des quêtes, un nouveau bestiaire (bien qu'assez réduit), des PNJ et une plus grande emphase sur le combat. Le tout étant bien sûr prévu pour le multijoueur.
Début de partie et création de personnage
Pour commencer, il faudrait d'ores et déjà crafter la porte qui donne accès au monde de Rogaun-Querweda.
Une fois ceci fait, vous pouvez placer la porte où vous voulez pour ouvrir un passage vers Rogaun, un monde dont la map ressemblerait à ce que j'ai posté un peu plus haut. Mais attention, une fois passé de l'autre côté, pas de retour en arrière !
Un GUI s'ouvre avant votre arrivée, vous permettant de passer du simple stade de joueur à celui de Légende. Voici les choix qui s'offrent à vous :
Type de jeu
Choisir "Naturel" ne changera rien à votre jeu, vous pourrez parcourir la région sans fiche de statistiques ni pouvoir. Ce sera bien plus difficile étant donné ce qui vous attend, mais pas infaisable
Choisir "Légende" vous donnera accès au GUI de votre fiche de personnage, donc à ses statistiques, ses capacités, son arbre de compétence... Vous pourrez ainsi progresser dans l'aventure, participer à la conquête territoriale, obtenir de nouvelles capacités... C'est le choix logique à faire pour une expérience optimale.
Si vous avez choisi "Naturel", vous serez simplement téléporté au centre de la map (à Andar, par défaut), mais si vous choisissez "Légende", vous continuerez votre fiche de personnage.
Nom
Il s'agit du nom de votre personnage.
Origine
Vous devrez choisir votre point de départ et votre appartenance. Chaque région possède ses spécificités, ses amitiés et ses inimitiés avec les autres. Il y en a 8 : Andar, Deighe, Fasach, Tero'Ale, Sardag, Eibleagan, Lahba et les Monts du Nord que je détaillerais dans mon prochain post, histoire de ne pas trop vous embrouiller. Choisir un pays vous engage à vous battre pour lui et à essayer de lui conquérir le plus de terrain possible. Vous pourrez également aider d'autres nations ou négocier avec elles pour augmenter leur score d'amitié ou d'inimitié. On reviendra sur cet aspect dans la partie dédiée à la conquête. Vous pouvez également choisir d'être un vagabond sans nation, vous serez mal vu par tous les états, mais il sera plus facile pour vous d'accepter n'importe quel type de quête et même de fonder votre état autonome.
Le Souffle
Vous devrez choisir votre type de personnage : avec ou sans Souffle.
Le Souffle est le système qui permet d'obtenir des pouvoirs spéciaux. Si vous possédez le Souffle, vous pourrez obtenir ces capacités, si vous ne le possédez pas, vous aurez toujours la possibilité d'apprendre des capacités spéciales lors de quêtes. Ne pas avoir de pouvoirs est une sorte de "mode difficile", mais avec le système de statistiques, il est tout à fait possible pour un "sans Souffle" de vaincre un "avec Souffle".
Si vous préférez jouer avec un pouvoir, vous serez alors soit amenés dans un test de personnalité qui décidera de votre pouvoir, soit celui-ci sera sélectionné au hasard, en fonction des paramètres de votre client/serveur.
A partir de là, vous obtiendrez un pouvoir de Stade 1 qu'il sera possible de faire évoluer jusqu'au Stade 5, chaque stade apportant de nouvelles capacités, de plus en plus puissantes ou difficiles à contrer.
Je détaillerais un peu plus les différentes capacités disponibles dans mon prochain post.
Classe
La classe que vous choisirez vous donnera accès à un équipement de base différent selon votre sélection et à un arbre de compétence spécifique qui augmentera vos statistiques. Parmi eux, Chevalier, Archer, Dompteur, Savant, Artiste Martial... Je ferais aussi un post détaillé pour expliquer les caractéristiques des différentes classes.
