COMMAND BLOCK faire disparaître des blocs.

Archicraft_gaby

Aventurier
26 Juin 2013
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Salut,

Bon voilà, pour mes systèmes de redstone je me sert du plugin contrôler block qui permet de faire disparaître et réapparaître des blocs à volonté.
Malgré l'aide de ce plugin j'aimerai en rendre mes maps indépendante.

PS: si je me rappelle bien dans la map du retour d'herobrine il fait bien disparaître et réapparaître des blocs avec la plateforme qui tombe dans la lave.
 

Archicraft_gaby

Aventurier
26 Juin 2013
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Merci pour ta reponse rapide,
mais ca a le meme principe que le plugin dont je parlais (tu le connais?) ?
Personnelement je n'ai jamais entendu parler des spawners (a part ceux de mobs), tu aurais un bon tuto en particulier a me conseiler ?
 

tomaxed44

Mappeur
11 Octobre 2012
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heu.. il y a pas vraiment de tutos dessus j'ai déja regardé.. j'avais testé ca en solo mais ca me faisait spawner uniquement du sable.. du coup je sait pas (un spawneur a l'état naturel fais spawner un mob mais dans le format NTB un spawneur fait spawner n'importe quelle entitée(mob,projectiles,items,ect...)
 

Archicraft_gaby

Aventurier
26 Juin 2013
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Ah ok mais il utilise de la redstone pour que les blocs apparaissent quand il veut ?
Et pour la position ? Oo'
bon sinon NTB je vois pas c'est quoi, mais justement c'est la chute du sable et du gravel qui m'interresse ^^, donc si tu sais gérer endroit et moment du spawn je suis preneur !
 

maximilien_wine00

Aventurier
3 Octobre 2012
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Il faut utiliser les filtres de Sethbling pour ça.
Un spawner est en fait un moyen de faire apparaître un certain nombre d'entitées à un endroit ou dans une zone. Un bloc en déplacement est donc une entité, mais pas un bloc fixe.
Un spawner comporte de base un grand nombre de paramètres:
- vitesse de spawn
- position
- coordonnée ou zone de spawn
- limite de spawn
- etc...

Grâce à MCedit et le filtre de Sethblig prévu pour (je ne me rappel plus du nom, mais un tour sur son site te donnera la réponse), il est possible, une fois le spawner posé en jeu, d'éditer un bon nombre de paramètres, dont ceux que j'ai cité avant. Tu pourras donc sélectionner le bloc à spawner, la position où il spawnera, sa vitesse de spawn, mais aussi si le spawner doit s’arrêter lorsqu'il a fait spawner un certain nombre d’entités.
Tu peux également contrôler à quel moment le spawner se mettra en marche selon la zone définie dans laquelle entrera le joueur.

Tu trouveras tous les filtres et les vidéos explicatives liées à sa chaîne ici: http://sethbling.com/downloads/mcedit-filters

Et si tu es allergique à l'Anglais, tu auras au moins les bons mots clés pour chercher des tutos sur youtube.

Bonne chance! ;)
 

Archicraft_gaby

Aventurier
26 Juin 2013
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ok ben ca a l'ai complet, j'ai fait un tour sur youtube, une video anglophone parlait du sujet, je ne suis pas allergique a l'anglais ^^
bref me debrouiller pour ce que je veux risque de prendre plus de temps pour rendre ma map independante que de refaire les liens entre mes blocs controller (http://dev.bukkit.org/bukkit-plugins/controllerblock/).
donc pour t'expliquer plus ou moins, la j'ai fini un champ de bataille, son principe :

il fonctionne avec des point de controle (6) et les deux equipe doivent se les disputer pour gagner des point (ils fonctionnent comme ceux du bassin d'arathie dans world of warcraft si tu connais).

et mon soucis c'est de créer les points, du coup je pensais faire une colonne ou s'empillerais des bloc de gravel ou de sable au fur et a mesure suite a une chute, et a partir d'une certaine hauteur le dernier bloc permetra le passage d'un courant de redstone ce qui fera gagner l'equipe.

donc il me faut un moyen sur et fiable pour faire pop des bloc soumis a la gravité a un bon endroit et au bon moment. ^^

bon je me comprend moi meme mais apres je ne t'en veux pas si tu a du mal a comprendre.

