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Comment l’action de ramper a été ajoutée à Minecraft

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Vous avez peut-être remarqué, si vous jouez à Minecraft, vous pouvez utiliser une nouvelle compétence : ramper ! On pourrait penser qu’une telle compétence révolutionnaire a été créée après des mois de travail acharné et de planification minutieuse. Eh bien, en fait, tout cela était un accident ! Vous voulez savoir comment cela s’est produit ? Alors prenez une chaise et accrochez-vous bien ; c’est l’histoire complète des coulisses de la façon dont les rampants ont rampé dans Minecraft.

Tout a commencé avec un rapport de bugs innocents concernant les hitboxs (ou masque de collision) et la hauteur des yeux. Vous voyez, tous les monstres de Minecraft ont une hitbox – une boîte invisible qui représente l’espace que le monstre occupe. Si vous jouez à Minecraft sur PC ou Mac, vous pouvez voir toutes les hitboxes du jeu en appuyant sur la combinaison de touches super-secrètes F3+B (ne le dites à personne).

La ligne rouge près du haut est la hauteur des yeux. Elle sert à déterminer si deux monstres peuvent se voir. S’ils peuvent se voir, ils peuvent alors se cibler ou se suivre.

Le bug signalé concernait des hitboxes de taille incorrecte ou des yeux mal placés, ce qui a été facilement corrigé grâce à la communauté de joueurs de Minecraft qui a répertorié toutes les erreurs qui devaient être traitées. Un exemple intéressant qui est ressorti est le fait que la hitbox de l’ours polaire ne change pas pendant son animation d’attaque. Un ours polaire se lève lorsqu’il attaque, et si la hitbox ne suit pas, le joueur ne peut pas frapper l’ours sur le torse lorsqu’il est debout.

Cette erreur de hitbox n’était pas limitée à l’ours polaire, et nous avons rapidement appris que même la hitbox du joueur avait un comportement erroné. Lorsque vous vous “accroupissez” en tenant la touche shift, votre modèle de joueur prend une position accroupie. Mais le hitbox et la hauteur des yeux ne suivent pas.

Sur cette illustration on voit que la hitbox ne suit pas le joueur quand il s’accroupit.

En quoi cela posait-il un problème ? Eh bien, la hauteur des yeux du joueur est aussi en fait la “caméra” de votre perspective à la première personne, donc lorsque vous avez appuyé sur la touche “shift” pour vous accroupir, vous ne remarquiez pas vraiment de différence parce que votre perspective de vision n’était pas assez abaissée. La correction du bug a été simple, il suffisait de changer un chiffre dans le code Minecraft et : tadaa, problème résolu ! La hauteur des yeux était maintenant dans la bonne position, et la vue de la caméra du joueur serait suffisamment abaissée pour qu’il se sente comme ait l’impression de s’accroupir.

L’animation pour s’accroupir après le changement de hauteur des yeux, ce qui la rendait beaucoup plus visuelle par rapport à l’ancienne.

Ce petit problème était cependant loin d’être résolu, car il s’est avéré que la solution avait un effet secondaire important : en baissant la hitbox du joueur, celui-ci pouvait maintenant se glisser sous une dalle en s’accroupissant !

Non seulement vous pouviez vous accroupir sous cette dalle en vous faufilant, mais votre tête remontait également au-dessus de la dalle chaque fois que vous arrêtiez de vous accroupir. La raison pour laquelle cela se produisait, est que le jeu n’a pas été conçu pour cette action, car il suppose qu’un joueur est debout lorsqu’il ne tient pas la touche shift.

Laisser les joueurs s’installer sous un espace 1,5 bloc de haut, auparavant inaccessible, a en fait constitué un changement de gameplay assez significatif ! Ce qui a commencé comme une tâche apparemment mineure prenait de l’ampleur, et les équipes de développement ont du se concerter pour décider s’il fallait garder, ou non, la fonctionnalité.

