CommandBlock [1.12 >] Les scoreboards de A à Z !

  • Auteur de la discussion Auteur de la discussion Oromis
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Oromis

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11 Février 2014
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Bonjour tout le monde !

Aujourd’hui, je vais vous faire un petit tutoriel sur les scoreboards ! :p

Mais avant tout, qu’est-ce qu’un scoreboard ? Mais si, vous savez, c’est le petit tableau qui s’affiche à droite de votre, écran ou encore le nombre qui apparait au-dessus de la d’une personne où dans la tabulation !

Bon, c’est seulement le rendu graphique d’un scoreboard, car c’est tout de même un peu plus complexe que ça ! :)

Par ailleurs, on pourrait comparer ça à un système de variables numériques entiers (oui bah des nombres quoi).

Bref, sans plus attendre, voici la syntaxe de notre commande, celle qui définira aussi les différentes parties de ce tutoriel !

Code:
/scoreboard [objectives|players|teams]

Pour la légende, elle sera la même tout au long du tutoriel, les crochets [] délimitent les paramètres obligatoire de la commande, lorsqu’elle est accompagnée de |, c’est que l’un de ces arguments est obligatoire. Quand vous verrez des accolades (ou bracket) {}, c’est que le paramètre est optionnel ^^

Donc, comme vous l’auriez deviné, on aura trois parties distinctes : le scoreboard objectives, le scoreboard players, le scoreboard teams.

I/ scoreboard objectives

Cette commande est la base de tout scoreboard, elle vous permet de créer ce dernier, mais aussi de régler quelques options.

Voici sa syntaxe :

Code:
/scoreboard objectives [list|add|remove|setdispay]

Encore plein d’arguments !!!

Pas de panique, nous allons faire cela dans l’ordre !

Tout d’abord, il est important de créer son scoreboard (bah oui, logique), pour cela, le paramètre « add » semble le plus approprié (et c’est le seul permettant l’ajout accessoirement).

Encore une syntaxe :

Code:
/scoreboard objectives add [nom] [critère] {nom à afficher}

Le « nom » est tout simplement celui que vous donnez à votre objectif, c’est celui qui sera utilisé dans toutes vos commandes testant un score sur cet objectif. Je vous conseille d’éviter tous caractères spéciaux tels que les accents ou autres, ça risque de poser des problèmes plus tard.

Le « nom à afficher » est celui qui sera affiché sur votre scoreboard latéral ! Sachez que ce nom ne doit pas dépasser les 16 caractères.

Bon, passons au « critère », c’est le paramètre le plus important mais aussi le compliqué.

La plupart du temps, nous utilisons le paramètre « dummy », c’est tout simplement un objectif où l’on entre les scores manuellement ou par commande, il n’y a donc pas d’évolution de ce dernier lors d’un évènement en particulier.

Mais ce n’est pas le seul, voici une liste de tous ceux qui sont possible, je les trie dans des spoilers en fonction de leurs utilités pour pas surcharger la page ! :p

dummy : Comme dit ci-dessus, ce critère permet d’augmenter le score seulement par entrer de commande par le chat ou par un command block.

trigger : On y reviendra plus tard, il agit comme un dummy mais permet au joueur non-op d’incrémenter leur propre score.

deathCount : Ce critère permet d’incrémenter le score de un au joueur qui est mort.

playerKillCount : Ce critère permet d’incrémenter de un le score du joueur ayant tué un autre joueur.

totalKillCount : Ce critère permet d’incrémenter de un le score du joueur ayant tué un joueur ou un mob

health : Ce critère enregistre le nombre de points de vie du joueur (un demi-cœur) dans un score.

armor : Ce critère enregistre le nombre de points d’armure du joueur dans un score.

level : Ce critère enregistre le nombre de niveaux du joueur dans un score.

xp : Ce critère enregistre le nombre de points d’expérience du joueur dans un score.

hunger : Ce critère enregistre le nombre de points de faim du joueur dans un score.

air : Ce critère diminue en même temps que la barre de respiration. Il part de 300 et diminue de un par tick minecraft (un tick équivaut à 1/20 de secondes).

