Voilà qui est étrange, "Gamedesigner" est quelque-chose qu'on a guère entendu parlé dans la sphère Minecraft. C'est tout à fait normal. Qu'as-tu espéré en cliquant sur ce CV ? Un Développeur ? Un graphiste ? Que nenni. Rien de tout cela.
Mais alors, pourquoi ?
Pourquoi être GameDesigner ? Pourquoi se forcer à trouver des idées pour un jeu aussi exploité que Minecraft ? Pourquoi aller sans cesse chercher à perfectionner notre communauté alors que celle ci n'a pas de sens ?
L'audace.
L'audace est un maître mot, nous guidant à travers les ténèbres tumultueux et froids, en quête d'exaltation qui semble perdue d'avance. Nous avons tous notre flamme au sein de nous. Nous ne sommes pas fatigués du fait des efforts qu'on fourni, mais du fait qu'on refuse de laisser ce feu intérieur nous consumer pour ainsi recréer de nos cendres notre identité.
Toi qui s'accroche encore à nos idéaux passées
Toi qui est aveugle à force de voir la lumière factice du futur qui nous réserve
Toi qui lit ce topic en quête de gloire du présent
Que fais-tu pour avoir un projet qui fonctionne ? Des idées ? Bien. Des gens ? Excellent. Une structure ? parfait. Mais avez vous un esprit ?
C'est à ce moment là que JE propose mes services. JE peux faire bondir votre projet. JE peux assouvir votre volonté de parfaire vos rêves.
Je peux annihiler toute concurrence à 10km à la ronde. Comment ? Grâce à notre ami le GameDesign. C'est très simple : pomper des jeux dans leurs moindres détails. Il n'est pas question de refaire des énièmes MMO, UHC ou Skywars. Vos membres peuvent tenir mon rythme assidu et enflammé ? Pas de problème. Vous aurez toute la consultation nécessaire pour ainsi créer des jeux de toute pièces : Description de chaque mécanique et statistique dans leurs moindres détails, philosophie de jeu, concept art, musique ! Ma créativité est à votre service ! Que la Flamme du Changement puisse vous consumer !
Mais calmez vous tout de suite, je ne suis pas là pour développer quoi que se soit; de plus les concept arts sont uniquement des dessins préparatoires, donc cela ne me fait pas de moi un graphiste. Cristal clear. Néanmoins si vous voulez un jeu dynamique avec un interface travaillé dans le but d'obtenir un gameplay qui saura vous démarquer des autres projets tout en ayant les compétences à suivre le cahier des charges, soyez libres de me contacter.
Comment ? Discord évidement ! Suivez alors le phare de la créativité au nom de FlameofChange#3103. Plaidoyez de la légitimité de votre quête, et on en parlera face à face.
PS : Voilà l'ancienne version de ce CV. Il présente quelques notions importantes mais les services y sont périmés.
Mais alors, pourquoi ?
Pourquoi être GameDesigner ? Pourquoi se forcer à trouver des idées pour un jeu aussi exploité que Minecraft ? Pourquoi aller sans cesse chercher à perfectionner notre communauté alors que celle ci n'a pas de sens ?
L'audace.
L'audace est un maître mot, nous guidant à travers les ténèbres tumultueux et froids, en quête d'exaltation qui semble perdue d'avance. Nous avons tous notre flamme au sein de nous. Nous ne sommes pas fatigués du fait des efforts qu'on fourni, mais du fait qu'on refuse de laisser ce feu intérieur nous consumer pour ainsi recréer de nos cendres notre identité.
Toi qui s'accroche encore à nos idéaux passées
Toi qui est aveugle à force de voir la lumière factice du futur qui nous réserve
Toi qui lit ce topic en quête de gloire du présent
Que fais-tu pour avoir un projet qui fonctionne ? Des idées ? Bien. Des gens ? Excellent. Une structure ? parfait. Mais avez vous un esprit ?
C'est à ce moment là que JE propose mes services. JE peux faire bondir votre projet. JE peux assouvir votre volonté de parfaire vos rêves.
Je peux annihiler toute concurrence à 10km à la ronde. Comment ? Grâce à notre ami le GameDesign. C'est très simple : pomper des jeux dans leurs moindres détails. Il n'est pas question de refaire des énièmes MMO, UHC ou Skywars. Vos membres peuvent tenir mon rythme assidu et enflammé ? Pas de problème. Vous aurez toute la consultation nécessaire pour ainsi créer des jeux de toute pièces : Description de chaque mécanique et statistique dans leurs moindres détails, philosophie de jeu, concept art, musique ! Ma créativité est à votre service ! Que la Flamme du Changement puisse vous consumer !
