[Map, En cours] "Capture de zone" nouvelle génération {powered by redstone}

binou2

Chat capricieux
17 Juin 2011
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Paris
Bonjour à tous!

Je présente ici la mini-map pvp type capture de zone que j'ai créé sous la snapshot 12w34b, c'est d'ailleurs pour cela que cette mini-map est de nouvelle génération: elle utilise les fonctionnalités du tout nouveau command block.
Ce projet est maintenant presque terminé et sera accessible au public dans quelques jours.

EDIT 1: Tour terminée, choix de l'avantage: potion volatile de vitesse au respawn
Le projet globalement:

J'ai souhaité me rapprocher le plus possible des arènes du type capture de zone qu'on peut retrouver dans des jeux tels que World Of Warcraft (Bassin d'Arathie).
J'ai inclue dans ce projet la possibilité de personnaliser les règles du jeux avec de nombreux réglages disponibles directement sur la map.

Deux équipes (Bleue et Rouge) s'affrontent dans cette mini-map.

Le projet en détail:



Le champ de bataille: 95%

Ses dimensions sont de 64*64 blocs.
Il est constitué de quatre zones (Océan, Désert, Neither, Montagne) ainsi que d'une tour disposée au centre et faisant la jointure entre toutes ces zones.

Il me reste à terminer quelques finissions dans la zone Neither.
La mini-map vue du dessus :
http://img11.hostingpics.net/pics/69761420120828231224.png

Les différents systèmes de capture: 100%

Globalement, il en existe deux: un pour la capture des zones standards, et un propre à la tour centrale.
Le système de capture est constitué d'une barre de chargement propre à la zone ainsi que de deux plaques de pression destinées à détecter si un joueur veut la capturer.

--- ici vue du coté rouge ---


--- ici vue générale mais d'une autre zone (avec quelques détails à fignoler) ---


Le système de capture de la tour est un peu plus complexe: Il existe deux salles sur la map (une pour chaque équipe) permettant la capture de la tour. Pour ce faire, l'un des joueurs d'une équipe devra se suicider dans la salle de son équipe. Une fois capturée, il sera impossible à l'équipe adverse de reprendre la tour pendant une durée d'environ 45 secondes.

--- une des deux salles de capture de la tour ---


La Tour: 100%


Situé au centre de la map, elle permet à l'équipe qui la contrôle de profiter d'un bonus de vitesse lors du respawn.
Grâce à un système remplissant tout son volume, les joueurs savent qui a le contrôle de la tour, et si il est possible de la capturer ou non.

--- ici, la tour est neutre ---


Les blocs de neige (représentant la neutralité actuelle de la tour) se reculent pouvant dévoiler une cascade de lave (si la tour est aux Rouges) ou une cascade d'eau (si la tour est aux bleus).
Le cerceau de redstone-lamp indique la possibilité de capturer la tour (Allumé: oui/Eteint: non).

Les spawns: 100%


Celui de l'équipe Rouge est situé dans la zone Neither, celui de l'équipe Bleue dans la zone Océan.
Une fois sorti de la zone de spawn, il n'y a pas de retour possible, à part en mourant.
Des dispensers permettent de s'équiper en armure et en nourriture (Armure globalement en fer à part le torse en cuir, épée en fer).
En début de partie, les sorties des spawns sont condamnées. Chaque équipe attend dans son spawn que tout le monde soit prêt, un système en redstone permet le lancement automatique de la partie, donnant aux joueurs l'accès au champ de bataille.



L'accueil: 80%

Les 20% restants sont majoritairement la décoration de la salle.
C'est ici que les joueurs vont se séparer en deux équipes. Chaque équipe peut aller de 1 à 5 joueurs. (possibilité d'outre passer la restriction).
C'est aussi ici que le maître du jeu (joueur ou non), pourra choisir les différents paramètres pour la partie.

--- vue d'ensemble de l'accueil ---


Il existe 1 paramètre applicable, le bouton, qui permet d'appliquer les paramètres recommandés pour le bon déroulement d'une partie: Bonne météo; Créatures qui ne spawnent plus; Conservation du stuff lors de la mort.
et 6 paramètres personnalisables:

-Le choix du mode de capture d'une zone:
Dans le premier cas, les joueurs pourront amorcer la capture d'une zone pour leur équipe en restant quelques secondes sur une plaque de pression.
Une fois que la commande a été enregistré, il sera inutile de rester sur cette plaque, la capture de la zone se fera progressivement et automatiquement.
Dans le seconde cas, les joueurs devront rester sur la plaque de pression pour capturer la zone. La capture se fera progressivement mais s’arrêtera dès que la plaque ne détectera plus aucun joueur.

-Le choix de la détection de la capture d'une zone.
Dans le premier cas, la zone sera considérée à une équipe dès que la première étape de la barre de chargement sera apparue.
Dans le second cas, la zone sera considéré à une équipe dès que la barre de chargement sera entièrement remplie.

-Le choix du temps que met la barre de chargement à se remplir.
13 tics pour chaque étape.
25 tics pour chaque étape.
37 tics pour chaque étape.

-Le choix du mode de jeu.
Dans le premier cas, les zones permettent de gagner plus ou moins de points (plus une équipe a de zones, et plus ses points grimpent rapidement). La première équipe qui atteint les 100 points remporte la partie.
Dans le second cas, la première équipe qui réussi à capturer les quatre zones en même temps remporte la partie.

-Activer les passages secrets.
Ils n'y en a que deux. Ils permettent de passer plus rapidement de la salle de capture d'une zone à une autre zone.

-Activer le temps avant respawn.
Si vous voulez que les joueurs morts reviennent à la vie au bout de quelques secondes (temps encore à définir)

--- vue du panneau de contrôle ---

Le panneau d'information: 100%

Il permet d'indiquer à tout moment l'état des zones (leur appartenance) ainsi que les points des deux équipes.




J'éditerais ce post au fur et à mesure de l'avancement de ce projet.
Merci de m'indiquer les erreurs qui auraient pu se glisser dans ce long roman ;).