Bon, là pas mal de possibilités mais comme je suis gentil, je vous les mets tous ^^’’

Certains des sous-critères peuvent s’incrémenter plusieurs fois en fonction du nombre de fois où il a été réalisé, pour acquireiron par exemple, le score dépendra du nombre de fers récoltés.

achievement.acquireIron : S’incrémente lors de l’acquisition de fer dans un four (L'âge du fer/Acquire Hardware)

achievement.bakeCake : S’incrémente lors de la fabrication d’un gâteau (La cerise sur le gâteau/ The lie)

achievement.blazeRod : S’incrémente lors de l’obtention de blaze rod (Dans le feu de l’action/Into fire)

achievement.bookcase : S’incrémente lors de la fabrication de bibliothèques (Rat de bibliothèque/Librarian)

achievement.breedCow : S’incrémente lors de l’accouplement de deux animaux (Repeuplement/Repopulation)

achievement.buildBetterPickaxe : S’incrémente lors de la fabrication d’une meilleure Pioche qu’en bois (Qualité supérieure/Getting upgrade)

achievement.buildFurnace : S’incrémente lors de la fabrication d’un four (Au fourneau !/Hot topic)

achievement.buildHoe : S’incrémente lors de la fabrication d’une houe (Il est temps de cultivar !/Time to farm !)

achievement.buildPickaxe : S’incrémente lors de la fabrication d’une Pioche (Bonne Pioche !/Time to mine !)

achievement.buildSword : S’incrémente lors de la fabrication d’une épée (À l’attaque !/Time to strike !)

achievement.buildWorkBench : S’incrémente lors de la fabrication d’une table de craft (Au travail !/Benchmarking)

achievement.cookFish : S’incrémente lors de la cuisson d’un poisson (Un délicieux poisson/Delicious Fish)

achievement.diamonds : S’incrémente lors de l’obtention d’un diamant (DES DIAMANTS !/DIAMONDS !)

achievement.diamondsToYou : S’incrémente lors de la donation d’un diamant à un autre joueur ou à une entité capable de porter un objet (Des diamants pour vous ! Diamonds to you !)

achievement.enchantments : S’incrémente lors de la fabrication d’une table d’enchantement (Enchanté !/Enchanter)

achievement.exploreAllBiomes : S’incrémente lors de la découverte de tous les biomes d’un joueur (Partons à l’aventure !/Adventuring Time)

achievement.flyPig : S’incrémente lors du saut d’une montagne à dos de cochon (Aéros-porc/When pigs fly)

achievement.fullBeacon : S’incrémente lors de la fabrication d’une balise complète (quatre étages de bloc au-dessous) (Phare à On/beaconator)

achievement.ghast : S’incrémente lors de la destruction d’un ghast en lui renvoyant l’une de ces fireballs (Retour à l’envoyeur/Return to Sender)

achievement.killCow : S’incrémente lors de l’obtention de cuir (Tanneur en devenir/Cow Tipper)

achievement.killEnemy : S’incrémente lors de la mort d’un mob (Chasseur de monstres/Monster Hunter)

achievement.killWither : S’incrémente lors de la mort d’un Wither Boss (Le Commencement/The Beginning)

achievement.makeBread : S’incrémente lors de la fabrication de pain (Du pain sur la planche/Bake Bread)

achievement.mineWood : S’incrémente lors de l’obtention de bûches (Coupons du bois/Getting Wood)

achievement.onARail : S’incrémente lors du voyage sur un minecart sur au moins mille blocs (Sur la bonne voie/On a rail)

achievement.openInventory : S’incrémente lors de l’ouverture de l’inventaire (Faire l’inventaire/Taking Inventory)

achievement.overkill : S’incrémente lors de l’« affligement » de neuf cœurs de dégâts en un seul coup (Massacre/Overkill)