La Fiche Légende
Voilà, vous avez créé votre personnage, vous pourrez désormais accéder à votre Fiche Légende à chaque instant en appuyant sur V. Celle-ci vous informera de toutes vos caractéristiques, incluant classe, capacités, appartenance nationale... et vous tiendra au courant de l'avancée de vos statistiques. Vous pourrez aussi consulter vos amitiés et inimitiés avec les autres nations.
Niveaux et statistiques
Lors de votre voyage, vous en viendrez à combattre des joueurs, des PNJ utilisés par les différents pays ou encore des monstres. Ces combats vous rapporterons des points d'expérience (différents de l'XP obtenue normalement en jeu) qui vous permettrons de monter en niveau et ainsi d'augmenter vos attributs, avec ou sans pouvoir issu du Souffle ! Chaque monstre, joueur ou personnage possède une valeur en XP prédéfinie. Vous en gagnerez aussi en réalisant des quêtes et entraînements spéciaux, mais les combats restent le moyen de plus rapide d'en obtenir !A chaque montée de niveau, le joueur gagne 3 points d'attributs et 10 points de vie (5 coeurs) supplémentaires. Ceux-ci peuvent être répartis dans les 6 statistiques suivantes :
La FORCE
Abrégée en FOR. En combat, elle représente votre puissance d'attaque. Chaque point dans cette statistique apporte une croissance exponentielle (exemple : 5>6 en force ajouterait 0,3 points d'attaque, 10>11 ajouterait 1,5 points d'attaque, 50>51 rajouterait 120 points d'attaque. Les capacités de Souffle deviennent plus puissantes à mesure de l'augmentation de cette statistique
Utilisations hors-combat Plus la Force est élevée, plus il est facile de casser un bloc. Si la puissance est très élevée, on pourrait casser de plus en plus de blocs d'un seul coup
.La VITESSE
Abrégée en VIT. Elle représente non seulement la vitesse de déplacement, mais aussi le nombre de coups qu'il est possible de donner en un seul clic. Si la vitesse d'un joueur est 1,5 fois plus élevée, il attaque deux fois dans son tour, Si sa vitesse est trois fois plus élevée, il attaque trois fois.
Utilisations hors-combat Augmenter sa rapidité. J'ai bien conscience de la difficulté de maniabilité de cette statistique, c'est pourquoi je pense qu'une touche pour activer/désactiver les "capacités surhumaines" telles que la destruction de blocs par la force ou la super vitesse serait utile. Si vous avez d'autres idées qui soient "RP" ou intéressantes, dites moi
La ROBUSTESSE
Abrégée en ROB. En combat, elle représente votre capacité à prendre des coups et votre résistance physique à la maladie, au poison ou aux chutes. Plus elle est élevée, plus vous résistez aux coups.
Utilisations hors-combat Résister de plus en plus à des chutes, aux effets du poison, de la brûlure...
La TECHNIQUE
Abrégée en TEC. En combat, elle représente la précision du joueur, mais aussi sa capacité à esquiver ou à parer. Plus elle est élevée, et plus il y a de chance de placer des coups critiques, et moins d'en recevoir.
Utilisation hors-combat Grimper aux arbres sans lianes, escalader un rocher sans échelle, réaliser des sauts plus hauts...
L'ADRESSE
Abrégée en ADR. C'est une statistique non-offensive qui permet de maîtriser avec plus ou moins de précision les compétences liées au métier du joueur. En cela, elle peut cependant augmenter l'efficacité des armes ou leur donner des effets spéciaux.
Utilisation hors-combat Fabriquer de meilleurs outils, forger de meilleurs armes, pouvoir poser plusieurs blocs à la fois
Le CHARISME
Abrégée en CHA. Le CHARISME est également une capacité non-offensive permettant d'user de charme et de diplomatie afin d'influencer ou de marchander avec des personnages joueurs ou non-joueurs. C'est grâce au charisme que l'on peut monter en grade dans une faction ou enrôler des compagnons (ce que l'on verra plus tard)Le niveau maximum est fixé à 100 et une seule statistique peut être augmentée jusqu'à 301.
