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Dossier

Cobblestone Stuff [#1]

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Cobblestone Stuff ? Houhou, c’est quoi ça encore ?

Eh bien c’est une nouvelle rubrique dont voici le premier numéro, assez expérimental. Les sites comme celui-ci exposent la face dorée du Mapping, du Modding et j’en passe. La face que nous apprécions tous, celle que nous voulions rejoindre dès nos premiers jours sur cette Sandbox. C’est normal, il faut bien commencer quelque part, et comme le rappelle cet article, le jeune Minecraftien a besoin de modèles.

Maintenant, c’est bien beau mais ce jeu, ce n’est pas seulement d’immenses Megabuilds ou des Maps aventures développées à l’extrême, tellement soignées que même le soin y est soigné, ni des Mods aussi intelligents que bien fichus, pour ne citer que ça. Il y a aussi cette partie plus terne qui comprend l’ensemble des petits projets que nous retrouvons sur n’importe quel forum, projets qui correspondent à nos débuts ou à des expériences plus exotiques…

Un Nawpe Swanson qui regarde le sujet de sa nouvelle rubrique dans les yeux

Il y a aussi ces gros projets que nous considérions comme superbes à l’époque mais qui, si nous les regardons de nos jours, ne semblent plus si resplendissant que ça. En résumé, il n’y a pas que du stuff en diamant, il y a aussi le stuff en cobblestone que nous utilisons vite fait avant de passer à autre chose, ou nos vieux outils en diamants si usés que nous n’y touchons plus tellement.

Lecteurs lectrices, voici le Cobblestone Stuff, parce que si le pire n’est pas certain, il n’est jamais décevant. Merci Murphy.

Le pire, ou le vieux, d’ailleurs. Attention, ici il ne s’agit pas de se moquer bêtement d’un petit truc amateur, mais bien de vous présenter un nouveau type de contenu ou de vous faire redécouvrir quelque chose avec un regard plus neuf. Ces fameux projets réalisés avec toute la confiance de leurs auteurs, alors qu’ils sont au final assez ahurissant sur le fond comme sur la forme pour diverses raisons. On a tous connu ce moment ou, en plein test d’un truc, on se retourne vers un pote pour dire

Mec, vient voir, c’est un énorme bordel”.

Eh bien ici, c’est ce bordel que nous étudierons. Nous sommes partis.

Portalcraft – Contexte

C’est dans les vielles marmites que l’on fait la meilleure confiture. C’est donc sur les vieilles Maps que l’on fait de bonnes aventures.

C’est beau, mais c’est faux.

Nous allons dès maintenant oublier ces rimes ridicules et nous concentrer sur mon sujet. Je vais évoquer une Map dont vous avez probablement déjà entendu parler si votre aventure cubique remonte au moins jusqu’en 2011, ou si vous aimez les deux jeux P0rtal. En effet, en 2011 est arrivé P0rtal 2, second volet de haute qualité à l’origine d’un gros regain d’intérêt pour cet univers mêlant réflexion et humour noir chez les joueurs.

Chez nous,  ça s’est traduit par des dizaines de Maps diverses et variées estampillées “Portal-Likeplus ou moins mauvaises, moches et courtes.

Oui, je sais que Minecraft est bien plus limité que le Source Engine. Mais bon, de Portal à la Batcave, y’a carrément une licence.

Si vous ne savez pas ce qu’est Portal (sacrilège à la limite de la légalité) :

[spoiler] La série “Portal” réalisée par ces fous furieux de chez Valve vous place dans les laboratoires de l’entreprise Aperture Science, dans laquelle vous incarnez un cobaye humain prisonnier d’un circuit de salles d’énigmes qu’on ne peut résoudre qu’en utilisant les propriétés des inventions d’Aperture (la principale étant le Portal Gun, sorte de flingue qui peut lancer deux portails reliés entre eux, passez par un, vous ressortez par l’autre).

Votre objectif officiel : tester les différentes inventions du centre en vous en servant pour progresser dans le circuit. L’objectif non officiel, c’est de vous tirer de là au plus vite, même s’il faut affronter GLaDOS, l’intelligence artificielle sarcastique qui dirige le centre depuis le massacre qu’elle y a opéré.

Voilà à peu prés les rudiments du truc (bien que dans sa suite, Portal 2, le tout soit plus scénarisé que dans le premier). Revenons en à Minecraft.

