[Tutoriel Complet] Les CommandBlocks 1.9

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Gleanight

Architecte en herbe
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[Tutoriel Complet] Les CommandBlocks 1.9
I) Qu'est-ce qu'un CommandBlock ?
Un CommandBlock est un bloc Minecraft ayant la particularité de pouvoir exécuter diverses commandes inscrites dans celui-ci une fois activé. Ce bloc est notamment destiné aux MapMakers, des joueurs créant des cartes aventures, mini-jeux etc...
Ce bloc est obtenable uniquement via la commande /give @p minecraft:command_block 1 0


Les CommandBlocks ne sont obtenables uniquement via une commande (citée plus haut), la triche sera donc nécessaire sur votre monde si vous voulez vous procurer ce bloc.
Pour utiliser ce bloc en mode Multijoueur, vous devrez accéder au fichier server.properties de votre serveur. Vous pourrez apercevoir "enable-command-block". Sa valeur par défaut sera "false". Il vous suffit de la changer par "true".
Il est possible avec ce bloc d'exécuter une commande sur un joueur/une entité précise grâce aux sélecteurs :
@a ► Cible tous les joueurs
@p ► Cible le joueur le plus proche de l'endroit où la commande est exécutée
@r ► Cible un joueur aléatoire connecté
@e ► Cible toutes les entités


Le sélecteur @e :
Celui-ci permet de cibler comme vous l'avez vu plus haut toutes les entités.
Il est possible de le modifier afin de lui donner plus de précision.
Par exemple, le sélecteur "@e[type=Cow]" permettra de ne cibler uniquement toutes les vaches de la map.
Pour en savoir plus sur ce sélecteur, je vous invite à aller voir mon tutoriel sur les sélecteurs en cliquant ici :)

II) Les CommandBlocks 1.9
En 1.9, les CommandBlocks ont reçu diverses modifications, leur ajoutant de nouvelles fonctionnalités particulières que je vais vous apprendre à maîtriser dans ce guide sur les CommandBlocks en Minecraft 1.9 :)

III) Les trois types de CommandBlock
Il existe actuellement trois modes de CommandBlocks dans le jeu :

- Le CommandBlock "Impulse" (Impulsion)
Celui fonctionne exactement comme un CommandBlock de base, celui que nous connaissons tous :)

Une fois activé, ce CommandBlock exécutera sa commande une seule fois. Il est orange.
2016-04-07_20.52.02[1].png


- Le CommandBlock "Chain" (Chaîne)
La particularité de ce CommandBlock est qu'il ne peut être activé uniquement à partir d'un CommandBlock "Impulse" ou "Repeat" et qu'il peut transmettre un courant dans un autre CommandBlock "Chain" grâce à sa flèche (voir plus bas). Il est vert.

2016-04-07_20.52.04[1].png


- Le CommandBlock "Repeat" (Répétition)
Une fois activé, ce CommandBlock ne s'arrête plus d'exécuter la commande inscrite dans celui-ci jusqu'à sa désactivation. Il est bleu.
2016-04-07_20.52.07[1].png


IV) La rotation des CommandBlocks
Les CommandBlocks en 1.9 ont différentes rotations Nord/Sud/Est/Ouest. Comme vous avez pu le remarquer sur les screenshots précédents, il y a des sortes de flèches sur les CommandBlock. Celles-ci définissent leur rotation. La rotation des CommandBlocks fonctionne exactement comme celles des pistons.
Plusieurs CommandBlocks dont la rotation se suit s'activent l'un après l'autre suivant les flèches. Attention ! Cette méthode d'activation de CommandBlock suivant les flèches ne fonctionne uniquement avec des CommandBlocks "Chain" (Chaîne) !


Voici un exemple pour être plus clair :
2016-04-07_21.19.23[1].png

Lorsque le CommandBlock "Impulse" (orange) est alimenté, les CommandBlock "Chain" (verts) s'activeront l'un après l'autre suivant les flèches. N'oubliez pas en revanche que pour activer ce processus, vous aurez besoin d'un CommandBlock "Impulse" ou "Repeat" ! (Les CommandBlocks "Chain" (verts) ne sont activables que via ces deux types de CommandBlocks là).


V) Explications sur les différentes fonctionnalités des CommandBlocks
Ces différents types de CommandBlock disposent tous les trois des fonctionnalités "Par la Redstone / Toujours actif" et "Inconditionnel / Conditionnel".
2016-04-07_20.44.39[1].png


1 - Les fonctionnalités "Par la Redstone / Toujours actif"
Les fonctionnalités "Par la Redstone / Toujours actif" permettent de définir le processus à utiliser pour que le CommandBlock puisse exécuter la commande inscrite dans celui-ci.
Si vous mettez le CommandBlock sur "Par la Redstone", celui-ci aura besoin d'une source de Redstone alimentée pour être activé, comme un bloc de Redstone, un levier ou bien même un bouton etc...