Statistiques fixes
Il existe deux statistiques supplémentaires qui ne sont pas modifiables à l'aide de points d'attributs, la Vitalité et l'Endurance. A chaque niveau, vous gagnez 10 points de vitalité et 10 d'endurance.
La Vitalité
Ce sont vos points de vie ! Pour éviter de vous trimbaler avec 6000 coeurs, cette barre est remplacée par une barre de vie horizontale.
Faites attention, car si vous tombez à 0, vous tomberez K.O. Et si vous subissez ne serait-ce qu'un seul coup de plus dans cet état, vous mourrez. Vous ne pouvez pas augmenter votre vitalité autrement qu'en montant en niveau, du moins de manière naturelle. Certains pouvoirs et objets vous permettent d'augmenter temporairement ou définitivement votre nombre de PVs. Il est également possible d'en perdre, par exemple après l'amputation d'un membre ou à cause d'un pouvoir. Pour régénérer vos points de vitalité, dormez ou soignez vous, ils reviendront petit à petit à leur état normal.
Vos Points de Vitalité sont affichés sur la barre de vie et sur votre Fiche Légende.
L'Endurance
Plus vous combattez, plus vous vous épuisez. Lorsque votre Endurance tombe à zéro, vous obtenez le statut "fatigué". Ce statut rend impossible l'utilisation de pouvoirs et divise les dégâts que vous infligez par deux. Une unité d'Endurance correspond à un coup normal (avec le clic gauche), mais certaines techniques ou pouvoirs peuvent utiliser deux ou trois unités de plus d'un seul coup... Votre Endurance se régénère complètement en marchant ou après avoir dormi.
Vos Points d'Endurance sont affichés sur la barre de vie et sur votre Fiche Légende.
Traits de personnalité
A chaque création de personnage, vous obtenez un trait de personnalité choisi aléatoirement, celui-ci vous donnera des boosts et des affinités qui seront combinables dans votre Dynastie. (J'en parle un peu plus bas)
Quelques exemples :
Nerveux : Augmente la vitesse en cas de low-health
Timide : Régénération accrue loin d'autres joueurs
Sociable : Gain plus facile de points d'amitiés
Raciste : Gain plus facile de points d'inimités avec d'autres nations
Téméraire : Augmente la force en cas de low-health
Calme : Annule un coup sur quatre
etc.
Groupes de joueurs
Avant de passer au centre du gameplay (la conquête de territoires), j'aimerais vous présenter les trois mécaniques de création et gestion de groupes que propose le mod.
Les Groupes
Un groupe est une équipe de 6 joueurs maximum. Un groupe est formé pour une quête précise et est dissoute à sa fin. Il peut permettre de diviser les tâches lors de quêtes complexes ou d'unir plus de forces contre un ennemi qui serait de bien trop haut niveau. Un groupe est composé d'au moins un chef et si le chef le permet, d'un sous-chef. Le chef du groupe est toujours celui qui a la stat de CHA la plus élevée du groupe. Le sous-chef, si il y en a un, est forcément celui qui a le deuxième charisme le plus élevé du groupe. Il faut savoir qu'un groupe n'est pas incompatible avec une Guilde ou une Faction (les deux autres mécaniques). Il n'est pas possible de former un groupe avec des Unités, seulement avec un joueur.
Le Chef d'un groupe à les droits suivants
Lors de la création d'une équipe, il peut
- Choisir si le groupe a droit ou non à un sous-chef.
- Choisir comment les richesses (or/xp/objets seront répartis si les équipiers remportent la victoire. Il les choisit à la formation du groupe et ne peut plus les modifier par la suite.
En cours de quête,
- Il lui est interdit de tuer ou de trahir un équipier. Et ils ont interdiction de tuer leur chef. Les coéquipiers peuvent cependant se trahir entre eux.