Mais calmez vous tout de suite, je ne suis pas là pour développer quoi que se soit; de plus les concept arts sont uniquement des dessins préparatoires, donc cela ne me fait pas de moi un graphiste. Cristal clear. Néanmoins si vous voulez un jeu dynamique avec un interface travaillé dans le but d'obtenir un gameplay qui saura vous démarquer des autres projets tout en ayant les compétences à suivre le cahier des charges, soyez libres de me contacter.
Comment ? Discord évidement ! Suivez alors le phare de la créativité au nom de FlameofChange#3103. Plaidoyez de la légitimité de votre quête, et on en parlera face à face.
PS : Voilà l'ancienne version de ce CV. Il présente quelques notions importantes mais les services y sont périmés.
Mes salutations, âmes en quête de pouvoir ou d'honneur.
Quelquechose m'attriste, pas moyen de trouver des GameDesigner sur ce forum ! Mais qu'est-ce donc me direz vous : C'est l'essence du jeu, qu'il soit vidéo ou non. Pas de GameDesign : pas de jeu. Cela consiste à imaginer, écrire et illustrer un concept de jeu sous forme de documents utilisables par les autres pôles. Il comprends plusieurs sous groupes de spécialités :
Quelquechose m'attriste, pas moyen de trouver des GameDesigner sur ce forum ! Mais qu'est-ce donc me direz vous : C'est l'essence du jeu, qu'il soit vidéo ou non. Pas de GameDesign : pas de jeu. Cela consiste à imaginer, écrire et illustrer un concept de jeu sous forme de documents utilisables par les autres pôles. Il comprends plusieurs sous groupes de spécialités :
☼ Level Design Concevoir des niveaux d'un jeu, des donjons pour des RPG, l'organisation de la progression du joueur etc...
☼ Concept art Illustrer les idées sous forme de dessins préparatoires sur les éléments du contenu. A ne pas confondre avec du simple graphique qui lui crée les éléments graphiques utilisé par le jeu.
☼ Scénarisme Un cas un peu spécial, car chevauche le Gamedesign sans non plus avoir l'un contenu dans l'autre. Cependant ces deux aspects doivent travailler de concert pour être cohérents et s'enrichir mutuellement sur l'autre.
Voici un rappel pour nombre de néophytes sur le Gamedesign qui me demanderais sans lire le reste du CV une bannière, un logo ou votre statue en 3D :
Ce petit rappel fait, je peux passer à la partie la plus intéressante de ce CV.
Nous le sommes tous un peu sur les bords, mais se prétendre Gamedesigner est ardu, tout comme se proclamer développeur, graphiste ou autres rôles assez importants dans les projets ci présents sur ce forum sans avoir les compétences nécessaires.
Allez y ! Faites votre projet ! Finissez le ! Rencontrez vos problèmes de cohérence et de lourdeur de jeu ! Et coulez ! Et recommencez ! Encore et encore ! Reprenez des concepts existants et mélangez les ! Échouez de nouveau ! Nombre d'entre vous on déjà vécu cela. Il est temps de mettre fin à des années d'errance.
On m’appelle par le surnom Ghostofpast, je m'occupe de Gamedesigner quelques projets à droite à gauche. Je ne propose pas immédiatement mes services à plein potentiel, mais je souhaite partager mes expériences, mes échecs et mes espoirs perdus. Je suis actuellement trop débordé pour donner quoi que se soit de potable et flexible. Cependant je souhaite aider la communauté à voir la flamme d'espoir à travers les ténèbres !
Voici mes divers services que je propose (être sur des projets ça va bien 5mn, mais quérir + de compétences en explorant diverses horizon est une bonne chose tout en aidant ledit client)
☼ Consultation Je prends quelques quart d'heure pour analyser votre projet, déceler les divers défauts et incohérences, tout en guidant l'équipe sur les orientations possibles pour parfaire la conception. Cela reste du conseil, libre à vous d'en prendre note mais je fais mon possible pour rendre service.
☼ Parrainage/coach/initiations au Gamedesign. Entre confrères amateurs, il faut se serrer les coudes ! Je peux dynamiser l'apprentissage personnel de divers concepteur en herbe. Il n'y a rien d'officiel ni de définitif, mais une petite organisation est envisageable.