achievement.overpowered : S’incrémente lors de la fabrication (<1.9) ou de l’obtention (>1.9) d’une Notch’s apple (Surpuissance/Overpowered)

achievement.portal : S’incrémente lors de la construction du portail du Nether (Aller au fond des choses/We Need To Go Deeper)

achievement.potion : S’incrémente lors de la fabrication d’une potion (Apprentie alchimiste/Local Brewery)

achievement.snipeSkeleton : S’incrémente lors de la mort d’un squelette par flèche à plus de cinquante blocs de distance (Duel de sniper/Sniper Duel)

achievement.spawnWither : S’incrémente lors de la fabrication d’un wither (Le Commencement ?/The Beginning ?)

achievement.theEnd : S’incrémente lors du franchissement du portail de l’End (Fin ?/ The End ?)

achievement.theEnd2 : S’incrémente lors de la mort de l’Ender Dragon (Fin/The End)

stat.animalsBred : S’incrémente lorsqu’un animal est nourri

stat.armorCleaned : S’incrémente lorsqu’une armure en cuire est lavée dans un chaudron

stat.aviateOneCm : S’incrémente en fonction de la distance parcourue en volant

stat.bannerCleaned : S’incrémente lorsqu’une bannière est lavée dans un chaudron

stat.beaconInteraction : S’incrémente lors de l’interaction avec un beacon

stat.boatOneCm : S’incrémente en fonction de la distance parcourue à bateau

stat.brewingstandInteraction : S’incrémente lors de l’interaction avec un brewling stand

stat.cakeSlicesEaten : S’incrémente lorsqu’une part de gâteau est mangée

stat.cauldronFilled : S’incrémente lors du remplissage d’un chaudron

stat.cauldronUsed : S’incrémente lors de l’utilisation d’un chaudron

stat.chestOpened : S’incrémente lors de l’ouverture d’un coffre

stat.climbOneCm : S’incrémente en fonction de la distance grimpée (échelles, lierres)

stat.craftingTableInteraction : S’incrémente lors de l’interaction avec une table de craft

stat.crouchOneCm : S’incrémente en fonction de la distance parcourue en sneak

damageDealt : S’incrémente en fonction du nombre de dégâts infligés

stat.damageTaken : S’incrémente en fonction du nombre de dégâts reçus

stat.deaths : S’incrémente en fonction du nombre de mort

stat.dispenserInspected : S’incrémente lors de l’interaction avec un dispenser

stat.diveOneCm : S’incrémente en fonction de la distance parcourue sous l’eau, en marchant

stat.drop : S’incrémente lors du drop d’un item

stat.dropperInspected : S’incrémente lors de l’interaction avec un dropper

stat.enderchestOpened : S’incrémente lors de l’ouverture d’un ender chest

stat.stat.fallOneCm : S’incrémente en fonction de la distance parcourue en chutant

stat.fishCaught : S’incrémente lors de la pêche d’un poisson

stat.flowerPotted : S’incrémente lors de la mise en pot d’une fleur

stat.flyOneCm : S’incrémente en fonction de la distance parcourue vers le haut et vers l’avant avec plus d’un bloc en dessous

stat.furnaceInteraction : S’incrémente lors de l’interaction avec un four

stat.hopperInspected : S’incrémente lors de l’interaction avec un entonnoir

stat.horseOneCm : S’incrémente en fonction de la distance parcourue à cheval

stat.itemEnchanted : S’incrémente lors de l’enchantement d’un objet

stat.jump : S’incrémente lorsque le joueur saute

stat.junkFished : S’incrémente lors de la pêche de déchets (bol, canne à pêche, cuir, bottes en cuir, chair putréfiée, bâton, ficelle, fiole d’eau, os, poche d’encre, crochet)

stat.leaveGame : S’incrémente lorsque le joueur quitte le jeu

stat.minecartOneCm : S’incrémente en fonction de la distance parcourue en minecart