2016-04-07_20.49.02[1].png

Tandis que si vous mettez le CommandBlock sur "Toujours actif", celui-ci s'activera sans l'aide de Redstone ou de tout autre type d'alimentation technique.

2 - Les fonctionnalités "Conditionnel / Inconditionnel"
Les fonctionnalités "Conditionnel / Inconditionnel" permettent de définir par quel type de courant le CommandBlock sera activé. Je m'explique :

- Un CommandBlock mit sur "Inconditionnel" fonctionne exactement comme un CommandBlock normal, que sa fonctionnalité de base soit "Par la Redstone" ou "Toujours actif".
- Un CommandBlock mit sur "Conditionnel" aura besoin du courant d'un autre CommandBlock pour exécuter la commande inscrite dans celui-ci.


Voici un petit exemple pour que le 2) soit plus clair à vos yeux :
2016-04-07_21.07.04[1].png

Ici, le CommandBlock "B" est mit sur "Conditionnel". Dans le CommandBlock "A", il y a la commande "/testfor @e[type=Zombie]" (qui détectera lorsqu'un zombie se trouve sur la map). Lorsqu'un zombie sera détecté sur la map, le CommandBlock "A" enverra un courant au CommandBlock "B" qui donc s'activera.


Note 1 : Le CommandBlock de départ doit être sur "Inconditionnel" tandis que les autres doivent être sur "Conditionnel".

Note 2 : Si il y a plusieurs CommandBlocks ("Chain" uniquement) dont les rotations se suivent, ils s'activeront tous suivant les flèches. S'ils sont mit sur "Toujours actif", alors les CommandBlocks "Chain" exécuteront les commandes inscrites dans ceux-ci jusqu'à que le CommandBlock de départ n'émette plus de courant.

Note 3 : Si le CommandBlock de départ est un CommandBlock "Repeat" mit sur "Toujours actif", alors le processus sera automatique -> Il n'aura pas besoin d'être alimenté par une source de redstone ou technique.
 
Dernière édition:

Gleanight

Architecte en herbe
23 Janvier 2016
95
24
139
Non mais je sais q'il y en a en plus en 1.9 et ca m'aiderais...
Si il y a un ajout de scoreboard en 1.9 que je connais, c'est bien le tag :)
Je vais faire simple.

Chaque entité a un tag (plus précisément, un NBT Tag).
Ces tags permettent de les "filtrer" (entre très grandes guillemets).
Grâce à une commande scoreboard ajoutée en 1.9 sur le jeu, il est désormais possible d'ajouter ou de retirer un tag à une entité ou un joueur. Il est également possible de voir la liste des tags attribués à ce joueur/cette entité ;)

Commande pour ajouter un tag à un joueur/une entité :
/scoreboard players tag [sélecteur] add [nom du tag que tu veux lui attribuer (il peut avoir n'importe quel nom)]

Commande pour retirer un tag à un joueur/une entité :
/scoreboard players tag [sélecteur] remove [nom du tag à supprimer]

Commande pour déployer la liste des tags d'un joueur/d'une entité :
/scoreboard players tag [sélecteur] list

En espérant t'avoir aidé ! ^^

EDIT : Je tiens à préciser qu'il est impossible d'attribuer un tag à un joueur/une entité si le nom du tag est constitué de "lettre(s) non-simple(s)".
Autrement-dit, pas d'accent, ni de cédi, ni de tout autre ajout propre à la langue Française dans les lettres du nom du tag ;)
 

Oromis

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Si il y a un ajout de scoreboard en 1.9 que je connais, c'est bien le tag
Quel bel ajout le tag !!!!!!!!!! C'est juste tellement pratique ! :p
Sinon, bon tutoriel ! :p
 
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__Jcraft__

Bucheron
2 Juin 2016
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Franchement très bien rédiger et compréhensible, Il y a quelques trucs que je savais déjà mais ça m'aide beaucoup.
Pourrais tu faire d'autre guides comme celui là mais avec des sujet plus précis comme les testfor ou les scoreboard en plus approfondit, ça m'aiderait beaucoup ! Sinon merci à toi d'avoir pris le temps de faire ce tuto, il aidera bien des gens encore !
:merci

__Jcraft__
 
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