[/spoiler]

Tout allait relativement bien, les gens faisaient des Maps Portal qui n’avaient aucun rapport avec Portal étant donné que la plupart n’étaient que de gros parcours de Jumpcraft dans des décors très moyens censés produire un effet “centre scientifique” négligé, Maps oubliables et oubliées de tous, même à l’époque.

C’est un peu comme si un vieil ami vous invite pour une bonne grillade histoire de déguster une bonne viande rouge, mais que vous vous retrouvez avec des champignons cuits sur un gril. Ça a certainement une tronche similaire vu de très loin, mais de très loin seulement.

Les choses auraient pu en rester là, mais deux membres de la communauté anglophone en ont décidé autrement : iChun et Carlotta4th.

Le premier a eu l’idée suivante : Et pourquoi ne pas refaire le Portal Gun et les inventions d’Aperture Science dans Minecraft pour ajouter un gros plus à la survie ?

La seconde eu l’idée suivante : Et pourquoi ne pas faire un texturepack avec un look similaire aux laboratoires de Portal ?

C’est ainsi que nous, simples joueurs, purent profiter du mod Portal Gun et du pack Precisely Portalcraft. La machine était lancée, désormais, n’importe qui pouvait produire quelque chose de semblable à l’univers de Portal grâce aux deux éléments précités, de très bonne qualité l’un comme l’autre. Enfin n’importe qui, du moins n’importe quel individu doté d’un minimum de connaissances de cet univers et de patience, parce qu’on a également eu de sacrées daubes à ce moment là aussi.

Voilà, ça commence à ressembler à quelque chose là !

Ici par contre, le mec n’a toujours pas compris…

La plus connue de cette nouvelle génération de Maps Portaliennes, celle dont vous connaissez peut être le nom sans même y avoir touché un jour, demeure PortalCraft.

Il faut savoir que cette carte n’était, à l’origine, qu’une démonstration de ce qu’offrait le Mod et le pack de texture, et non pas une aventure entière. Le truc, c’est qu’étant le tout premier projet du genre un minimum beau et bien construit, tout le monde a zappé ce petit détail et s’est jeté dessus sans chercher à comprendre. A tel point qu’à l’époque nous y avions consacré un article, dans lequel nous ne prenions même pas la peine de préciser ce fait – un minimum – important.

Ouais fin “article”…je sais. Mais gardez en tête que c’était un autre temps, le jeu comme le site n’avait pas autant d’ampleur qu’aujourd’hui hein !

Maintenant, puisque ça ne devait n’être qu’un exemple sur le vif, son auteur, Leggos_My_Eggos, n’avait pas précisé avec quelle version du jeu et du Mod (qui ont tous les deux énormément évolué depuis) son projet devait être joué.

Wow. Même le logo du truc est un faux raccord. Mais bon, ça rend pas trop mal

Ainsi, l’installer aujourd’hui avec une version récente du Mod revient à jouer avec quelques textures manquantes (elles apparaissent roses pâles dans le jeu. Je n’aime pas le rose) ou des objets hors sujet qui rendent la chose impossible. Eh oui, depuis la version bêta de Minecraft, le Mod et le jeu ont beaucoup plus d’objets qu’avant, donc l’ID de certains trucs a totalement changé, de ce fait le pack utilisé en 2011 ne dispose logiquement plus de toutes les textures appropriées. Ni même parfois de l’objet correspondant.

Charmant.

Ainsi, au revoir les grilles d’émancipation qui empêchent le joueur de trimbaler des objets d’une salle à une autre pour tricher, à la place vous avez des lianes, des fois que vous voudriez faire le fou à la Tarzan avec une branche dans une main et un Portal Gun dans l’autre, au lieu d’une banane ou d’une Jane.

Non, pas ce Jane là. L’autre. La femme qui ne fait pas une Poker Face H24.

Au revoir les cubes métalliques qui permettent de maintenir des mécanismes actifs, à la place il y aura des graines. Je sais que les céréales sont très énergétiques, je leur dois certainement mon baccalauréat d’ailleurs. Mais au point de faire tourner toute une installation scientifique sans soucis, je reste un peu sceptique.

Enfin, trêve de mauvaise foi ! Je suis passé en release bêta 1.6 pour obtenir un résultat proche de ce que devait proposer la Map à sa sortie. Je vous vois venir dans les commentaires, vous savez.

