Je ne sais pas si vous connaissez la série Rick et Morty. C’est un petit dessin animé bien barré, sorte d’hybride entre Retour vers le Futur et Doctor Who, qui propose une originalité et une fraîcheur bien sympathique dans un humour relativement trash et (en apparence) sans aucun sens. Un Adventure Time scientifique et plus “propre”.
Je l’ai découvert récemment et j’en suis franchement tombé amoureux, aussi ai-je décidé de rechercher des maps minecraftiennes basées sur le voyage dans le temps pour passer le temps et prolonger la hype. En plus, c’est bientôt Halloween, ce qui n’a aucun rapport.
C’est un thème assez récurent du map making, notamment depuis l’existence des command blocks, capables de téléporter un joueur. Mais même si c’est rigolo et qu’il y a du potentiel, ça reste un concept assez complexe dans lequel il est aisé de se perdre et d’enchaîner les incohérences scénaristiques (coucou Terminator).
Lecteurs lectrices, voici le Cobblestone Stuff, parce que si le pire n’est pas certain, il n’est jamais décevant. Merci Murphy.
Nous sommes partis.
Entre deux projets de maps anglophones sur les voyages temporels et un projet de développement de mod, je me suis perdu au détour d’une page Google plus ou moins nette pour me retrouver sur Jeuxvideo.com, plus précisément sur leur forum Minecraft. C’est là que j’ai découvert un certain Gabloqc, joyeux luron qui a récemment terminé sa propre map aventure sur ce thème, qu’il estime en mesure de révolutionner le sujet.
Ce n’est pas un tort, les seuls travaux assez importants ayant été réalisés sur cette idée, comme par exemple ce mod ou cette autre map, commencent à se faire vieux et les créations les plus récentes n’ont pas vraiment réussi à se démarquer spécialement du reste. Il est donc tout à fait possible de proposer quelque chose de sympa et d’assez frais. Il est aussi possible de faire un truc tellement tordu et watzefukesque qu’il me fraudait inventer un mot ridicule pour vous le décrire.
Voulez-vous savoir dans quel registre allons-nous jouer ? Réponse en image :
De façon générale, le “voyage dans le temps” est un concept apprécié par la culture populaire et une partie de la communauté scientifique. Il existe de nombreux concepts et autant de théories sur le sujet, amateurs ou non. Je ne vais pas vous les détailler ici, parce que Google le fera certainement mieux que moi, mais il faut au moins savoir quelques principes, notamment ceux des lignes temporelles et de l’effet papillon.
Je vous laisse le choix d’aller vous renseigner vous-même sur ces deux concepts ou de lire mon savoir approximatif de rédacteur mal coiffé dans le spoiler qui suit.
[spoiler] En gros, le premier consiste en un postulat relativement simple : vous vivez actuellement dans une certaine ligne temporelle, avec votre propre histoire modelée par vos propres décisions, motivées par des événements extérieurs, mais il en existe une infinité d’autres, dans lesquelles vos décisions sont bien différentes et les événements qui y sont associés ne se sont pas passés de la même façon que ceux que vous avez connus, ou bien pas au même moment, aboutissant à un nouveau vous, une nouvelle histoire, un autre monde.Vous ne saviez pas si vous deviez choisir une filière S ou ES au lycée alors vous avez tiré à pile ou face pour finalement tomber sur ES ? Dans une autre ligne temporelle, vous êtes tombé sur S. Dans une autre encore, vous n’êtes même pas né. Dans une autre encore, vous sortez avec Nicolas Sarkozy. Bref, vous avez compris le principe.
L’effet papillon décrit les conséquences de vos actions dans le temps.
L’exemple du choix tiré au pile ou face l’illustre assez bien. Du résultat de votre tirage découle de nombreuses conséquences qui vont bouleverser votre vie, conséquences bien distinctes entre les deux résultats possibles. Admettons qu’en classe de S vous rencontrez votre future femme tandis qu’en ES, vous restez célibataire à regarder les Télétubbies.
Ainsi, votre simple pile ou face peut amener à la création d’un nouveau couple, et possiblement de votre propre famille. La moindre de vos décisions influe sur votre ligne temporelle, et celle de centaines de personnes.