stat.mobKills : S’incrémente lorsque le joueur tue un mob

stat.noteblockPlayed : S’incrémente lorsque le joueur frappe un noteblock

stat.noteblockTuned : S’incrémente lors de l’interaction avec un noteblock

stat.pigOneCm : S’incrémente en fonction de la distance parcourue à dos de cochon

stat.playerKills : S’incrémente lorsque le joueur tue un autre joueur

stat.playOneMinute : S’incrémente de un tous les ticks redstone (à confirmer)

stat.recordPlayed : S’incrémente lorsque le joueur met un CD dans la jukebox

stat.sneakTime : S’incrémente de un par tick tant que le joueur maintient le bouton sneak

stat.sprintOneCm : S’incrémente en fonction de la distance parcourue en courant

stat.swimOneCm : S’incrémente en fonction de la distance parcourue en nageant

stat.talkedToVillager : S’incrémente lorsque le joueur parle à un PNJ

stat.timeSinceDeath : S’incrémente de un tous les ticks redstone (à confirmer). Se reset lors de la mort du joueur

stat.sleepInBed : S’incrémente lorsque le joueur dort dans un lit

stat.tradedWithVillager : S’incrémente lorsque le joueur commerce avec un PNJ

stat.trappedChestTriggered : S’incrémente lors de l’ouverture d’un coffre piégé

stat.treasureFished : S’incrémente lors de la pêche d’un trésor (arc, livre enchanté, canne à pêche enchanté, étiquette, selle, nénuphar (Vous pouvez l’écrire avec un « f » si vous le voulez ^^‘’))

stat.walkOneCm : S’incrémente en fonction de la distance parcourue en marchant


Vous voici prêt à créer votre premier objectif !

Pour les tests, nous allons créer un objectif de type « dummy », nous permettant ainsi de modifier la commande manuellement seulement !

Code:
/scoreboard objectives add test dummy Tutoriel

Alors, pour ceux qui ne maitrisent pas encore très bien la commande, une petite explication ne fera pas de mal ! :)

Ici, je créer un scoreboard nommé « test » de type dummy et ayant pour affichage « Tutoriel ».

D’ailleurs, si vous avez oublié le nom d’un objectif ou son critère, vous pouvez faire la commande

Code:
/scoreboard objectives list

Qui listera tous les objectifs créés ! :p

Bon, continuons, maintenant qu’il est créé, il serait peut-être bien de l’afficher, cela vous permettra d’avoir un aperçus plus intuitif ^^

Code:
/scoreboard objectives setdisplay [zone] {objectif}

Pour l’affichage, il y a trois emplacements possibles : le sidebar (affichage latéral), le belowName (affichage au-dessus du joueur) et la list (affichage dans la tabulation).


yKX5T1G.png


Dans notre cas, nous allons plutôt l’afficher à droite, donc en sidebar :

Code:
/scoreboard objectives setdisplay sidebar test

Et là…… POOM et… Non, en fait rien ne se passe… Normal, un peu de patience, notre scoreboard n’a encore rien à afficher ! ^^ Nous allons voir ça dans la deuxième partie !

Petite astuce : Pour les plus malins d’entre vous, vous avez peut-être remarqué que l’objectif dans la commande objectives setdisplay est optionnel ; et oui, il est possible de ne rien mettre après, cela aura pour but de retirer l’objectif présent à cette emplacement ! :)


II/ scoreboard players

Nous voici dans la partie II, c’est ici que tout s’opère (vous noterez le subtil jeu de mots prouvant une présence de maths dans cette partie) et que les variables vont entrer en jeu ! Cette commande va s’occuper de toute la partie liée au joueur ou à une entité quelconque !

Tout d’abord, la syntaxe de la commande :

Code:
/scoreboard players [set|add|remove|reset|list|enable|test|operation|tag]

Et oui… Beaucoup d’arguments… Mais n’ayez pas peur, rien de bien compliqué je vous rassure :)

Pour pouvoir faire le tour d’un peu toutes les commandes, je vous propose de réaliser ensemble un petit système de compteur ! Voici l’idée, un compteur en seconde qui revient à 0 au bout de dix secondes et qui retire un à un autre score !