Ce qu’il se passe lorsqu’on s’accroupit sous une dalle et qu’on lâche le bouton shift.

Après quelques discussions, Mojang décidé que cela valait la peine d’être ajouté. Toutefois, le développement s’est avéré être un véritable défi, car la chose que nous appelons s’accroupir a littéralement 26 significations différentes dans Minecraft. Cela comprend des choses comme le fait d’assombrir votre nom, vous empêcher de glisser sur une échelle, et vous faire descendre d’un cheval ou d’un wagonnet, et ce n’est que quelques exemples !

Toutes ces choses étaient regroupées et reliées à la touche shift, ce qui rendait le travail très difficile. Cela a également soulevé de nombreuses questions telles que : si vous appuyez sur shift pour vous accroupir sous une dalle, que doit-il se passer exactement lorsque vous relâchez shift ? Si vous êtes sous une dalle et que vous ne tenez pas la touche shift, devez-vous vous déplacer normalement ou lentement ? Techniquement, vous accroupissez-vous ou non ? Que signifie s’accroupir ?

Ces questions, y compris les nombreuses définitions différentes, ont finalement conduit les développeurs de Minecraft à la décision d’éliminer le concept de “s’accroupir” dans le code. Il s’agissait d’un changement technique assez important qui impliquait de démêler tous les différents comportements les uns des autres, afin de pouvoir configurer chaque comportement séparément.

De l’action de s’accroupir à celle de ramper dans Minecraft

Après avoir réglé le problème de l’accroupissement, les développeurs ont remarqué un problème connexe qui touchait l’action de nager. Lorsque vous nagez dans Minecraft, votre personnage est placé en position horizontale, et dès que vous sortez de l’eau, votre pose redevient verticale. Mais nager dans un espace d’un bloc de haut entraîne un problème visuel qui fait que la tête du personnage se retrouve au-dessus d’un bloc.

Une fois ce problème résolu, l’équipe a décidé d’adopter un principe de conception simple : chaque fois que vous n’avez pas d’espace pour vous tenir debout, vous vous accroupissez. Quand on n’a pas de place pour s’accroupir, on rampe. Les animations pour ramper n’existent pas dans Minecraft, ce qui a conduit Mojang à utiliser l’animation de nage. Il a été envisagé de créer une véritable animation pour ramper (même un prototype), mais au final l’animation pré-existant de nage paraissait suffisante.

Toute modification du code conduit inévitablement à des effets secondaires non désirés. Ce changement particulier n’a pas fait exception. Le jeu considérait les wagonnets et les bateaux comme “pas assez de place pour se tenir debout”, de sorte que le joueur était obligé de ramper chaque fois qu’il essayait d’y entrer.

Mais les effets secondaires involontaires ne sont pas toujours néfastes. Par exemple, il s’est également avéré que les joueurs pouvaient utiliser des trappes pour se forcer à ramper, et s’en servir pour entrer dans de petits tunnels et des passages secrets. Cette utilisation intelligente de la mécanique a permis de créer un nouveau gameplay intéressant qui pourrait déboucher sur de nombreux scénarios amusants. Finalement le fait de ramper a été considéré comme un atout.

Avec l’ajout de l’action de ramper, Mojang a même envisagé d’ajouter une touche de raccourci dédiée, mais final ça n’a pas été fait. Ramper devrait exiger un peu de créativité de la part du joueur !

La mécanique pour ramper est pour l’instant une fonctionnalité spécifique à la version Java (c’était accidentel après tout), mais alle pourrait bientôt arriver sur la version Bedrock.

Source : Minecraft.net

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Clément Reynaud

Clément est rédacteur sur minecraft.fr depuis 2011, sa principale motivation est de maintenir le site à jour et de vous apporter votre dose de Minecraft régulière. Il a suivi des études dans le domaine du web et rédige les articles du site sur son temps libre.

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Clément Reynaud
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