Résolu Serveur surchargé ?

Je viens de remarquer que ton Windows Server ne possède pas plus de 3 Go de RAM avec des serveurs minecraft à faire tourner ? C'est light je trouve.....

AlexFatta

6 go au total pour tout le système, dont 3 go entièrement alloués au serveur minecraft. Je me suis peut-être mal exprimé. :dsl:

Étrange que ça ne suit pas avec 2 joueurs ...
Visiblement Sponge a de quoi générer des timings, tu peux le faire ?
https://docs.spongepowered.org/stable/en/server/spongineer/commands.html#timings
/sponge timings on
Après un petit moment :
/sponge timings report
puis tu le désactiver ensuite.

La commande report va te donner en lien, faudrait nous le partager.

Je rallume le serveur et je te fais ça.
 
Dernière édition:
Alors visiblement c'est le tick des entités qui pèse très lourd, notamment des lapins, des moutons et de nombreuses entités de mocreature.
Ensuite la partie "onChunkSave" de OpenComputers pèse assez lourd aussi.
 
Ouais enfin... je me vois mal supprimer OpenComputers, c'est un mod qui nous sert pas mal. Mais si je désactive les animaux déjà, y'aura un bon en avant right ?
 
C'est même pire qu'avant, le serveur étant 8x trop lent (contre 2x avant).
Et c'est presque entièrement dû à OpenComputer.
Donc soit le mod à un gros problème d'optimisation soit tu as beaucoup trop de contenu de ce mod par rapport à ce que le processeur peut supporter.

(ÉDIT : plus de 1500 tile entity dans ton monde, ça fait en effet beaucoup).
 
Les tile entity (entité de bloc en français) sont un composant de Minecraft qui permet d'associé des variables à un bloc et les enregistrer dans le monde, mais également d'effectuer une action à chaque tick.

Par exemple le coffre de Minecraft possède un tile entity (TileEntityChest) qui garde en mémoire le contenu du coffre mais également vérifie à chaque tick si un joueur l'a ouvert ou non. Idem pour le four, qui à chaque tick fait progresser l'avancement de la cuisson.

Beaucoup de mod utilisent aussi des tile entity.
Les blocs ayant des tile entity sont significativement plus lourd à gérer que les blocs normaux (comme faut exécuter à chaque tick un code). Plus le code à exécuter est complexe, plus le tile entity est lourd.


Après ce qui pèse surtout lourd d'après ton timing c'est ça :
OpenComputers::SaveHandler_onChunkSave
Donc il semble avoir beaucoup de mise à jour de chunk et OpenComputers fait beaucoup d'actions lourdes lors des mises à jour des chunks.