Là encore, c’est très exagéré et je ne doute pas que les plus passionnés d’entre vous se tapent la tête contre un coin de leur bureau pour se l’ouvrir le plus rapidement possible afin d’oublier les lignes précédentes, mais dans l’idée, c’est comme ça que c’est censé fonctionner. Si vous avez compris ça, c’est déjà pas mal. [/spoiler]
Assez de contextualisation, passons au test.
La map s’ouvre dans une mine, parce que vous êtes un mineur. C’est à peu près tout ce qu’il y a à savoir sur le personnage que vous incarnez, vous êtes le mineur, point final. Ce n’est pas un problème, nous n’avons pas besoin d’en savoir plus de toute façon. La map se joue en mode aventure, mais dès le début, vous avez à disposition un coffre contenant des pioches grâce auxquelles vous pouvez détruire n’importe quel bloc, mais passons. Jouons RP, même si du coup, la présence du mode aventure est inutile.
C’est là le premier gros soucis de ce projet, et vous verrez que nous allons régulièrement tomber dessus : l’auteur n’a pas réfléchi aux erreurs que le joueur peut faire. Dans une map aventure, vous faites votre scénario et vous prévoyez ce que doit faire et doit voir le joueur, mais il faut aussi et surtout prévoir ce qu’il ne doit PAS faire et ne PAS voir.
Du coup, nous n’avons pas une map mais un gros gruyère dans lequel il faut constamment rester RP de nous-même pour ne pas pulvériser la crédibilité de la map en quelques secondes, ou la finir en moins d’un quart d’heure. Il y a trois ou quatre ans, d’accord ! C’était normal, mais à l’époque ou le command block domine, c’est juste de la négligence et un gros manque de recul.
Enfin, revenons dans notre mine. Il est l’heure de retourner chez vous, dans le petit village de Siphatown. Je ne ferai aucune remarque sur le nom de ce dernier.
En sortant de la mine, sur le chemin de ladite ville, nous remarquons un énorme bordel de dirt, de sand et de cobble visiblement posé là via MCEDIT pour bien gâcher le paysage et donner un gros coup de pied dans les galoches de la crédibilité de cet univers dès le début. Qu’est ce que ça fout là, ma foi, nous verrons plus tard.
Concentrons-nous sur le village. Un panneau m’indique sa direction via une petite flèche. Le village est bien visible à environ 100 blocs de là, tandis que la flèche, elle, m’indique la mer, dans la direction opposée. Hum. Ça fait moins de vingt secondes montre en main que j’ai lancé cette carte. Je sens que ça va être sympatoche.
L’auteur semble avoir quelques soucis avec la notion “d’espace”, espérons que ça passe mieux au niveau de la notion de “temps”. L’architecture globale de cette carte est très, très basique. Encore pour Siphatown, ça peut passer dans le sens où ça ressemble (un peu) à un village PNJ classique, mais dans l’ensemble, ça oscille entre le simpliste et le pas terrible. On doit donc errer sans trop savoir quoi faire dans ce gros tas de maisons cubiques jusqu’à découvrir – par hasard – un genre de bunker dans une bâtisse quelconque.
On remarque que le sol de ce dernier est couvert de plaques de pression. Ah. Ensuite, nous sommes téléportés je ne sais où (parce que oui, l’auteur n’a pas pensé à désactiver l’affichage des command blocks, donc dès qu’il se passe un truc, nous le voyons clairement). Je vous laisse deviner la suite. Oui, tout explose.
On remonte donc pour découvrir un village en ruine et totalement désert, au sein duquel nous nous mettons à rechercher quelques survivants. C’est là que nous découvrons la demeure d’un certain scientifique fou, tellement fou et dangereux qu’on a entouré sa baraque d’un grillage de barrières. Je présume donc que le mec est en fait Bruce Banner.
Plus sérieusement, je me demande bien quel genre de taré je vais rencontrer. Bah aucun, le mec est très sympa et partage sa tristesse pour ce qu’il vient d’arriver au village, malgré le fait que tout le monde l’ait visiblement mis à l’écart sans réelle raison, en mode connard. Bon…
Le fait est qu’il nous envoie dans sa machine temporelle (un gros truc chelou en émeraude avec un bouton dedans) pour nous transférer dans le passé, afin d’empêcher cette catastrophe visiblement provoquée par des terroristes de la ville voisine, la terrible Crime City.