Bon, pour cela, il faut déjà savoir comment on fait pour incrémenter le score d’un joueur, rien de bien compliqué

Code:
/scoreboard players add [sélecteur] [objectif] [score]

Le sélecteur peut aussi bien être le nom d’un joueur que les @a @p @e ou @r.

Posons donc un command blocks et mettons la commande dedans

Code:
/scoreboard players add @p test 1

Plus qu’à activer le command block et pouf… Un score apparait à droite !

Vous pouvez faire une clock dans une seconde pour pouvoir l’incrémenter à chaque fois :p

Bon, c’est bien beau tout ça mais avoir notre pseudo d’afficher avec le score pour notre timer n’est pas terrible, il serait beaucoup mieux d’avoir un mot tel que « secondes » à la place !

Il faut jouer avec le sélecteur car en effet, il permet de créer des faux-joueurs !

C’est tout simplement un « pseudo » qui s’affiche avec le score à sa droite, les seules différences avec les vrai joueurs, c’est qu’ils ne peuvent être compris dans un @a ou @r et que leurs utilités se limitent au scoreboard (donc on ne peut pas les utiliser dans un testfor par exemple).

Bref, vous avez simplement à changer la commande de cette manière-là :

Code:
/scoreboard players add Secondes test 1

Voilà, vous avez votre bel affichage !

Bon, maintenant, le but est de le remettre à 0 lorsqu’il atteint 20.

Il faut d’abord détecter lorsque le score atteint le dit nombre. Un testfor me diriez-vous ? Et non ! Comme je l’ai dit plus tôt, le testfor ou autre commande n’étant pas un dérivé du scoreboard ne peut détecter les faux-joueurs ! Donc ce sera le scoreboard test ! Encore une fois, voici la syntaxe :

Code:
/scoreboard players test [sélecteur] [objectif] [minimum] {maximum}

Donc pour notre cas :

Code:
/scoreboard players test Secondes test 20

Le maximum n’est pas obligatoire dans notre cas ^^.

Dans un cas plus général, il se peut que vous ne veuillez que un maximum et pas de minimum, dans ce cas-là, remplacé l’argument « maximum » par un astérisque *.

Cette commande devra être mise dans un command block repeat !

Voilà, on a notre détection, il faut maintenant prévoir la sortie, soit la remise à 0.

Ici, on peut tout simplement faire un set, qui, au lieu d’ajouter x au score comme le add, va mettre le score à x.

La syntaxe est la même qu’avec le add :

Code:
/scoreboard players set [sélecteur] [objectif] [valeur]

Donc pour notre cas :

Code:
/scoreboard players set Secondes test 0

Celui-ci serait à placer en chain conditional après le repeat du dessus ^^

Maintenant, plus qu’à décrémenter un score nommé, par exemple, « Baisse ».

Je vous laisse l’ajouter en lui mettant un score de 10 ^^

Maintenant, on va lui retirer un à chaque fois que l’on remet à 0 le score « Secondes », pour pouvoir retirer cette valeur, le remove est l’idéal !

Code:
/scoreboard players remove [sélecteur] [objectif] [valeur]

Dans notre cas, l’on retire que un donc la commande est la suivante :

Code:
/scoreboard players remove Basse test 1

Voilà, comme ça, on perd bien un à chaque retour à 0 de « Secondes » !

Bon, après ce petit exercice pratique, repassons à la théorie pour les commandes manquantes.

Le scoreboard players reset, ayant pour syntaxe

Code:
/scoreboard players reset [sélecteur] {objectif}

permet de reset le score du joueur, donc de l’effacer totalement du scoreboard (si objectif précisé) ou de tous les objectifs (si l’argument est laissé vide).

L’objectif players list, lui permet de lister tous les objectifs dans lequel le joueur étant entré pour argument est présent

Code:
/scoreboard players list [sélecteur]

Le « enabled » permet d’activer un scoreboard trigger, nous reviendrons sur ce cas dans la quatrième partie.