Le Sous-Chef d'un Groupe à les droits suivants
En cours de partie, il peut
Remplacer le chef si celui-ci meurt (la mort mettant directement fin à une quête, si il n'y a pas de sous-chef, le groupe est dissout).
Les Guildes
Les Guildes sont des organisations sensées rassembler les intérêts d'un métier ou d'un groupe de personnes. Elles ne peuvent être créées, puisqu'elles existent déjà dans le jeu, mais on peut les rejoindre et gravir les échelons. Plus un joueur a de charisme, plus il peut atteindre une position haute dans la hiérarchie d'une Guilde. Généralement, une Guilde est dédiée à un ou des métiers en particulier. La Guilde des Marchands existe pour les marchands et commerçants, la Guilde des Artisans regroupe les intérêts des forgerons et charpentiers, la Confrérie des Chevaliers est aussi une Guilde, vous l'aurez compris pour les Chevaliers.
Certaines guildes ne dépendent pas d'un métier et peuvent être rejointes par n'importe quel personnage. La Guilde des Chasseurs de Prime par exemple est ouverte à tous, il en est de même pour la Guilde Sportive. Une Guilde, contrairement à un groupe est construite de manière permanente et ne peut pas vraiment disparaître.
Même si l'on venait à tuer tous ses membres et détruire ses bâtiments, elle serait tout de même accessible. L'organisation d'une Guilde dépend de son chef. Il est généralement celui qui a le plus haut charisme, mais il arrive dans certains cas que la place puisse être prise par quelqu'un d'autre. Une Guilde propose ses propres quêtes et dispose d'amitiés et inimitiés avec les autres membres de Guilde. Plus l'on dispose de charisme, plus on monte en grade dans la Guilde. Une guilde dispose de son quartier général généré sur la map mais ne possède pas de terres comme une Faction ou une Nation.
Généralement, une Guilde suit ces règles
Le Chef de Guilde est le moteur de la Guilde. Il peut donc prendre toutes les décisions importantes, comme engager ou renvoyer des membres, proposer des missions, réorganiser les lieux, mais il ne pourra jamais changer le mot d'ordre de la Guilde. (Par exemple, dans la Guilde marchande, le chef ne pourra jamais demander aux membres de devenir des chasseurs de primes ou des combattants. Il laisse ça aux guildes qui ont ce rôle.)
Chaque membre, jusqu'au plus petit à un rôle attitré et une mission.
Tuer un membre d'une Guilde rend son accès impossible, tuer un membre de sa propre guilde mène à une exclusion de la guilde en question.
La hiérarchie se présente souvent comme ceci :
- 1 Chef
- 1 Sous-Chef ou conseiller
- De 2 à 10 administrateurs ou équivalents
- Des chefs de section ayant tous leur rôle -
- Des membres
En solo comme au début d'une partie Multijoueur, le minimum des places d'une guilde sont occupés par des Unités, des PNJ auxquels je ferais référence un peu plus bas. Même si ils sont tués, d'autres finiront par respawn et prendre leur place.
Liste des Guildes avec la localisation de leur maison-mère
En Andar :
La Guilde des Marchands
La Clique des Aventuriers
La Famille Zica (Mafia)
A Deighe :
La Guilde des Artisans
La Confrérie des Chevaliers
L'Ordre Scientifique
Dans les Monts du Nord :
La Confrérie du Phénix
La Guilde des Chasseurs de Prime
Le Refuge des Vagabonds
Dans la Forêt de Tero'Ale :
L'Union des Chasseurs
A Ybligan :
L'Ordre Combattant
En Lahba :
La Compagnie des Mineurs
La Guilde des Dompteurs
A Sardag :
L'Association Sportive de Sardag
Le Repaire des Darren (Voleurs)
Les Nations et les Factions
Les Nations et les Factions sont deux concepts distincts fonctionnant sur le même système.
