Spyro The Dragon - Chapitre I : Power Of Flames (1.8+) [+4000 DLs]

Q-Jei

Pyromancien des Temps Anciens
31 Mai 2014
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Sources Chaudes
Bonjour à tous et à toutes :)

Peut-être avez-vous déjà entendu parler du jeu vidéo Spyro The Dragon sorti sur Playstation.

Peut-être que vous y avez déjà joué quand vous étiez plus ou moins jeunes.

Hélas, vous avez sans doute constaté que jusqu'à présent, aucune map n'a encore véritablement repris l'univers de ce fameux quadrupède violet. Malgré les tentatives de quelques mappeurs, aucun n'a encore réalisé quoique ce soit de complet et de vraiment fidèle au jeu créé par Insomniac Games.

Ôyez ôyez braves gens !
Il est temps pour moi de vous annoncer que cette époque est désormais derrière-vous. Je suis fier de vous annoncer l'arrivée d'une map Spyro The Dragon dans sa version minecraft la plus aboutie. Seul réalisateur de l'ensemble du projet, ce n'est pas moins d'un an de travail qui a été fourni par moi-même pour recréer l'univers du jeune dragon.

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Mettez vous dans la peau de Spyro et parcourez le Royaume des Dragons pour sauver vos semblables à travers les plaines sauvages du Monde des Artisans et les déserts arides du Monde des Pacifiques. Revivez l'histoire du premier opus de la série, les dragons cryogénisés et les joyaux seront au rendez-vous.

Redécouvrez cet univers avec le pack de ressources intégré. Celui-ci rapprochera davantage le joueur du gameplay de Spyro premier du nom, avec au programme, les musiques créées par Stewart Copeland qui ont fait la renommée du jeu. Préparez-vous à embarquer pour l'aventure Spyro la plus immersive de toute l'histoire minecraftienne.

Parcourez les deux premiers mondes du Royaume des Dragons dans Spyro The Dragon chapitre premier : Power Of Flames. Entamez votre quête à travers une dizaine de niveaux.

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Enfin, si tout ce que j'ai écrit jusqu'à là ne vous dit rien, je vous invite à prendre part à cette aventure sans plus tarder. Cette map ravira aussi bien les fans de l'univers Spyro que ceux qui n'y sont pas initiés.


LIENS DE TÉLÉCHARGEMENT:

Version française : Cliquez ici
Version anglaise : Click Here

Paramètres recommandés et conseils utiles :
  • Désactivez les nuages.
  • Activez les particules.
  • Mettez la luminosité à 100%.
  • Mettez le volume de la musique à 50% minimum.
  • Jouez en Peaceful et veuillez rester en Mode Aventure.
  • Replacez les livres dans les coffres après avoir libéré les dragons, histoire de ne pas vous retrouver surchargés.
Important :

La map étant compatible avec la version 1.8 ou plus, elle sera régulièrement réadaptée pour les futures mises à jour de Minecraft. Aussi, les niveaux bonus comme Vol de Jour et Vol de Nuit seront peu en clin à voir le jour dans les prochains chapitres. Néanmoins, si une mise à jour future apporte les ajouts dont j'ai besoin, leur conception sera alors peut-être envisageable.

Je vous tiendrai régulièrement au courant.
Cordialement, TheQg100
 
Dernière édition:
16 Février 2014
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le sud (de Melun)
Voila, j'ai terminé la map. (déjà) Et j'ai tout trouvé d'après ton monument.

Et voici ce que je pense qu'il faudrait améliorer :

-Dans colline de pierre le puit ne peut pas être remonté
-Le cycle jour/nuit doit être en "false"
-Beaucoup des plateformes de jump du monde des artisans doivent être revues
-Stopper la pluie automatiquement
-Le tunnel depuis la maison I au vortex Town square---> lumières éteintes (comme dans presque tout les tunnels)
-Les chutes d'eau de la maison I nous mènent a l'extérieur. Ce qui dit qu'il faut rendre l'eau enpoisonée
-Le 1er boss n'est pas très palpitant et on peut récupérer le cadre. De plus si l'on ne prend pas la boule rose au début c'est foutu.
-Marco peut mourir ---> lui mettre un effet invulnérable
-Le système pour détecter nos 10 dragons/15 joyaux est à revoir
-Il n'y a pas d'ennemis, ce qui rend le jeu ennuyant et les épées inutiles
-Checkpoint à automatiser ainsi que la plupart de la redstone
-Canons à revoir
-Dans Dry canyon le 2e dragon est inaccessible comme le reste du niveau.
-Mettre du verre coloré pour les "cristaux volants"
-Ender chests inutiles

Par contre les livres sont très bien rédigés et le jeu est bien représenté.
(ya pas que ça de bien)

J’espère que ça te seras utile !