Code:
/scoreboard players enabled [joueur] [objectif]

Le scoreboard tag permet de donner un tag à un joueur, il peut servir de substitue à un score sous forme de chaîne de caractères

Code:
/scoreboard players tag [sélecteur] [add|remove|list]

Avec l’argument « add », vous pouvez ajouter le tag

Code:
/scoreboard players tag [sélecteur] add [tag]

Par exemple, la commande

Code:
/scoreboard players tag @p add Slime

permettra de donner le tag « Slime » au joueur le plus proche.

Il est possible de détecter un tag dans un sélecteur en utilisant « tag=[tag] », dans notre cas

Code:
/testfor @a[tag=Slime]

Passons au dernière argument, mais aussi le plus intéressant à mon goût :

Le scoreboard players operation !

Comme le dit très clairement la commande, cette dernière permet de réaliser des opérations entre deux scores. Voici sa syntaxe :

Code:
/scoreboard players operation [sélecteurCible] [objectifCible] [opération] [sélecteur] [objectif]

ALORS, pas mal de chose à expliquer. Tout d’abord, le système opératoire est particulier, en effet, l’opération va se réaliser entre le membre de droite (par rapport à l’argument « opération ») et le membre de gauche puis va être enregistré dans ce dernier. Nous ferons un petit exemple tout à l’heure pour mieux comprendre.

L’argument opération peut prendre plusieurs modes opératoires. Il y a les quatre opérations élémentaire, soit l’addition (noté +=), la soustraction (noté -=), la multiplication (noté *=) et la division (noté /=) mais comprend aussi le modulo (noté %=), le ég… Quoi ? Ah oui, quelques explications sur le modulo, veuillez m’excuser ^^ ‘’

Donc le modulo, c’est tout simplement le nom donné à l’opération permettant d’obtenir le reste d’une division euclidienne (division entière). Pour l’exemple 42 % 4 = 2 car oui 42 = 10 * 4 + 2. Non ? Vous ne voyez toujours pas ou c’est encore flou ? Bon, alors je vais vous remémorez les divisons que vous faisiez en CM2 ! ^^

Po1BrcL.png


Vous voyez un peu mieux ? :)

Bref, passons aux quel qu’autres mode opératoire. Il y a le égale (noté =) permettant d’attribuer le score de droite au score de gauche, l’inférieur (noté <) permet d’attribuer le plus petit score du groupe de droite au score de gauche. C’est dans le cas où vous avez un @a ou un @e prenant en compte plusieurs entités. Si le score de droite est unique, alors ce symbole aura la même utilité que l’égalité.

Exactement pareil pour le symbole supérieur (noté >) permettant d’enregistrer le score le plus grand du membre de droite vers le membre de gauche.

Puis pour finir, le dernier que l’on pourrait appeler échangeur (noté ><) permet d’échanger (Je suis sûr que vous ne vous en doutiez pas x) ) le membre de gauche avec le membre de droite ! :)

344veRe.png



III/ scoreboard teams


Comme le dit très bien la commande, cette dernière permet de créer et de gérer des équipes.

Une fois n’est pas coutume, voici la syntaxe :

Code:
/scoreboard teams [add|join|list|remove|emty|leave|option]

Encore beaucoup d’arguments !!!

Bref, tout comme les objectifs, on va commencer par créer notre équipe avec l’argument « add ».

Code:
/scoreboard teams add [nom] {affichage}

Comme vous pouvez le voir, cette commande fonctionne exactement comme l’ »objectives add », vous pouvez donc choisir un nom dont vous vous servirez dans vos commandes (sans espace, 16 caractères maximum) et un nom d’affichage (sans restriction, 32 caractères maximum).

Voilà, vous avez votre première équipe que vous pourriez la supprimer avec l’argument « remove » !

Pour la rejoindre, il suffit d’utiliser l’argument « join », vous pouvez spécifier un sélecteur ou le nom d’un joueur, si vous ne mettez aucun argument après, alors c’est vous qui serez ajouter à l’équipe !