Oui, Crime City. Pourquoi pas, si on a gobé des trucs comme “étoile de la mort” dans la culture pop, on peut bien gober ça aussi.
Commence alors une aventure temporelle qui présente de bonnes idées mais qui a quand même beaucoup trop de plomb dans l’aile pour les amener correctement. En premier lieu, les items. Il y en a trop. Beaucoup, beaucoup trop. Vraiment, vraiment beaucoup trop. Trop. Partout. Tout le temps. Du charbon, de l’émeraude, du bois, de la bouffe, du diamant, des armures, des armes, des potions, des trucs, et des machins qui n’ont aucune utilité ou presque.
Oui, dans une map aventure, vous devez donner un peu de stuff pour permettre au joueur d’avancer et lui donner une raison d’explorer certains décors, mais faites en sorte que ce soit au moins utile ! Quel intérêt de me filer 750 fichus diamants et autant de charbon si je ne m’en sers jamais parce que je n’ai techniquement pas le droit de crafter quoi que ce soit ? D’ailleurs je ne sais même pas si je n’en ai pas le droit, ce n’est pas précisé où que ce soit ! Mais puisque j’ai trouvé une épée en diamant surcheatée dans un coffre TROIS SECONDES après en avoir craftée une moi-même J’IMAGINE que ce n’est pas autorisé.
Mais c’est juste stupide alors. Genre, vous voulez donner de la nourriture aux sans-abris de votre quartier, vous leur renversez un camion citerne entier de 850 tonnes dans la gueule vous ? Parce qu’ici, c’est à peu près la situation. On se retrouve vite avec un inventaire encombré de choses sans intérêt (ou en grande partie).
Bref, revenons-en dans le passé. Vous êtes arrivé bien trop tôt dans ce dernier, la maison du scientifique n’existe pas encore. Nous remarquons que le village est bien plus vert qu’avant, parce que le désert et la sécheresse ne l’a pas encore englouti, et que la mine ouverte dans laquelle nous travaillions au début de la map n’est encore qu’en chantier.
Pour le moment, ça a l’air bien fait. Oh, mais attendez que vois-je à l’horizon, à environ 200 blocs d’ici ? Ah, c’est le village qui vient d’exploser. D’accord. L’auteur a construit les deux versions de son village sur la même map, et quasiment côte à côte. D’accord.
Hem. Quoi qu’il en soit ce n’est pas bon, il faut retourner dans la machine le plus vite possible pour éviter de trop alterner le passé. La machine se situe sur un arbre, vous devez trouver des échelles pour y remonter. Ah. Je ne sais pas, j’ai trouvé 3 stacks de bûches dans un coffre, et il y a une table de craft dans une maison.
Je peux très bien me craft mes propres échelles mais visiblement ces bûches n’ont aucune utilité et je dois les jeter pour rester RP et m’embêter à rechercher des échelles bien évidemment cachées dans des endroits ridicules style au fond d’un puits.
Suite à quelques péripéties, je parviens finalement à retourner dans la machine. Celle-ci va encore se planter et me renvoyer trop loin dans l’avenir, soit 60 ans après mon départ du présent. Rien à signaler ici, le scientifique me dit des trucs de vieux, comme quoi il était forever alone durant tout ce temps (comme avant en gros ?) et qu’il n’a plus de provisions. On est alors censé sortir de chez lui pour rechercher 5 steaks crus, 5 poulets crus, et 5 viandes de lapin crues. Ok. Alors là, trois choix s’offrent à vous :
Dans tous les cas, et sans aucune surprise, votre voyage temporel aboutit une fois de plus là où il ne faut pas. Cette fois, il va falloir trouver d’où vient la panne et la rafistoler vous-même pour ne plus se retrouver n’importe où n’importe quand. Je ne vais pas détailler cette partie là parce qu’il ne s’y passe rien de spécialement bon ou de spécialement mauvais, sachez juste que vous allez avoir besoin de potion de résistance au feu. Or, si comme moi vous avez pris l’habitude de ne plus rien prendre dans les coffres parce qu’un item sur deux est inutile, vous risquez de vous retrouver coincé comme un idiot.