“C’est normal que ce truc soit fade, c’est vieux, tu l’as répété dix fois dans ce gros pavé. Stop maintenant ou j’appelle les flics”

Restons calmes, ce n’est pas un Cobblestone stuff pour rien. Passons au test de la chose.

Portalcraft – Test

Avant de continuer ces quelques lignes, sachez que ce test est essentiellement basé sur mes souvenirs. Yep, à ma connaissance la carte n’est plus disponible au téléchargement ou que ce soit, ou alors si vous avez des informations à ce sujet, je suis preneur ! Quoi qu’il en soit, le test qui va suivre date de ma propre exploration de cette carte en 2013 pour un autre forum francophone.

Attardons nous sur le Spawn : Non. Nous ne pouvons pas nous attarder sur le spawn. Parce que le spawn est vide. Mais un spawn vide est il un spawn ? Ou bien n’est ce que du vide avec une illusion de spawn ? Un spawn est il un spawn si nous l’appelons comme tel ou doit-il suivre certaines directives ? Tous les spawns sont-ils libres ? Notre conscience peut nous mentir, comme un mauvais spawn peut nous tuer, ne l’oubliez jamais.

Plus sérieusement, l’auteur a reproduit l’espèce de cage en verre dans laquelle nous commençons Portal 1. C’est sympa. Seulement il faut le prendre au pied de la lettre : Il a reproduit la cage. La cage seulement. Il a certainement oublié quelques détails, comme par exemple, la salle tout autour.

Dans le jeu, il y a quelques objets dans cette cage, comme un petit meuble Ikea (ou alors c’est un micro-onde, je n’ai jamais vraiment su), une radio (disponible dans le mod, mais pour une raison saugrenue, l’auteur a préféré utiliser une Jukebox avec un CD, que nous pouvons utiliser dès les premières secondes de jeu pour tricher, c’est malin dans un univers qui ne doit vous fournir que le strict nécessaire) ou quelque chose comme ça (probablement disponible aussi dans le mod. Y’a tout dans ce Mod).

Ici, il faudra se contenter d’une cage en verre posée dans un carré grisâtre avec un lit à l’intérieur. On démarre dans de bonnes conditions.

La cage, et en arrière fond, le fameux tableau

Bon, au moins c’est dans l’idée du jeu original, la cage, la fenêtre d’observation juste au dessus…les tableaux collés un peu partout sans raison…heu…la salle entièrement réalisée en gâteaux cachée derrière l’un d’entre eux (?) comme le plus mauvais easter egg qui soit…hum mouais, disons que c’est vaguement dans l’idée du jeu original.

Sérieusement, un easter egg dès la première salle ? Wut ? Et puis qui est le type qui a l’eu l’idée de faire un easter egg à Portal dans une Map Portal ? Mais c’est complètement idiot ! Si j’écris un bouquin, je vais y mettre des références au bouquin à votre avis ? Genre, le personnage du bouquin il trouve le bouquin que vous êtes entrain de lire à un moment du bouquin ? Donc il commence à lire le bouquin du bouquin dans le bouquin ?

ça existe, c’est allemand et ça s’appelle L’Histoire sans Fin

Y’a des chambres en gâteaux cachées derrière des tableaux dans l’Histoire sans Fin ? Parce que là oui, et ça ne fait même pas 6 secondes que j’ai commencé ce test !

On reconnait enfin le jeu !

Le gameplay de Portal était nouveau, riche, et bien pensé. Avant tout un jeu de réflexion, les énigmes étaient relativement simples et amusantes, avec une difficulté progressive plutôt bien gérée. Le tout baignait dans une ambiance unique. C’était d’ailleurs cette ambiance exceptionnelle qui avait fait le succès du jeu, en plus de son humour aussi sarcastique que cynique.

Honnêtement, ce n’est pas moche du tout

Cette carte reprend ce gameplay grâce au Precisely Portalcraft et au mod d’iChun. Nous sommes largués dans un centre scientifique quand même bien fichu (globalement), forcé de résoudre des énigmes grâce au Portal Gun et divers autres items. Du Portal quoi. Sachez que les levels suivent surtout la progression globale du premier jeu Portal. L’auteur a fait de son mieux pour reproduire quelques énigmes du jeu, ou au moins partiellement. Du moins jusqu’à une certaine salle.