☼ Fournir des concept complets de petit jeux pour votre serveur. Cela m'entraînera à améliorer la rigueur de création tout en rendant service. Cependant cela reste assez mineur car je souhaites me concentrer le plus à la consultation et au parrainages.
Ce qui suit a peu à voir avec le CV, mais permet de vous faire poser les bonnes questions sur votre projet sans non plus que je conseille directement
Règles du Gamedesigner en Herbe, par Ghostofpast/FlameOfChange.
[#1] Prenez un plat de lasagne, le genre de lasagne qui fait baver n'importequi, même les plus vegans d'entre vous, et ce à 100km. Ensuite prenez la meilleure mousse au chocolat de l'univers, comme si toutes les grands mères s'étaient associées pour réaliser ce chef d'oeuvre gustatif. Mélangez les deux plats : ça donne du caca en boite, bien lourd et gras.
Mélanger deux concepts est très dangereux. Cela pourra faire perdre l'essence recherchée car les défauts se cumulent aussi !
[#2] Trop de quantité, tue la quantité. Je vois beaucoup de serveurs couler dans l'éternel concept PvP-RP-Survival-MMO-minijeux-salon de coiffure-mairie-crèche (rayez les mentions inutiles). Assumez votre concept, mais un seul par projet. Si tous cherchent la diversité, la sphère sera inondée par des centaines de projets ne savant pas tirer leur épingle du jeu, car celle ci est déjà saturée en épingles.
[#3] L'équilibrage du concept. Il y a beaucoup de débats sur la différence entre originalité et innovation. Selon moi, l'innovation est le fait d'améliorer quelquechose d'existant, en modifiant ou ajoutant quelquechose lui permettant d'être plus complet, efficace ou compact (exemple : l'invention de l'essuie glace sur les voitures). L'originalité est le fait de créer de la nouveautée, que personne n'ai eu eu l'idée de faire; et ce en assimilant diverses inspirations traitées par la manière de pensée particulière propre à chacun (Une peinture par exemple). L’intérêt d'un jeu est de cumuler ces deux aspects : l'innovation pour rendre dynamique, l'originalité pour rendre riche et complet. Cependant trop d’innovation rends le jeu complexe et trop d'originalité rendra le jeu trop complet et donc injouable. L'une des épreuves les plus difficiles, en plus de celui technique (développement, performances...) est l'équilibrage.
[#4] L'échec. Que votre concept que vous pensez ultra cool échoue est une chose, mais se dire que c'est le pire événement qui vous arrive en tant que créateur de serveur est inacceptable. Apprenez du passé pour mieux faire l'avenir. Il m'arrive très souvent de partir trop loin dans un concept et ainsi d'ignorer les demandes des gérants. Cela mène à un échec et l'écroulement, complet ou partiel, dudit projet.
[#5] L'inspiration. Ayez votre culture, exploitez la ! Qu'elle soit vidéo-ludique, historique ou artistique. Il existe tant de choses dans notre monde qui suscite l'émerveillement, alors pourquoi ne pas faire rêver les joueurs en accentuant l’immersion ? Citez moi un jeu PC/console non-casual où vous n'avez rien apprit sur ce monde. Mount and blade apporte des inspirations méconnues, Chivalry sur l'attirail médiéval, Skyrim sur le folklore scandinave, Minecraft nous a fait découvrir certains procédés simples mais qu'on n'avait pas l'occasion d'apprendre à l'école (Argile qui donne des briques, cuisson des minerais, l'électronique avec la redstone....). Faites apprendre des choses au joueur ! même minimes ! Un jeu intéressant est un jeu qui divertis et cultive, car le jeu vidéo est un art en plus d'être un divertissement.
[#6] KISS : Keep It Simple and Stupid. Si vous n'arrivez pas à résumer en une seule phrase votre concept, il a déjà un problème.
[#7] Duel entre cohérence et réalisme. Plus votre jeu sera réaliste, plus il sera difficile à mettre en place. Certes vous aurez l'audace de le rendre aussi complexe que possible, mais est-ce cela la meilleure solution ? Optez pour la cohérence : si chaque mécaniques, chaque blocs et chaque sous-concepts agissent en harmonie : votre jeu est bien assez jouissif et assumé. Imaginez si Mario ne pouvait que sauter qu'un mètre de haut : le jeu perdrait toute cohérence : pas moyen d'atteindre les blocs de briques, les pièces, sauter sur les ennemis et se faire la cruche blonde suédoise à chaque opus. Je ne suis pas contre le fait d'ajouter des éléments inspirés de la réalité, mais réfléchissez si ils sont légitimes pour votre concept initial.