Au bout d’un moment, vous parvenez enfin au bon point de l’espace temps. Le scientifique ne vous connait pas encore et vous demande donc de sortir de chez lui si vous ne voulez pas dire coucou à la police de Siphatown (qui se contrefout de savoir que le mec est séquestré chez lui). Bon. À cet instant là, vous vous trouvez toujours dans les mines donc vous ne risquez pas de vous croiser vous-même, et l’attentat n’a pas encore eu lieu. Il faut donc prendre la direction de Crime City pour y débusquer les terroristes et mettre un terme à leur plan de destruction de l’autre ville de débile.
Crime City, c’est un autre village assez moche constitué de gros cubes en planches colorées qui nous fait regretter que ça ne soit pas ce village là qui ait explosé au lieu de l’autre, mais c’est aussi et surtout un autre lieu à explorer rempli d’items aussi utiles que ma brosse à cheveux. Sur un arbre se situe un coffre contenant un levier en mode random, comme ça, pif. Nous sommes en automne, les coffriers commencent à produire des coffres bien mûres, c’est très cool.
Après avoir tourné en rond pendant dix minutes, j’arrive finalement dans une salle remplie de tableaux. Donc passage secret, donc base souterraine de l’organisation terroriste tout ça tout ça. Quelques instants auparavant, j’avais découvert plusieurs explosifs dans un laboratoire de chimie et un briquet dans une baraque.
Vous avez compris, on va faire péter les péteurs. Juste avant le feu d’artifice, on aura droit à un labyrinthe qui n’avait aucune raison de se trouver là et à du fight contre des spawners de zombies (qui n’avaient rien à faire là non plus d’ailleurs).
Après une bonne explosion et les deux trois cris d’agonie des PNJ-Terroristes qui se trouvaient là, on respire mieux. Notre village est sauvé. Non en fait pas du tout. C’est même nous qui venons tout juste de le faire péter, étant donné que la base des terroristes était située…juste en dessous. Fichtre.
Depuis le début, nous étions l’idiot qui avait tout foutu par terre. Je dois bien le dire, c’est un retournement de situation plutôt bien amené et assez surprenant. Bien joué Gablo.
Bref ! Gros coup de barre pour notre mineur qui vient de provoquer le génocide des Siphatowniards. Nous retournons chez le scientifique fou qui s’exclame avec surprise qu’il vient tout juste de nous envoyer dans le passé pour empêcher l’explosion de se produire, et effectivement, notre nous-du-passé vient de partir avec la machine temporelle : celle-ci n’est plus là. Bon, jusqu’ici c’est pas mal, même si c’est un peu idiot parce que nous avions revu ce même scientifique 60 ans plus tard et ce dernier n’avait rien mentionné de spécial à ce sujet. Ou alors l’auteur, a joué sur le principe des lignes temporelles sans le savoir, je ne sais pas. Mais globalement jusqu’ici, ça passe.
Le mineur a alors une “idée” : reconstruire la machine temporelle lui-même, puis partir dans le passé pour tuer le jeune scientifique. Ok ok, alors :
Le scénario me dit “osef” et je me retrouve donc à construire ladite machine en craftant des blocs grâce aux gemmes d’émeraude qu’on se trimballe depuis le début de l’aventure dans notre inventaire. Donc j’imagine que le craft était autorisé depuis le début de la carte, donc la majorité des petites quêtes de recherche d’items étaient officiellement débiles et inutiles à 100%.
De toute façon, vous n’avez même pas à vous embêter à empiler vos blocs d’émeraude, le câble de redstone relié au command block correspondant à la téléportation étant visible, un simple bouton et bim vous êtes téléportés 50 ans en arrière de toute façon. L’émeraude c’est pour les faibles. Et ceux qui ont du temps à perdre.
Nous arrivons donc dans la maison de la famille du jeune homme répondant au nom de Bob. Nous le recherchons quelques temps dans le village pour finalement le débusquer et lui mettre sa race dans une cachette située sous le puits du village. Super, vous êtes officiellement un terroriste et un tueur d’enfants. Heureusement que tout était de la faute de ce gamin, et non la vôtre.
Vous revenez dans le futur de cette nouvelle ligne temporelle, dans laquelle le petit Bob ne devient pas le scientifique que nous connaissions, pour découvrir que tout semble être rentré dans l’ordre. Un petit mémorial a été construit là où le corps du gamin a été retrouvé 50 ans plus tôt, voilà tout. Vous vous sentez un peu coupable, mais sinon ça va.