Code:
/scoreboard teams join [équipe] {sélecteur}

Au contraire, pour quitter une équipe, vous passerez par le « leave »

Code:
/scoreboard team leave {sélecteur}

Et ce qui est génial, c’est que vous pouvez accumuler les sélecteurs !!! Par exemple, la commande

Code:
/scoreboard teams join rouge McBooster theogiraudet

Permet de mettre les joueurs McBooster et theogiraudet dans l’équipe rouge !!! Le sélecteur « * » fonctionne aussi pour supprimer/ajouter toute personne dans une équipe, faux-joueurs y compris.

Vous pouvez vider entièrement une équipe en passant par l’argument « empty » puis en précisant l’équipe à la suite.

Code:
/scoreboard teams empty [équipe]

L’argument « list », quant à lui, permet d’afficher toute les équipes, ou, lorsqu’une équipe est entrée en argument, tous les joueurs qui la compose ! :p

Pour finir sur cette partie, l’argument « option ». Argument très intéressant permettant de personnaliser vos équipes !

Code:
 /scoreboard teams option [équipe] [color|friendlyfire|seeFriendlyInvisibles|nametagVisibility|deathMessageVisibility|collisionRule]

Olala… Encore plein d’arguments ! x)

Bon, on va essayer de faire assez vite !

Le premier permet de donner une couleur à votre équipe parmi les 16 couleurs disponibles !

Code:
/scoreboard teams option [équipe] color [couleur|reset]

StJslrF.png


Le reset permet tout simplement de retirer toute couleur à votre équipe !

Que dites-vous ? Pourquoi ne pas mettre tout simplement en couleur blanc ? Oui, c’est une bonne idée !... Mais non ! :) Question très pertinente, laissez-moi vous dire pourquoi !

Il y a quelque chose que je ne vous ai pas dit tout à l’heure sur le « scoreboard players objectives setdispay », il est en effet possible d’ajouter un scoreboard à une équipe en particulière ! Enfin… Pas vraiment… C’est là où cette commande, bien que fort intéressante, reste très limitée… En fait, le scoreboard se place en fonction de la couleur de l’équipe et non de l’équipe elle-même, on est donc limité à 16 scoreboards (17 en comptant celui par défaut).

C’est pour ça qu’il y a une différence entre le « reset » et le blanc ;)

Alors, comment fonctionne l’affichage de l’objectif en fonction de la couleur…

Code:
/scoreboard objective setdisplay sidebar.team.[couleur] [objectif]

Tout simplement ! :p

Bref, retournons à nos options (et pas moutons) !

Le friendlyfire prend deux arguments, true ou false (vrai ou faux), il s’agit de définir la possibilité ou non pour des joueurs d’une même équipe de se faire des dégâts. Si « true », alors c’est possible.

Le seeFiendlyInvisibles prend les mêmes arguments, il permet de définir la possibilité de voir un joueur invisible (transparence) de la même équipe que soi.

Le nametagVisible,

Code:
 /scoreboard teams option [équipe] nametagVisible [never|hideForOtherTeam|hideForOwnTeam|always]

Concerne la visibilité du nametag (pseudo au-dessus du joueur).

Avec « never », le tag ne sera jamais affiché,

« hideForOtherTeams », il ne sera seulement visible que pour les joueurs de son équipe.

« hideForOwnTeam », l’inverse de l’argument ci-dessus.

« always », le pseudo est visible pour toutes les équipes.

Le deathMessageVisibility prend les mêmes arguments qu’au-dessus, il permet de définir la visibilité des messages de mort dans le chat.

Le collisionRule :

Code:
/scoreboard teams option [équipe] collisionRule [never|pushOwnTeam|pushOtherTeams|always]

Ses arguments fonctionnent comme ceux du dessus, mais pour la possibilité de pousser un joueur.


Bon, j’arrête là pour l'instant ! Le reste est donc à suivre, je compléterai aussi la liste des critères de scoreboards et sans doutes quelques images ! Merci d'avoir lu ! ;)
 
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