Minecraft sur calculette

  • Auteur de la discussion Auteur de la discussion remiweb
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Ah ouais ? 'Fin bon, connaissant ma mère, elle va me dire "mais c'est, t'as une calculatrice scientifique, t'as pas besoin d'une autre !"
...
 
Sinon juste une question, comment tu fait pour générer les map, sans avoir des cubes partout?

Sinon pour TI j'utilise Axe Parser, plus simple, gestion des sprites, plus rapide, et peut être compiler sur la calculette directement.
C'est à dire ?
ça dépend des biomes, par exemple pour les plaines y'a une bosse de terre qui se place aléatoirement et un arbre (y'en existe 2 types)
Pour les grottes c'est soit une des 3 formes prédéfinies soit ça se forme totalement aléatoirement

Sinon pour faire des jeux plus rapides on peut faire des Addins en C ou C++ mais à partir de la graph 75 (d'ailleurs on peut transformer sa Graph 35+ en 75/85/95 c'est la même carte mère, y'a une mémoire flash qui n'est pas utilisée par la 35+)
 
Ouais mais je veux dire c'est quoi l'algorithme? Pour que la bosse se génère seule, ou qu'un arbre se fasse à tel endroit, en gros quelles sont les probabilités de chaque éléments?
 
Mhhh c'est pas facile d'expliquer

Les str sont réparties comme ça :
Str 14
Str 15
Str 16
Str 17 (Ciel)
Str 18
Str 19
Str 20
-------------
Str 7
Str 8
Str 9
Str 10 (Surface)
Str 11
Str 12
Str 13
-------------
Str 1
Str 2
Str 3
Str 4 (Sous sol)
Str 5
Str 6
Bedrock (pas de Str)

Déjà ça génere la surface (et un bout du ciel pour les montagnes)
Un biome est choisi aléatoirement pour chaque "écran" (le morceaux de la map visible sans avoir à faire sortir le curseur pour charger une autre partie de la carte)

Pour les plaines pas exemple ça ajoute à la str 12 la bosse (la position X de tous les éléments est aléatoire)
, , @@@ , , Puis ça ajoute le sommet de l'arbre à la Str 7
@@@@@, Le millieu des feuilles à la 9 et 8
@@@@@
, , @@@ , , Le bas des feuilles à la 10
, , , ,||| , , , Un morceau de tron à la Str 11
, , , ,||| , , , Et un autre de tron à la Str 12

Pour le désert ça met une plus grosse bosse (2 couches de haut) et 2 cactus
pour la montagne c'est une forme prédéfinie
et pour les forêts ça place plusieurs fois des arbres à des endroits différents (il existe 3 formes)


Puis ça génere les grottes :
Le sol est déja remplit de blocs noirs
Il y a 5 possibilités pas écran :
- L'une des trois grottes prédéfinies qui se place a un endroit aléatoirement (comme pour l'arbres plus haut)
- Les mines qui se trouvent entre la couche 3 et 5 (elle ont toujours la même position X et Y mais elle dépassent sur l'écran suivant, elle font parfois plusieurs "écrans" de long)
- Les grottes "aléatoires" : le sol est creusé plusieurs fois pas cette forme ronde (coordonnées aléatoires ) :
, , @@@
@@@@@
@@@@@
, , @@@

Et enfin ça ajoute un donjon :
Ils s'étendent de la couche 2 à 6 et leurs coordonnées X est aléatoire (ils peuvent être entre deux "écran")
 
si il existe des emulateurs pour GB pour TI 83+ il doit bien y avoir un moyen. J'ai aussi entandu parler de IONS (ou ion, je sais plus) je sais pas trop a quoi sa serv mais sa fait fonctionner des jeu sur TI.
 
Ba là je programme avec l'Axe Parser, qui gère les sprite en Hexa, donc c'est cool, et c'est plus simple à utiliser surtout pour les tilemap, sinon je compile pour les noshell (donc asm) mais il y a aussi MirageOS, Ion, DoorsCS7 (qui gère tout).

En gros c'est pour avoir des jeux un peu plus beau, plus rapide, et plus évolué.
 
J'ai pas trop trop le temps en ce moment
Le scroll fonctionne, la génération de la map a été adaptée et on peut placer / casser des blocs
Faut encore remettre l'inventaire et surtout le personnage