Je me demande où est le mineur lui-même dans cette nouvelle ligne temporelle personnellement, mais apparemment tout le monde s’en fout un peu donc c’est pas grave. Vous vous apprêtiez à rentrer chez vous pour mater un Dîner presque parfait quand soudainement, vous vous retrouvez dans la bulle d’Oblivion du maître du temps. Ouais ouais.
Vous êtes un peu surpris, puis vous réalisez qu’en fait, vu que le scientifique n’a jamais existé dans cette ligne temporelle, vous n’avez jamais pu remonter dans le temps, donc l’homme que vous êtes actuellement n’existe pas !
…
Non. Tu es dans une ligne temporelle, tu as provoqué un changement, effet papillon tout ça tout ça. Ton toi de cette ligne temporelle ne va théoriquement pas vivre tout ce que tu as vécu, parce que contrairement à toi, il ne rencontrera jamais Bob. Le seul danger que tu cours, c’est de te croiser toi-même et de provoquer un paradoxe temporel important, rien d’autre. Tu peux rentrer te faire un sandwich au jambon, personne n’en aura quoi que ce soit à cirer.
Enfin, revenons-en au maître du temps. Ce dernier vous félicite pour tout ce que vous avez fait jusqu’ici, parce qu’il n’est pas commun qu’un mortel fasse ce genre de truc, mais quand même il trouve que c’est un peu la merde et qu’il faudrait tout faire rentrer dans l’ordre, ce qu’il vous offre de faire en abaissant un simple levier. Bon. Bah vu ma situation, j’imagine que je n’ai pas trop le choix après tout.
Le levier baissé vous renvoie au tout début de la map, que vous pouvez instantanément rejouer. Entièrement. Oui, Le Voyage Temporel s’achève sur une boucle temporelle. Depuis le début, vous ne faisiez que répéter ce qui était déjà arrivé, et ce qui va encore arriver. C’est pas trop mal comme fin, c’est même assez judicieux, sauf que…bah c’est un peu con quand même. Votre maître du temps là, il n’a rien arrangé du tout en fait. Il a juste tout reset, sans rien toucher. Donc en plus ça signifie qu’il se retape la visite de notre mineur toutes les secondes. À l’infini. Ça doit être relou quand même. Paye ton entité divine en carton.
Ainsi s’achève cette carte. Wow. Such time.
Le projet date du mois de septembre dernier, vous pouvez vous le procurer sur le forum évoqué plus haut dans cet article. La carte est faite pour la version 1.8 du jeu. Elle est relativement courte, mais les phases de recherche (si vous prenez la peine de vous en occuper) peuvent rallonger sa durée de vie d’environ une heure.
Sinon comptez un peu plus d’une heure et quart pour terminer (donc du coup recommencer) l’aventure.
En attendant, si vous ne voulez pas spécialement y jouer mais au moins voir à quoi ça ressemble, voici l’habituelle vidéo YouTube correspondante. Il s’agit d’un let’s play fait par MaxMaker, qui se chargera de présenter le gameplay des maps exposées dans cette rubrique de temps en temps.
Bon visionnage.
Pourquoi devriez vous jouer à Le Voyage Temporel ? Parce qu’il est bien garni. C’est une bonne idée qui repose sous une croûte de bêtise, qui rend le tout à la fois intéressant et rigolo. Oui, c’est assez moche, oui, ça ne révolutionne pas tant le sujet que ça.
Mais on voit clairement que Gablo s’est amusé à concevoir son petit truc et les différents retournements de situation qu’il implique et comme je l’ai expliqué, ils fonctionnent ! Si vous arrivez à surprendre le joueur par vos artifices même s’ils sont grossiers et entourés de trucs idiots, ça montre bien un certain bon goût.
Avec des décors plus travaillés et une utilisation plus judicieuse des command blocks, j’aurais également présenté cette carte, mais pas dans cette rubrique. Le scénario tient le coup, l’univers n’est pas mauvais, et si vous suivez le Cobblestone Stuff depuis ses débuts vous savez à quel point je suis un gros imbécile noyé de mauvaise foi dès qu’un de ces deux éléments présente des faiblesses. Ici, c’est surtout le côté technique et le gameplay lui-même qui provoquent l’aspect nanar du projet.
Il s’agit donc de la première carte de l’auteur, on a vu bien pire et bien moins audacieux !
Corrigé par Lycoon.