PS: sur l'image les points de controle sont en rouge et le point de depart de chaque equipe sont en bleu. la map n'est pas encore finie

a+ je part pour deux semaines !
 

Fichiers joints

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    2013-06-29_20.09.21.png
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maximilien_wine00

Aventurier
3 Octobre 2012
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Je vois au moins trois gros problèmes à ce que tu veux faire:

1. ton système doit être relié à une unité centrale qui va gérer les conditions de victoire, et qui logiquement sera positionné au centre de ta map. Il faut savoir que sur serveur un joueur ne peut afficher maximum que 9 chunk dans chaque coordonnée cardinale, soit 27 chunk au total (beaucoup moins en solo puisque 9 chunk tout autour - donc 3 dans chaque direction). Au delà de cette distance, les chunk ne sont pas chargé, et par conséquent la redstone devient inactive. Il y a peu de chance que celà arrive, mais si tous tes joueurs sont dans une même zone et qu'un signal est envoyé à une distance supérieur, elle ne sera jamais réceptionnée, et ton système deviendra alors inopérant.

2. si tu fais spawner du gravier sur ton terrain et qu'il doit rester pour laisse passer un courant, cela veut dire que tu vas devoir les casser à la main après chaque affrontement. A moins peut-être de créer un système qui réinitialise le tout à la fin.
Ca veut dire, complexification du système, latences éventuelles, etc...

3. le troisième et pas le moindre, un spawner marche quelque soit le joueur qui entre dans son domaine d'action. Donc lors qu'une capture de point, n'importe quelle personne ne n'importe quelle équipe activera le spawner.
Je ne sais pas exactement comment marche tes points de contrôle, mais classiquement, c'est une équipe qui doit remporter le point en prenant un point de contrôle. Hors là, le spawner réagira quelque soit la personne, et au niveau distribution c'est pareil, tu ne peux pas savoir qui a activé pour attribuer le point à l'équipe. C'est donc très problématique.

Bref, une map avec des points de contrôle exige presque obligatoirement des plugins dédiés à son fonctionnement.
Peut-être que quelqu'un pourra t'orienter vers une autre direction 100% legit, mais je n'y crois pas trop. Plusieurs ont essayé avec plus ou moins de succès, mais dans tous les cas, on en arrive toujours avec des système peu fiables, des maps trop petites à cause des limitations de chargement de chunk, etc...
Les seuls serveurs qui proposent ce type de map (très très complexes dans leur réalisation) les proposent avec des plugins adaptés qui permettent une fiabilité maximum, et de repousser les contraintes très serrées liées au jeu lui même.
Pour prendre un exemple très connu, prend le serveur de Hypixel. Chaque type de map fait appel à de nombreux plugins adaptés à la situation, et qui lui permettent de gérer les fonctions désirées. Sans plugin, il ne pourrait pas faire le dixième de ce qu'il proposer aujourd'hui.

Je ne veux pas te décourager dans ton entreprise - loin de là même, c'est chouette de voir des gens motivés! - mais je pense très sincèrement que tu prends la direction inverse que celle qu'il faudrait prendre.
Une map de ce type fera forcément appel à des plugins adaptés pour être performante et tourner en boucle sans jamais aucun soucis.
Après c'est toujours compliqué de conseiller sans savoir quel est ton but.
Si c'est pour distribuer ta map, oui, le mieux est de livrer une map sans nécessité de plugin. Mais ce cas là, le choix d'une domination de points de contrôle n'est vraiment pas adapté.
Si c'est pour mettre sur un serveur, il n'y a même pas à se poser la question, il faut coder tes propres plugins pour développer toutes les solutions que tu as en tête.

Quoi qu'il en soit, je te souhaite bonne chance pour la suite! ;)
 

Archicraft_gaby

Aventurier
26 Juin 2013
10
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ok, merci pour tes conseil ^^, la page est en favoris.

