Note : Grand merci à mon ami et membre de la Infinithym, Fulm3n, pour avoir réalisé la superbe miniature de l’article.
Aujourd’hui, le jeu vidéo est arrivé à un stade de son histoire où on le reconnaît enfin comme un réel produit culturel, voir une oeuvre d’art, et ce malgré les nombreux détracteurs qui subsistent. Pourtant, un mot lui colle à la peau et s’agrippe de manière générale à toutes créations artistiques : l’industrie. Vu ici de manière péjorative, il représente dans l’inconscient des personnes le capitalisme, le désir avide d’argent et une absence de passion dans la création au profit du gain. En effet, il est difficile de voir en Vincent Bolloré, par exemple, l’amour du jeu-vidéo, et pourtant le voilà se mêlant d’un peu trop près des affaires d’Ubisoft…
Le jeu vidéo est indéniablement une industrie : en effet, les jeux se vendent à des prix plus ou moins élevés, appartiennent à des éditeurs concurrents et des développeurs sous les ordres de ces derniers dans le cadre des jeux AAA (équivalent du BlockBuster) ou totalement (ou presque) libre dans le milieu du jeu dit “indépendant”… Les éditeurs de jeux vidéo sont souvent dirigés par des hommes d’affaires plus intéressés par une rentabilité maximale qu’un désir de satisfaire les joueurs (il en est de même pour la musique et le cinéma). Minecraft fait également partie de cette industrie. Outre le fait qu’il faille débourser 20 euros pour en profiter, le rachat de Mojang par Microsoft ne fait qu’accentuer ce fait. Or, la question n’est pas “Et si Minecraft faisait partie de l’industrie ?” car il en fait tout à fait partie (comme tous les autres jeux), mais “Et si Minecraft était une industrie ?”. C’est là qu’est la nuance… Et c’est dans ce but que va se tourner notre réflexion.
Si Minecraft était une industrie, les secteurs concernés seraient évidemment toutes les créations des joueurs, des maps aux mods, en passant par les serveurs. Car, hormis quelques-uns de ces derniers, tout ce milieu est bel et bien gratuit et ne nécessite que l’achat du jeu original. Mais si tout ce contenu était payant, on pourrait alors parler d’une industrie dans Minecraft. Mais quel en serait l’intérêt ? Je précise que ce qui va suivre n’est pas forcément un pour ou contre, mais plus une réflexion qui n’implique que mon opinion.
S’il fallait en effet payer pour profiter du travail des créateurs, la plupart d’entre vous (et moi le premier) seraient indignés, choqués et j’en passe, de cette décision. Pourtant, n’est-ce pas une solution juste ? Une personne (ou une team) travaillant sur une map y passe du temps (je parle des maps de qualité et chronophages niveau création), sacrifiant parfois certaines choses au profit de son “oeuvre”, comme la team AdventQuest (Across the Time), qui a passé pas moins (selon leur topic) de 4400 heures sur leur projet. La notion de “sacrifice” est plus que jamais explicite ici, à l’image de ce chiffre colossal et de cette phrase de Piccomaster (membre de la Team) : “On a sacrifié deux ans de nos vies pour nous consacrer presque totalement à ce projet.“. La map a, certes, cartonné avec plus de 300.000 téléchargements dans le monde entier, chiffre énorme pour une création Minecraft, mais d’un point de vue financier, on est bien loin de ce dernier. Mais cet exemple sur Across The Time est assez général. La Infinithym, la Team Lyrah, entre autre, passe énormément de temps sur leurs créations et n’obtient en retour que les sourires de la communauté, un article (en général) sur un site spécialisé, de nombreux téléchargements, un 3 de moyenne générale à la fin du trimestre, mais en aucun cas des sommes mirobolantes. Un créateur sur notre jeu cubique agit ainsi plus par passion que par appât du gain (et c’est tant mieux).
Si le contenu des joueurs était payant, mis en vente à un certain prix, cela pourrait permettre de récompenser les créateurs. Mais, car il y a toujours un mais, et en l’occurrence plusieurs, si l’argent s’incruste dans ces créations, n’y risque-t-il pas d’y avoir un certain manque d’originalité et des produits dans l’ensemble très formatés et peu innovants. Il n’y a qu’à voir les jeux vidéo autres que Minecraft. Hormis des BlockBusters comme Bioshock ou The Witcher, la majorité de ces AAA (Call of Duty en tête) se base sur des acquis vus et revus, n’apportant que peu de nouveautés au fil des années, perdant également en personnalité et en âme, car obnubilé par un revenu financier énorme, avec ainsi un éditeur mettant une pression sur le développeur. Assassin’s Creed en a récemment fait les frais à l’image du dernier opus, Syndicate, échec critique et commercial (par rapport à ce qu’avait habitué la licence)…
Un autre argument, c’est le payement en lui-même. Car l’argent ne tombe pas du ciel et c’est déjà difficile de gérer les jeux autres que celui de Mojang. De plus, et même si c’est un stéréotype, la communauté minecraftienne est assez jeune en général. Hors, à 12, 14 et 16 ans, hormis l’argent de poche, le babysitting ou le traffic de drogue (oups…), il n’y a pas de revenus particuliers. Et même pour des adultes bien posés socialement, payer pour des créations Minecraft ne serait pas forcément nécessaire, en tout cas moins qu’un loyer, de la nourriture ou des caisses d’armes Counter Strike…
Le problème, outre le désagrément que subissent les consommateurs, c’est surtout le fait que la création puisse se bloquer. Comprenez par là : stagner à un point et ne plus avancer. Pourtant, Minecraft n’est pas qu’un jeu, il est aussi un outil servant l’imagination, une machine de rêve et surtout une véritable famille. Minecraft, c’est une assemblée de guerriers, d’architectes, de créateurs, de poètes… Minecraft, c’est, quelque soit le rapport passionnel ou pas au jeu, des joueurs imaginatifs, quels qu’ils soient.
Mais Minecraft, c’est surtout une famille de rêveurs…
N’hésitez pas à débattre sur la question dans les commentaires et de dire ce que vous en pensez. Les choses à améliorer et les choses à garder, je me ferai un plaisir d’y répondre.
Corrigé par Teraltaah-chan.