[#8] Prévoyez des étapes. A quel moment votre jeu est jouable ? Complet ? A quel moment vous pouvez ajouter du contenu ? Tout faire en même temps est risqué mais audacieux, si le créateur est sûr de lui. Au contraire faire petit à petit peux induire en erreur et ajouter ce qu'il ne faut pas pour garder la cohérence initiale.
[#9] Osez ! Osez faire différent ! Cette flame créative qu'on a tous ne doit pas s'éteindre ! Réussissez et continuez sur cette voie; échouez et apprenez de vos erreurs pour créer quelquechose d'encore mieux !
[#10] Touchez à tout. Avoir quelques connaissances supplémentaires dans tel ou tel domaines sont appréciés car cela montre l'implication et la volonté de continuer ledit projet.
☼ Concept art Illustrer les idées sous forme de dessins préparatoires sur les éléments du contenu. A ne pas confondre avec du simple graphique qui lui crée les éléments graphiques utilisé par le jeu.
☼ Scénarisme Un cas un peu spécial, car chevauche le Gamedesign sans non plus avoir l'un contenu dans l'autre. Cependant ces deux aspects doivent travailler de concert pour être cohérents et s'enrichir mutuellement sur l'autre.
Voici un rappel pour nombre de néophytes sur le Gamedesign qui me demanderais sans lire le reste du CV une bannière, un logo ou votre statue en 3D :
LE GAME DESIGN N'EST PAS DU GRAPHISME !
Merci.
Merci.
Ce petit rappel fait, je peux passer à la partie la plus intéressante de ce CV.
Nous le sommes tous un peu sur les bords, mais se prétendre Gamedesigner est ardu, tout comme se proclamer développeur, graphiste ou autres rôles assez importants dans les projets ci présents sur ce forum sans avoir les compétences nécessaires.
Allez y ! Faites votre projet ! Finissez le ! Rencontrez vos problèmes de cohérence et de lourdeur de jeu ! Et coulez ! Et recommencez ! Encore et encore ! Reprenez des concepts existants et mélangez les ! Échouez de nouveau ! Nombre d'entre vous on déjà vécu cela. Il est temps de mettre fin à des années d'errance.
On m’appelle par le surnom Ghostofpast, je m'occupe de Gamedesigner quelques projets à droite à gauche. Je ne propose pas immédiatement mes services à plein potentiel, mais je souhaite partager mes expériences, mes échecs et mes espoirs perdus. Je suis actuellement trop débordé pour donner quoi que se soit de potable et flexible. Cependant je souhaite aider la communauté à voir la flamme d'espoir à travers les ténèbres !
Voici mes divers services que je propose (être sur des projets ça va bien 5mn, mais quérir + de compétences en explorant diverses horizon est une bonne chose tout en aidant ledit client)
☼ Consultation Je prends quelques quart d'heure pour analyser votre projet, déceler les divers défauts et incohérences, tout en guidant l'équipe sur les orientations possibles pour parfaire la conception. Cela reste du conseil, libre à vous d'en prendre note mais je fais mon possible pour rendre service.
☼ Parrainage/coach/initiations au Gamedesign. Entre confrères amateurs, il faut se serrer les coudes ! Je peux dynamiser l'apprentissage personnel de divers concepteur en herbe. Il n'y a rien d'officiel ni de définitif, mais une petite organisation est envisageable.
☼ Fournir des concept complets de petit jeux pour votre serveur. Cela m'entraînera à améliorer la rigueur de création tout en rendant service. Cependant cela reste assez mineur car je souhaites me concentrer le plus à la consultation et au parrainages.
Ce qui suit a peu à voir avec le CV, mais permet de vous faire poser les bonnes questions sur votre projet sans non plus que je conseille directement
Règles du Gamedesigner en Herbe, par Ghostofpast/FlameOfChange.
[#1] Prenez un plat de lasagne, le genre de lasagne qui fait baver n'importequi, même les plus vegans d'entre vous, et ce à 100km. Ensuite prenez la meilleure mousse au chocolat de l'univers, comme si toutes les grands mères s'étaient associées pour réaliser ce chef d'oeuvre gustatif. Mélangez les deux plats : ça donne du caca en boite, bien lourd et gras.
Mélanger deux concepts est très dangereux. Cela pourra faire perdre l'essence recherchée car les défauts se cumulent aussi !