-en ce qui concerne les plugins: j'ai deja vu des tutos de modding de client, jusque la ca a l'air fesable et a ma portée, j'imagine que des tutos de developeur existe aussi mais pour un tout autre niveau ! je ne sais donc pas comment m'y prendre :(

-et pour l'histoire des chunck je suis tres surpris de l'importance qu'on y a apporté par le codage du jeu... """""ca sera regler dans la prochaine mise a jour"""" (lol) (et pourrais tu me réexpliquer en gros ?) genre si aucun joueur n'est en portée du chunck en question le système n'est pas prix en comtpe ?

-pour les point de controle j'ai prevu justement deux "pôles", un pour chaque equipe.

je te propose de t'envoyer deux screens de la map: une sur un morceau du mecanisme en redstone et une sur l'aspect exterieur d'un point de controle.

ce n'est pas que je ne fait pas confiance a la communauté de minecraft.fr mais j'ai l'habitude de garder jalousement mes map et projet ^^, la premiere screen poster est une premiere ;), est-ce que ca serait donc possible de te les envoyer depuis minecraft.fr ? ou par mail ?

encore merci


EDIT: je t'ai envoyer le message ^^, je ne saurais te repondre que dans deux semaine si il n'y a pas de wi-fi la ou je part ! :/
 

maximilien_wine00

Aventurier
3 Octobre 2012
54
9
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42
Alors pour ce qui est du modding, inutile de créer un client spécifique selon ce que tu veux faire. Après je ne parlerai pas trop de cet aspect-ci, car ce n'est pas ma spécialité, et je ne voudrai pas t'induire en erreur.
Dans notre équipe, nous avons une personne dédié à cet aspect. Mais selon ses dires (que je me permet de rapporter ici), beaucoup de choses sont faisables sans avoir besoin de créer un client spécifique, et peuvent être gérées comme de simple plugin Bukkit.

Si tu veux compulser de bons tutos sur le modding et le développement en général sur Minecraft, je te conseil le forum Ironcraft. C'est un lieu spécialisé dans cet aspect qui a très bonne réputation!

Pour l'histoire des chargements de chunk, il faudrait que je me replonge dans le wiki. Mais il me semble qu'en solo, le joueur se trouve au centre d'une zone de 3*3 chunk chargés. C'est à dire qu'il y a toujours 9 chunk chargés simultanément, mais jamais plus.
Sur serveur Bukkit, les règles ne sont pas les mêmes. On retrouve bien cette zone de 3*3, mais en direction du nord, sud, est, ouest, ce sont 9 chunk qui sont chargés simultanément.
C'est à dire que lorsque tu es à certaines coordonnée, devant toi tu as 9 chunk chargés (que tu peux voir ou non selon la distance de ta vue), mais le 10ème n'est pas chargé.
Le soucis avec la redstone, c'est qu'elle ne peut fonctionner que si le chunk sur lequel elle repose est chargé.

Par exemple pour faire un test tout bête, tu te mets à certaines coordonnées (sauf chunk de spawn qui ne réagit pas de la même façon), tu places une horloge reliée à un bloc de commande qui te dit bonjour en boucle, et tu t'éloignes. Tu remarques alors que lorsque tu t'es éloigné de 9 chunk, le bloc fonctionne toujours, mais arrivé au 10ème, alors le bloc ne marche plus. Tout simplement car le chunk sur lequel était ton horloge s'est déchargé, et la redstone par conséquent est devenue inactive.
Ce qui veut dire que sur un serveur, si tout le monde est éloigné de plus de 9 chunk d'un système redstone qui doit recevoir un signal, celui-ci se trouve sur un chunk non chargé, et il ne recevra jamais le signal. Du coup, tout le système part en cacahuète et c'est le drame.
C'est pour cette raison que les maps sans plugin sont toujours petites. Car si on ne fait confiance qu'à la redstone sans forcer le chargement de certains chunk importants, tu as des chances d'avoir des problèmes, et ton système n'est alors plus fiable.
C'est un gros soucis qui ne peut être résolu que par de plugins adéquat et spécifiques.

Pour les screens, tu peux sans doute m'envoyer les liens via MP, ou tu peux me joindre à l'adresse de la team: [email protected]