Et du coup, la surprise inattendue, c'est quoi ? :rolleyes:
 

Q-Jei

Pyromancien des Temps Anciens
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Merci encore de t'être tourné vers ma map, cela me fait grandement plaisir :)
Je me dois aussi de répondre à tes remarques :

- Pour le cycle jour/nuit fixe, il n'y a aucun mal à cela. C'est tout à fait faisable avec l'option doDaylightCycle.
- Si tu as un bon esprit d'analyse, tu devrais apercevoir un bouton en pierre dans le puits du niveau Colline de Pierre, utilise-le pour remonter.
- Idem pour le passage de Dry Canyon, un bloc d'argile noir ressort de la falaise à côté du dragon. Tu peux t'en servir pour monter, il te suffit juste de le repérer.
- Si les épreuves de saut du Monde des Artisans sont trop compliquées, dans ce cas j'attends que d'autres me le fassent savoir. Chaque saut étant faisable, je doute très fortement que je les modifierai un jour.
-Les lumières du tunnel que tu cites ne s'allument que la nuit. Hélas, tout cela n'a plus d'intérêt si je désactive les cycles jour/nuit. Au pire mets la luminoisté à fond, c'est un paramètre que j'ai recommandé.
- Si tu avais lu les règles du début, il était clairement rédigé qu'il ne fallait pas aller dans l'eau. Seul un mod peut rendre l'eau empoisonnée, je ne peux donc pas corriger ce détail.
- Ne pas tuer les aéronautes est une règle que j'ai écrit également, merci de la respecter.
- J'admets que les boss ne sont pas très épiques, mais l'intérêt des boss en laine est que tu peux créer des personnages suffisamment ressemblant à ceux qui sont dans le jeu. Le fait de pouvoir les carboniser est un délire que je souhaitais exploiter, les cadres sont purement inutiles. N'hésite pas à les jeter dans le feu !
- Pour les checkpoints, tu dois les repérer et appuyer dessus. Ils sont bien visibles, c'est à toi de les trouver.
- Certes le keepInventory t'empêche de perdre tes affaires, cependant les coffres dorés sont des éléments de fidélités vis-à-vis du jeu de base. Lorsque l'on passe d'un niveau à un autre, un coffre apparaît avec le décompte des joyaux. J'ai voulu faire un clin d’œil à cet élément du jeu.
- Si tel est ton désir, je peux supprimer la pluie définitivement.
- Le design des canons est une question de goût, ce critère est purement subjectif, tout comme celui de la couleur des cristaux flottants.
- Enfin, les épées sont surtout un moyen de représenter chaque monde du Royaume des Dragons. Libre à toi de changer la difficulté si l'ennui se fait sentir. La luminosité avec l'ajout de lampes dans les tunnels et l'option doDaylightCycle le permettra probablement.

Je tâcherai de prendre en compte chaque commentaire pour être le plus à l'écoute possible des joueurs. Cependant je ne suis en aucun cas responsable du non-respect des consignes (Tuer les aéronautes, aller dans l'eau...), les joueurs ont eux aussi une part de responsabilité. Merci de les appliquer impérativement en bonne et due forme !

Soit, la surprise était tout simplement l'ajout des soundtracks de Spyro The Dragon dans le pack intégré à la map. Explications sur les indices cités dans le topic de l'avancement :

- Neil Armstrong a accompli cet exploit. --> Clin d’œil au titre "Walking on the Moon" de The Police.
- J'envoie un appel au secours au monde. --> Clin d’œil à "Message in the Bottle" de The Police (I send an S.O.S to the world... passage présent dans le refrain)
- Certes je suis anglais, mais je suis assez tenté de faire un tour à New-York. --> Clin d’œil au titre de Sting "I'm an Englishman in New-York". Sting étant le leader de The Police, je voulais te mettre sur la voie.

Le rapprochement entre Spyro et The Police s'explique de la façon suivante : Stewart Copeland est le batteur du groupe, c'est aussi lui qui a composé et créé les musiques de Spyro The Dragon premier du nom. En t'amenant à penser à The Police, je pensais que tu ferais le lien entre les deux mais c'est tombé à l'eau.

Je te remercie encore d'avoir surveillé de près ce projet, le but n'était pas de créer une map hyper-sophistiquée mais surtout et avant tout, de créer une map fidèle à un jeu de mon enfance, de façon plus ou moins traditionnelle. En revanche, le prochain chapitre n'arrivera pas avant un très long moment.

Sur ce, passe une bonne soirée et à très bientôt !
 
16 Février 2014
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le sud (de Melun)
-Seul un mod peut rendre l'eau empoisonnée
NON Il suffi de mettre la command
Code:
/execute @p ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ water 0 /effect @p poison 1 1
sur une clock a command block.
Car comme les aéronautes il y en a qui peuvent les tuer exprès, et d'autres sans faire exprès. Les règles, il faut que les gens les respecte, et si on ne fait pas exprès, c'est mort.



- Les checkpoint sont pas difficiles à automatiser, un ArmorStand invisible renommé peut servir à faire
Code:
/execute @e[name=NONDELARMORSTAND] ~ ~ ~ /tellraw @p {text:"Partie Sauvegardée !",color:yellow,italic:true}
Code:
/execute @e[name=NONDELARMORSTAND] ~ ~ ~ /spawnpoint @p
(sur une clock encore une fois)
Pour le spawnpoint je crois que tu n'as pas besoin de préciser les coordonnés, elle se mettrons sur l'ArmorStand ou sur ton emplacement. Faut tester.


-Le keepInventory rend les enderchest inutiles, et tu as voulu faire les coffres de Spyro (je l'avait deviné :D)
Mais j'ai pas compris les coffres violets.

-Pour le block dans Dry canyon, je l'avais pas trouvé surement à cause des séances de saut qui m'ont fait perdre patience.(mon PC ram pas mal, chaque saut devient l’horreur, en plus qu'ils sont assez punitifs).

-Par contre pour les cristaux "dragon", pourquoi un cristal bleu ?

Et enfin pour l'indice (désolé de ne pas avoir trouvé, je fait pas attention aux crédit dans les jeux) j'avais tout simplement mit les musiques sur off. C'est bien malin, et c'est vraiment ça qui faisait l'ennui.

Et donc à bientôt !
 

Q-Jei

Pyromancien des Temps Anciens
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Je n'ai pas tout compris au sujet de l'ArmorStand, le principe d'empoisonnement de l'eau m'a l'air également assez compliqué. Tu l'auras deviné, je ne suis pas un as du bloc de commande, toutefois tes conseils sont les bienvenus.

Pour la texture des coffres :
  • Coffre violet : Contient une vie dans le jeu de base. Sur la map, il renferme des joyaux/dragons.
  • Malle blanche : Contient des joyaux et s'ouvre avec une clé dans le jeu de base. Sur la map, il renferme des joyaux/dragons.
  • Coffre doré : Apparaît lors du décompte du nombre total de joyaux ramassés dans le jeu de base. Il sert à protéger le stuff sur la map.
Cependant, le tag {Invulnerable:1} peut en effet protéger les aéronautes et les seigneurs du monument.
Concernant les cristaux des dragons, j'ai voulu les créer en turquoise mais cette texture me plaisait davantage. Logiquement, les cristaux flottants devraient être de la même couleur que ces derniers, cette modification sera prise en compte.

Merci encore pour tes astuces !
 
16 Février 2014
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Les coffres avec des vies ! J'avais oublié ! En parlant de ça, je pense qu'il faudrait ajouter plus de joyaux, pour les compter, on utiliserait les scoreboard, de même pour les échanger. Tu pourrais mettre des coffres à joyaux gris (les coffre où il faut charger pour les détruire) à partir des trappeds chests. (ou les coffres où il faut utiliser le power of flame puis sauter pour attraper le joyau)

Mais pourquoi à des endroits, pour les téléporteurs, il y a des boutons, et à d'autre des clés ?


Pour le truc de l'armor stand, voici un petit schéma pour expliquer :
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Q-Jei

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Merci beaucoup !

Mise à jour de la map :

* Comme dans le jeu, vous prendrez des dégâts si vous tombez dans l'eau.
* Pour rester cohérent avec le design des niveaux en général, chacun est maintenant jouable de jour ou de nuit. Le Trou Obscur et la Caverne de Glace sont à présent plongés dans une nuit sans fin.
* Certaines contraintes météorologiques comme la pluie empêchaient les boss et les voleurs d'être vaincus. La pluie a donc été supprimée.
* La texture des cristaux flottants a été changée pour ressembler davantage à celle des dragons.
* Les téléporteurs ont également une nouvelle allure.
* Il était possible d'achever un aéronaute ou un seigneur du Monument auparavant. À présent, ils sont immunisés contre tout type d'attaque.
* La position des marches en pierres de Town Square a été modifiée.
 
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Bien ! Voilà une grande avancée !

Je test !

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En observant, j'ai remarqué que tu as fait des clocks "classiques" (celles qui laguent).
Je te conseil de faire des clock comme ceci :

le grand intérêt c'est de pourvoir changer les "setblocks" en "fill" pour qu'elles aient plus de blocs de redstone.