Ouais fin, la plupart du temps, en tout cas…

Le soucis, c’est que le truc dispose bien du gameplay, mais passe totalement à coté de l’ambiance et de l’humour.

Nous sommes sur un Minecraft de 2011, je ne m’attendais à un truc qui reprenne le vrai jeu à 200% comme l’a fait ce timbré, attention.

Mais, passer à coté de l’humour dans un projet Portal, bon sang. Passer 3 heures à rentrer et sortir d’un trou sans humour, ce n’est pas Portal, c’est de la spéléologie à ce moment là. Le truc de base qu’on fait tous habituellement pour trouver des trucs et des machins histoire de pouvoir crafter d’autres trucs et d’autres machins en vanilla.

On ne s’est pas embêté à installer un Mod un pack et une Map (parce que oui, ils sont tous vendus séparément, c’était trop complexe de tout mettre dans un seul fichier disponible au téléchargement j’imagine, surtout pour une démo…) pour faire une randonnée d’une heure à travers des trous histoire de progresser dans des salles grises.

Des commentaires délicieux de GLaDOS, l’antagoniste, il n’y a que quelques pauvres pancartes accrochées par ci par là dans les salles, en mode affiches publicitaires placardées à droite à gauche. Avec les tableaux que l’auteur affichent un peu partout sans raison, ça donne un gros effet brouillon aux allures de vieux métro au terrain de jeu. Bon, au moins, les quelques panneaux sont fidèles aux dialogues originaux…

Bienvenue chez AperPub Science. Bonne visite.

Il n’empêche que les placer là comme ça sur un mur au hasard n’est pas un choix des plus judicieux.

Pourquoi ne pas faire comme dans le jeu de base ?

Un commentaire au début d’une salle, un commentaire à la fin de la salle ?

Pourquoi placer ça en plein milieu ?

Vous pensez qu’en plein Test GLaDOS va brusquement essayer de vous vendre des endives ?

D’habitude, elle présente la salle que vous vous apprêtez à traverser en essayant d’être à la fois objective et oppressante, puis vous félicite en cas de réussite d’un commentaire plus ou moins sympathique, c’est tout.

Même dans une gare SNCF, donc l’endroit le plus dégueulasse, tagué et bourré de pubs qui soit, la voix Off se contente de faire son job : annoncer ces fichus trains.

Au niveau du gameplay, il est là et fonctionne sans soucis. Mais pas trop. Enfin si, si on veut en fait. Comment dire, iChun laisse toujours la possibilité aux joueurs de configurer son mod, il suffit de faire un tour dans le fichier config et activer ou désactiver ce qu’on veut. Ainsi il y a moyen de reproduire la véritable jouabilité de Portal, avec ses contraintes et ses solutions.

Mais ici, vu que l’auteur ne fournit pas le mod nécessaire au bon fonctionnement de la Map, on joue par défaut avec quelque chose qui n’est pas paramétré du tout.

Du coup, on peut tirer des portails n’importe ou, pour peu que la salle concernée vous agace, vous pouvez la sauter en moins trois secondes. C’est brillant. Surtout pour un projet qui veut exposer les possibilités du Mod. Je pense que ce serait sympa d’exploiter les possibilités du Mod, à ce moment là. Ce n’est qu’une idée.

Les grilles d’émancipation ne font que désactiver les portails au lieu de désintégrer les objets interdis, ainsi, on peut se trimbaler avec un objet clef pour la réussite d’un test dans les autres. Il n’y a aucune tourelle aussi (peut être qu’elles n’existaient pas encore dans le Mod à ce moment là, cette dernière remarque est à prendre avec des pincettes).

D’un autre coté Leggos_My_Eggos n’a reproduit que les salles les plus simples du jeu (l’objectif étant, je le rappelle, de faire une démo, pas de produire une carte de réflexion), donc pour sauter un niveau, il faut avoir une patience ou un savoir faire de blaireau. De blaireau mort, à la limite.

Bref…que dire d’autre…à bah non, c’est terminé. Il serait bizarre d’arrêter cet article d’un seul coup, non ? Eh bien c’est ce que fait cette Map pourtant. Elle se termine devant un panneau sur lequel est inscrit “fin“. Tout simplement. Comme ça, au détour d’un couloir.

Genre agressif, le panneau.

