Redstone [TUTO] crée sa map aventure Zelda (Ep 1 et 2)

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dowarlordof

Redstonneur
21 Juin 2012
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Vous avez toujours rêver de crée une map de "Legend of Zelda" dans Minecraft mais vous avez vite été décourager car il y a beaucoup de chose pourtant essentiel dans Zelda que vous ne pouvez recrée ? Eh bien vous avez eu tord car depuis la 1.5 je dirai que TOUT est possible si vous avez de l'inspiration ! et c'est pourquoi je vous aide aujourd'hui en vous donnant épisode par épisode des système qui vous aideront a faire une map attractive et très complète !

Lien utile dans la description de la vidéo !
Episode 1 :
Episode 2 :
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De nombreux épisode sont a venir sur comment crée sa map aventure Zelda puis quant les bonnes idées me manqueront je me mettrai a d'autres thème ... autant vous dire que le contenu devrai être abondant et je l’espère insolite (vu le nombre de vidéo YouTube sur Minecraft je ne peut être sûr que des idées proche n'ont pas déjà vu le jour)
 
je comprends pas le système du 2, t'as une map qui montre parce que sinon c'est NUUUUL
 
Tiens il a pas changé sosolal... Enfin bref, really good job ! ^^
Même si c'est pas non plus la chose la plus dure à faire, c'est franchement pas mal (dé que j'ai vu le résultat, je savais déjà comment fonctionnait la machine) ^^
 
Concernant la seconde vidéo (enleveur de vie lors du spawn), n'y aurait-il pas façon d'optimiser ça ?
Niveau performances, histoire de réduire les lags, on peut pas faire en sorte de vérifier les conditions uniquement lorsque le joueur meurt (et est détecté par le tripwire) ?
Niveau enleveur de vie, je pense (mais ça reste à voir) qu'au lieu qu'un dispenseur vide la vie, je propose cette astuce (mais j'ai pas tester, j'ai pas les possibilités) :
- Dès le début de la map, on crée un objectif "Vie" défini en tant que "Health". Et donc, par exemple, quand on n'a que 3 coeurs, quand on meurt, on fait un /scoreboard players set @p Vie 6.
 
Je travaille sur une optimisation justement , je vais aussi supprimer le problème de la barre de faim , sinon :
- "Niveau performances, histoire de réduire les lags, on peut pas faire en sorte de vérifier les conditions uniquement lorsque le joueur meurt (et est détecté par le tripwire) ?"
- sa ne provoque pas de lags mais je verrai se que je peu faire (le système a beaucoup changer donc fait voir si je peu)
- "Dès le début de la map, on crée un objectif "Vie" défini en tant que "Health". Et donc, par exemple, quand on n'a que 3 coeurs, quand on meurt, on fait un /scoreboard players set @p Vie 6."
-non on ne peu pas modifier les valeurs de l'objectif "Health" car c'est une valeurs qui vérifie le nombre de point de vie du joueur et non l'inverse .
-après de nombreux test j'ai réussi à retirer les points de vie du joueur avec des blocs de commande , se qui enlève le bruit et qui est plus rapide ... je sort une vidéo de la version II dès que possible !
 
Moi qui joue à du 10 FPS, je peux te dire que pour mon ordi une clock négligé quelque part tournant en simultané avec une deuxième, ça corrompe la map *snif*