Les Factions
Une Faction est une organisation ayant pour but de réunir plusieurs joueurs dans un but précis. A contrario d'une Guilde, ce n'est pas un groupe qui sert les intérêts d'une certaine catégorie de personnes, elle peut être composée de n'importe quel type de joueur.
Celle-ci peut avoir un but monétaire, guerrier, religieux, culturel, sportif... Elle a son trésor personnel, son organisation et peut même disposer de terres et s'étendre. En bref, elle représente une union de joueurs dans un but commun. Une Faction dispose toujours de sa propre devise, son propre drapeau et son propre système.
Elle peut être un simple magasin de nourriture ou une armée destinée à créer un nouveau pays ou à gouverner tous les autres, tout dépend de l'utilisation que l'on en fait. Pour créer une faction, il faut un minimum de 15 de charisme, pour en rejoindre une, il faut un minimum de 5. Tout comme dans les guildes, augmenter son charisme permettra de gravIr les échelons d'une faction et même, si certaines conditions sont remplies, d'en devenir le chef. Tout du moins, s'il n'en devient pas le chef, un membre avec un haut charisme aura beaucoup d'influence au sein d'une faction.
Arbre d'action d'une Faction Voici une petite liste du charisme nécessaire pour réaliser des actions dans une faction lorsque vous en êtes le chef. Les possibilités d'action d'un membre dépendront entièrement des règles imposées par le chef. Il peut décider des grades et responsabilités de chaque rôle de sa faction. Il peut donc être totalitaire ou au contraire complètement anarchiste.
[Charisme 1] Créer ou rejoindre un groupe de joueurs
[Charisme 5] Rejoindre une Faction (si son Chef l'autorise)
[Charisme 10] Rejoindre une Guilde
[Charisme 15] Fonder une faction (maximum : 5 membres). Vous choisissez alors les règles de votre faction.
[Charisme 20] Pouvoir disposer d'un QG pour sa faction au sein d'une nation (selon les règles du serveur, ce QG peut être indestructible)
[Charisme 25] Pouvoir accueillir des Unités. Il ne s'agit pas de joueurs mais de PNJ qui travaillent dans la faction. Ils sont considérés comme des membres de base et permettent de commencer à créer un revenu automatique à la faction. Contrairement aux membres normaux qui sont ou non rémunérés selon la volonté du Chef, les Unités ont toutes besoin d'une rémunération. Il est donc conseillé d'avoir un minimum de FC (la monnaie du mod) économisés avant d'en engager. Ceux-ci peuvent être utilisés comme guerriers lors de batailles. Plus on a d'argent, plus l'on peut engager d'Unités ayant de fortes statistiques. Si une Unité est tuée, elle ne respawn pas, il faut en engager un nouvelle (Maximum : 5)
[Charisme 30] Pouvoir accueillir plus de membres (maximum : 10)
[Charisme 35] Pouvoir installer d'autres locaux dans le même pays
[Charisme 40] Pouvoir accueillir plus d'Unités (maximum : 15)
[Charisme 45] Pouvoir accueillir plus de joueurs (maximum : 20)
[Charisme 50] Débloque le centre d'entraînement des Unités qui vous permettra d'augmenter les statistiques d'une unité. Tous les cinq niveaux de charisme, vous débloquerez un slot de plus pour une autre unité.
[Charisme 55] Pouvoir installer d'autres locaux dans d'autres pays.
[Charisme 60] Pouvoir accueillir jusqu'à 30 Unités et 30 joueurs, soit 60 membres au total.
[Charisme 70] La Faction peut devenir un territoire à part entière, attention cependant, vous serez obligé de prendre ses terres à une Nation, attendez vous de ce fait à de la résistance de sa part. Votre Faction devient alors une Nation. Vous devez alors choisir son type de Régime : Monarchie (à savoir que le pouvoir sera exercé par le chef, même si celui-ci peut changer) Oligarchie (à savoir que le pouvoir sera exercé par un groupe de chefs à égalité) ou Démocratie (à savoir que le pouvoir sera partagé entre tous les joueurs). Celui qui détient le pouvoir peut alors décider de la hiérarchie, de son fonctionnement, de la distribution des richesses, des terres, etc.