[#2] Trop de quantité, tue la quantité. Je vois beaucoup de serveurs couler dans l'éternel concept PvP-RP-Survival-MMO-minijeux-salon de coiffure-mairie-crèche (rayez les mentions inutiles). Assumez votre concept, mais un seul par projet. Si tous cherchent la diversité, la sphère sera inondée par des centaines de projets ne savant pas tirer leur épingle du jeu, car celle ci est déjà saturée en épingles.
[#3] L'équilibrage du concept. Il y a beaucoup de débats sur la différence entre originalité et innovation. Selon moi, l'innovation est le fait d'améliorer quelquechose d'existant, en modifiant ou ajoutant quelquechose lui permettant d'être plus complet, efficace ou compact (exemple : l'invention de l'essuie glace sur les voitures). L'originalité est le fait de créer de la nouveautée, que personne n'ai eu eu l'idée de faire; et ce en assimilant diverses inspirations traitées par la manière de pensée particulière propre à chacun (Une peinture par exemple). L’intérêt d'un jeu est de cumuler ces deux aspects : l'innovation pour rendre dynamique, l'originalité pour rendre riche et complet. Cependant trop d’innovation rends le jeu complexe et trop d'originalité rendra le jeu trop complet et donc injouable. L'une des épreuves les plus difficiles, en plus de celui technique (développement, performances...) est l'équilibrage.
[#4] L'échec. Que votre concept que vous pensez ultra cool échoue est une chose, mais se dire que c'est le pire événement qui vous arrive en tant que créateur de serveur est inacceptable. Apprenez du passé pour mieux faire l'avenir. Il m'arrive très souvent de partir trop loin dans un concept et ainsi d'ignorer les demandes des gérants. Cela mène à un échec et l'écroulement, complet ou partiel, dudit projet.
[#5] L'inspiration. Ayez votre culture, exploitez la ! Qu'elle soit vidéo-ludique, historique ou artistique. Il existe tant de choses dans notre monde qui suscite l'émerveillement, alors pourquoi ne pas faire rêver les joueurs en accentuant l’immersion ? Citez moi un jeu PC/console non-casual où vous n'avez rien apprit sur ce monde. Mount and blade apporte des inspirations méconnues, Chivalry sur l'attirail médiéval, Skyrim sur le folklore scandinave, Minecraft nous a fait découvrir certains procédés simples mais qu'on n'avait pas l'occasion d'apprendre à l'école (Argile qui donne des briques, cuisson des minerais, l'électronique avec la redstone....). Faites apprendre des choses au joueur ! même minimes ! Un jeu intéressant est un jeu qui divertis et cultive, car le jeu vidéo est un art en plus d'être un divertissement.
[#6] KISS : Keep It Simple and Stupid. Si vous n'arrivez pas à résumer en une seule phrase votre concept, il a déjà un problème.
[#7] Duel entre cohérence et réalisme. Plus votre jeu sera réaliste, plus il sera difficile à mettre en place. Certes vous aurez l'audace de le rendre aussi complexe que possible, mais est-ce cela la meilleure solution ? Optez pour la cohérence : si chaque mécaniques, chaque blocs et chaque sous-concepts agissent en harmonie : votre jeu est bien assez jouissif et assumé. Imaginez si Mario ne pouvait que sauter qu'un mètre de haut : le jeu perdrait toute cohérence : pas moyen d'atteindre les blocs de briques, les pièces, sauter sur les ennemis et se faire la cruche blonde suédoise à chaque opus. Je ne suis pas contre le fait d'ajouter des éléments inspirés de la réalité, mais réfléchissez si ils sont légitimes pour votre concept initial.
[#8] Prévoyez des étapes. A quel moment votre jeu est jouable ? Complet ? A quel moment vous pouvez ajouter du contenu ? Tout faire en même temps est risqué mais audacieux, si le créateur est sûr de lui. Au contraire faire petit à petit peux induire en erreur et ajouter ce qu'il ne faut pas pour garder la cohérence initiale.
[#9] Osez ! Osez faire différent ! Cette flame créative qu'on a tous ne doit pas s'éteindre ! Réussissez et continuez sur cette voie; échouez et apprenez de vos erreurs pour créer quelquechose d'encore mieux !
[#10] Touchez à tout. Avoir quelques connaissances supplémentaires dans tel ou tel domaines sont appréciés car cela montre l'implication et la volonté de continuer ledit projet.
Dernière édition: