Je viens de tester le magasin qui permet de choisir la quantité de ce qu'il fallait, et la quantité que cela donner. Résultat, du gros problème. Plus la quantité que tu dois recevoir est faible, plus le système bug, si on donne beaucoup.
10stone pour un diamant> si tu en mets 100 stones, tu auras environ 60 diamant
1stone pour 10 diamant > 64 stone > 64 diamant(là l'acheteur y perd, mais on s'en contrefiche)
En réalité mes résultats sont:
-10 stones > 30 éméraudes >>>>> 90 stones >61 émeraudes. (bien sur, si on fait moins cela ne marche pas)
- 10 stones >1 émeraude >>>>> 90 stones> 70 émeraudes.
-1 stone > 1 éméraude >>>>> 90 stones > 79 émeraudes.
-10 stone>10 éméraude >>>>> 90stones > 54éméraudes
-20 stones >1 émeraude >>>>>90stones > 60éméraudes
Donc, ton système ne marche que si la quantité que tu dois recevoir est plus importante que la quantité que tu donnes.
Ces résultats se trouvent être très utile, puis quelle te dit que l'acheteur y perd sur les 2/3 des cas. Donc, ton magasin ne marche que pour acheter des objets en masses.
Bon après comme tu dis,tu le savais, mais réellement, qui va respecter ces consignes? Autant en mettre plein et faire bugger la machine. Alors là, il faut faire en sorte que l'acheteur y perd, et ne fasse plus que un(ce qui faut pile poil, ni plus ni moins) par un.
Chose bien pratique du système étant qu'on peut pas mettre moins, cela fait pas mal de bug en moins. Après, effectivement les qualités de 1 de largeur, donc facilement stackable. Le fait que si l'acheteur essaye de faire bugger la machine, il perd beaucoup, se sont des avantages non négligeables.
EDIT: Le dernier résultat est vrai, mais, là tu gagnes encore plus d'émeraudes que le 10>1
Cela prouve que plus la quantité est importante, plus tu perds. Il reste que lui ne perds toujours pas.
Un dernier résultat - 40 stones > 1 éméraudes >>>>> 90 stones > 44 éméraudes. Outch, ce résultat est méchant...
10stone pour un diamant> si tu en mets 100 stones, tu auras environ 60 diamant
1stone pour 10 diamant > 64 stone > 64 diamant(là l'acheteur y perd, mais on s'en contrefiche)
En réalité mes résultats sont:
-10 stones > 30 éméraudes >>>>> 90 stones >61 émeraudes. (bien sur, si on fait moins cela ne marche pas)
- 10 stones >1 émeraude >>>>> 90 stones> 70 émeraudes.
-1 stone > 1 éméraude >>>>> 90 stones > 79 émeraudes.
-10 stone>10 éméraude >>>>> 90stones > 54éméraudes
-20 stones >1 émeraude >>>>>90stones > 60éméraudes
Donc, ton système ne marche que si la quantité que tu dois recevoir est plus importante que la quantité que tu donnes.
Ces résultats se trouvent être très utile, puis quelle te dit que l'acheteur y perd sur les 2/3 des cas. Donc, ton magasin ne marche que pour acheter des objets en masses.
Bon après comme tu dis,tu le savais, mais réellement, qui va respecter ces consignes? Autant en mettre plein et faire bugger la machine. Alors là, il faut faire en sorte que l'acheteur y perd, et ne fasse plus que un(ce qui faut pile poil, ni plus ni moins) par un.
Chose bien pratique du système étant qu'on peut pas mettre moins, cela fait pas mal de bug en moins. Après, effectivement les qualités de 1 de largeur, donc facilement stackable. Le fait que si l'acheteur essaye de faire bugger la machine, il perd beaucoup, se sont des avantages non négligeables.
EDIT: Le dernier résultat est vrai, mais, là tu gagnes encore plus d'émeraudes que le 10>1
Cela prouve que plus la quantité est importante, plus tu perds. Il reste que lui ne perds toujours pas.
Un dernier résultat - 40 stones > 1 éméraudes >>>>> 90 stones > 44 éméraudes. Outch, ce résultat est méchant...