Il est également possible pour une faction de ne pas devenir une Nation. Dans quel cas elle pourra continuer à augmenter ses richesses, ses effectifs et ses locaux. Tous les dix niveaux de Charisme, elle gagnera de plus en plus de slots d'unités, de slots d'entraînements et de locaux dans d'autres pays.
Les Nations
Les Nations sont de très puissantes factions générées dès le début de partie. Par défaut, il y en a 9 : Andar, Deighe, Tero'Ale, Khenas, Sardag, Eibleagan, Lahba, Fasach et les Monts du Nord, chacune d'elle disposant de sa propre structure, de ses biomes, de son drapeau, de ses coutumes et de sa culture. En début de partie, lorsque l'on choisit son origine, on choisit aussi la Nation dont on fait partie (on peut aussi choisir d'être un vagabond, à savoir de ne pas intégrer de Nation.). Si l'on détruit une Nation, les joueurs et unités en faisant partie deviennent Vagabond. Une Nation fonctionne de la même manière qu'une faction, à l'exception près qu'elle possède des terres et peut ainsi participer à la conquête territoriale (que je détaillerais dans peu de temps).
Il est possible de changer de Nation, il faut cependant avoir une amitié maximale avec la Nation que l'on souhaite rejoindre. Cette action engendre cependant plus d'inimitiés avec la Nation quittée. On peut faire partie d'une Nation ET d'une Faction, mais si la Faction devient une Nation, on doit choisir si l'on souhaite rejoindre la Nation ou la Faction.
Amitiés et inimitiés
Chaque joueur dispose d'une barre d'amitié et d'inimitié avec les autres Nations, Guildes et Factions allant de -100 à +100. Par défaut, un joueur a un rapport de 0 avec toutes les GFN (Abréviations de Guildes-Factions-Nations) et de 100 avec sa propre Nation. Il existe trois zones de rapports entre un joueur et une GFN :
Bonne (entre +50 et +100 : La Nation est alliée, on peut explorer son territoire, construire chez elle, exploiter ses ressources, marchander avec elle ou la rejoindre si l'on a +100.
Neutre (entre -50 et +50) : La Nation entretient des rapports ambigus avec le joueur. On peut l'explorer mais pas construire ou détruire chez elle sous peine de perdre des points. On peut marchander avec elle et y accepter des quêtes.
Mauvaise (de -100 à -50) : La Nation n'accepte pas le joueur sur son territoire. S'il cherche à y pénétrer, il sera instantanément traqué par les Unités (comme on l'a vu plus tôt, des mobs de niveaux variables répondant d'une Nation/Faction/Guilde).
Chaque faction dispose d'une barre de relations avec les autres factions, il en est de même pour les factions. Les Guildes n'ont pas de relations entre elles, puisqu'elles partagent des objectifs différents et ne peuvent pas être détruites. Cependant, elles ont bien une barre d'amitié/inimitié avec les joueurs. Les factions comme les nations peuvent entrer en Guerre. Elles ont aussi trois zones de rapports. Chaque joueur pouvant influencer le score, cela se joue maintenant de -1000 à +1000
Bonne (entre +500 et +1000) : La Nation/Faction peut devenir une alliée, il est possible d'échanger des unités avec elle, de créer du commerce et d'envoyer/recevoir de l'argent.
Neutre (entre -500 et +500) La Nation/Faction entretient des rapports neutres avec la votre. Il est possible de commercer avec elle.
Mauvaise (entre -1000 et -500) : La Nation/Faction entretient de mauvais rapports. C'est seulement dans cette configuration qu'il est possible d'entrer en guerre.