Normal Nawpe, c’est une démo bon sang

Au fait, quelques instant auparavant, tout a explosé via une dizaine de TNT planquées sous le sol, censée faire la transition entre Portal 1 et quelques minutes de semi-Portal 2. En réalité ce sont toujours des niveaux tirés de Portal 1, mais le scénario a…oublié je présume ? Qu’est ce que j’en sais moi. En bref y’a tout qui explose comme ça, pour le lolz, en plein milieu d’une salle. Pouf. Magie. Science dans la tronche.

“Tout allait bien j’étais entrain de marcher puis j’ai cramé dans une explosion”

Ne cherchez pas de sens, il n’y en a aucun. Vraiment. Tu veux faire une démo ? Bien, fais la ta démo, mais personne ne t’as jamais demandé d’être à cheval entre les deux jeux et de faire péter ta Map, ton scénario et le joueur pour ça je pense.

Heh…référence à l’incinérateur de la fin du premier jeu peut être ?

On voit l’extérieur de la Map à plusieurs reprises. Celui-ci se révèle être une vieille Flatgrass enneigée, survolée par des grosses boîtes de stone qui correspondent aux locaux que nous venons de traverser. Alors, comment peut-on sortir du centre ?

Dans un premier temps, notre cadavre brûlé par la TNT chute dans le gros trou que celle-ci a ouvert dans le sol. Splendide. Dans Portalcraft, ce n’est pas le joueur qui laisse tomber la Map, c’est la Map qui laisse tomber le joueur.

Dans un second temps, le gars n’a pas prit la peine de terminer la salle dans laquelle figure le panneau “fin” donc tout est ouvert vers l’extérieur. C’est peut être volontaire, mais ce n’est pas judicieux dans ce cas, vu que ce choix n’apporte rien si ce n’est une dernière vision relativement moche de cette carte.

Et puis bon, tu nous as bien filé une chambre made in cakes dés le début de la Map, c’était possible de nous filer un gâteau dans une salle toute propre à la fin non ? Ou peut être même GLaDOS, je n’en sais rien…un truc cohérent ou bien fait, en gros.

Non. C’était plus rigolo la Flatgrass. Ho ho ho.

Mais comme disait le directeur d’Aperture Science avant qu’il ne décède d’un espèce de cancer provoqué par de la poussière lunaire (non, ce n’est pas une métaphore) : En science, la question n’est pas pourquoi, mais pourquoi pas.

LE TRUC IN GAME :

Si cette rubrique est vouée à subsister, c’est ici que vous trouverez le lien de téléchargement de la chose présentée dans le numéro concerné. Maintenant, s’il n’existe plus de lien comme c’est le cas pour PortalCraft, l’objectif restant de vous donner une occasion d’observer tout ça par vous même, je cherche à vous dégoter une bonne vidéo du sujet en question. Je n’en ai pas trouvé en Français, mes excuses :

J’en ai trouvé en anglais, mais cet…espagnol (?) fou montre à peu prés tout ce que j’ai évoqué dans cet article, donc c’est lui que je publie ici.

INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES :

Ceci est, encore une fois, un article expérimental. Si vous jugez l’idée plaisante, alors Cobblestone Stuff deviendra mensuel. Si vous jugez ça stupide ou bien trop bas pour un site censée représenter la communauté francophone de Minecraft, alors Cobblestone Stuff disparaîtra, tout bonnement. J’attends donc vos retours, ils détermineront l’avenir de cette rubrique.

Je précise que vous pouvez me proposer des Maps, Mods, serveurs et éventuellement chaînes Youtubes par mon mail si vous les jugez assez tordus pour cette rubrique, maintenant je vous préviens, je suis vraiment plus sélectif sur ce genre de contenu que sur les projets habituels. Il est bien plus difficile de présenter quelque chose de moyen mais dont les défauts sont compréhensibles et donnent une identité propre au projet qu’un projet lambda, solide et bien fichu. Hors de question de présenter du simple amateurisme conventionnelle, aucun intérêt.

Le GLaDOS is to blame visible sur l’accueil est une référence à cette splendide vidéo.

Je veux remercier à mon collège Bastoo au passage pour le logo de cette rubrique. Beau boulot vieux. Retourne bosser maintenant.

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Nawpe

Ancien Rédacteur en chef de Minecraft.fr et de l'eau du bain.

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