Augmenter l'amitié et l'inimitié
Voici une liste non-exhaustive des actions entraînant le gain ou la perte d'amitié
Réussir une quête sur le territoire d'une nation : +1-50 points selon la quête
Donner de l'argent à une nation : +1-20 selon la somme
Tuer un mob hostile sur le territoire d'une nation : +5-10 selon le mob
Détruire/poser un bloc (sur une nation de +50 points ou moins) : -1 points
Frapper une unité : -5 points
Faire exploser un bloc de TNT sur le territoire de la Nation : -10 points
Tuer une unité : -20 points
Quitter son pays : -25 points
Frapper une unité de son propre pays -10 points
Tuer une unité de son propre pays : -50 points
Donner une unité à une nation : +1-100 selon son niveau
Rompre une alliance : -50 points
Ne pas honorer une alliance (refuser de partir en guerre avec un pays allié) : -200 points
Rejoindre/créer un groupe se fait dans le menu des quêtes. Rejoindre/Créer/Gérer une Faction/Nation se fait dans le menu de la Fiche Légende.
Guerres, conquêtes et alliances
Ce qui nous amène à l'un des points les plus importants du gameplay : Les guerres entres nations et la conquête de territoires !
Guerre
Lorsque l'inimitié entre deux nations tombe à moins de -500, il est possible de déclarer la guerre ! Celle-ci peut avoir trois objectifs (cumulables)
- Prendre le trésor d'une autre nation
- Prendre les terres d'une autre nation
- Briser des traités (alliance, embargo, commerce...)
Il n'y a aucun autre prérequis que l'inimitié pour déclarer la guerre, mais attention parce que celle-ci a des conséquences. Réfléchissez à deux fois avant de déclarer la guerre à un ennemi.
Menu de Guerre
Dans le troisième onglet de la Fiche Légende, vous aurez accès à une carte du monde indiquant les alliances, les amitiés, les pays neutres et les pays ennemis. Lorsque vous passez en guerre, vous obtenez une vision claire des terres de l'ennemi, divisées en 3 catégories : Le chunk est l'unité de base, la province est un grand ensemble de Chunks qui une fois prise rapporte un gros Score de Guerre et le pays, qui est l'intégralité des provinces d'une nation.
Sur ce menu, vous pourrez voir où en est la guerre, chunk par chunk, et il vous suffira d'occuper peu à peu les terres de votre adversaire pour augmenter votre score de guerre.
Pour occuper un Chunk ennemi, il suffit de se tenir 30 secondes dessus, sans qu'un ennemi ne s'introduise dessus. Il faut alors bien gérer ses troupes et les envoyer sur un maximum de chunks. Vous pouvez voir l'intégralité des chunks occupés et inoccupés sur votre menu de guerre.
Sur ce menu, vous pouvez aussi faire une proposition de paix en imposant vos conditions : Nombre d'argent, de chunks, d'unités demandées... Plus vous avez éliminé d'ennemis et conquis de terres, plus votre adversaire à de chances d'accepter votre proposition. Si vous obtenez un score de guerre de 1000, votre adversaire n'aurait aucun autre choix que d'accepter votre propostion. Il y a toutefois une limite à ce que vous pouvez demander : Pas plus de 32 chunks de terres, pas plus de 75% du trésor, et pas plus de 50% des unités.
Score de Guerre
Comme vous l'aurez compris, chaque action en temps de guerre rapporte quelques points dans le score de guerre (qui peut aller de +1000 à -1000). Tuer, piller ou conquérir en rapporte, mais subir ça sur ses terres en enlève.
Alliance et vassalités
En temps de paix, vous pouvez former des alliances avec d'autres nations. Celles ci se battront pour vous si une guerre vous est déclarée, vous devrez alors partager vos richesses avec l'allié en question. Si l'allié n'honore pas l'alliance, il perd son statut d'allié et perd en amitié avec le pays en question. Un malus de production et de puissance militaire lui est appliqué.
Il est également possible de rendre une nation vassale, à condition qu'elle l'accepte ou qu'elle y soit soumise après un traité de paix. Elle n'aura alors pas le choix de rentrer en guerre. Les vassaux se gèrent comme des nations normales, à l'exception près qu'elles travaillent de consort avec une plus grande nation, qui peut leur imposer toutes sortes d'impôts.
Mort, Dynastie et Arbre Généalogique
Lorsqu'un personnage meurt, il doit recréer une nouvelle fiche, il faut alors faire extrêmement attention à ne pas mourir. Cependant, le nouveau personnage créé héritera de 50% des statistiques de son aïeul ainsi que de son stuff. Vous choisissez alors un nouveau nom et pouvez créer un tout nouveau build.
Le médaillon de Brachaki permet à celui qui le porte de mourir sans avoir à recréer de personnage. Il est détruit après la mort
Le totem de Résurrection permet d'invoquer un membre décédé de votre Dynastie, celui-ci aura le même stuff et les mêmes statistiques qu'à sa mort et se battra en temps qu'Unité.
L'amulette de Régénération permet à un joueur de se transformer en un précédent membre de sa lignée.
Mariages et enfants
Vous pouvez également vous marier avec un joueur (ou une joueuse si vous êtes un homme), l'incluant ainsi lui et ses ancêtres dans votre dynastie.
A partir de là, vous pouvez avoir des enfants, utilisables comme des Unités, à l'exception près que vous pourrez les incarner dans le futur. Ceux-ci auront par défaut 50% de la moyenne de vos statistiques avec celles de leur mère, mais vous pourrez l'entraîner dans un centre d'unité. Lorsque vous mourrez, il pourront devenir vos réceptacles.
Arbre Généalogique
Dans le quatrième onglet de la fiche Légende, vous aurez accès à tout votre arbre généalogique et aux fiches de vos ancêtres, frères, soeurs, cousins.... Chaque membre dispose de ses traits de personnalités propres, et ceux-ci peuvent être fusionnés pour former des traits uniques, en ayant des enfants. Attention à qui vous mettez dans votre arbre, parce qu'il vous sera bien sûr impossible d'épouser votre frère ou votre fille. Vous pourrez commencer à épouser un cousin à partir de la 4ème génération.
L'Encyclopédie
Un livre qui répertorie toutes les créatures et PNJ importants, indiquant leurs stats, leur skins et leur niveau de danger !
L'Index des personnages répertorie les personnages que vous avez rencontré sur la MAP, le Codex des Monstres répertorie les mobs.
Quelques exemples :
Les Wendigos
Les Wendigos sont des créatures créés génétiquement par Totën et le professeur Engelheim. Pour devenir de telles créatures, ils doivent en plus de posséder un gène particulier se nourrir de chair humaine. Cependant, peu survivent à cette expérience. Alfred Ricksel, surnommé Alrick en est un bon exemple. D'un être humain, c'est devenu un monstre assoiffé de chair humaine complètement fou. Cependant, il a pu lentement commencer à retrouver la voix de la raison. Pour le sujet Numéro 4, cependant, c'est une autre histoire.
Localisation
Peu de spécimens sont encore en vie, ils peuvent se trouver n'importe où.
Danger
5
Niveau
20-22
Scott
Scott était un mafieux originaire d'Andaria. Celui-ci avait la particularité de se fondre dans les Ombres et d'apparaître où il le souhaitant, faisant de lui un parfait espion. Il a servi Ensh'Idai pendant des années, avant d'être tué par Maav.
[Niveau 6]
[FOR] 3
[VIT] 5
[ROB] 3
[TEC] 4
[ADR] 4
[CHA] 5
Et voilà à quoi ressemblerait un mod parfait selon moi. Je vais faire deux/trois autres posts pour détailler mes messages et ce sera bon !
Vous penseriez quoi d'un tel mod ? Et vous ? Quel serait le mod idéal pour vous ?