Semi-RP [Idée] Serveur avec économie réaliste

Qu'est-ce que vous pensez de cette idée ?

  • Bonne idée, ca me plairait d'aller sur ce type de serveur

  • Pourquoi pas, faudrait changer quelques trucs

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newserv

Aventurier
20 Décembre 2016
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Bonsoir,
j'ai une idée de serveur mais je ne suis pas sûr que celle-ci plaise et soit facile à faire. Je vous explique tout :
Le but serait de faire un serveur avec une map limité (2000 blocs sur 2000 par exemple). Pourquoi cela ? Avant tout pour limiter les ressources. Comme dans la vraie vie, les ressources seraient rares et donc prisés avec un réel marché autour (imaginez le nombre de diamants en circulation avec peu de blocs). Bien sûr, la map ne sera pas régénérée et il n'y aura qu'un seul monde (hors nether/end). J'adapterai au besoin la taille de la map.

Je couplerai cela à un système économique réaliste :
-pas de give
-le seul moyen d'avoir de l'argent c'est de se faire payer (pas de création de monnaie par la simple récolte)
-une mairie avec son propre argent récolté des taxes et utilisé pour des projets
-impossibilité de récolter des ressources sauf sur sa parcelle (maison ou forêt achetable/mine et forêts municipales)

Pour la mairie et l'organisation, il y aurait un nouveau maire élu tous les 15 jours.

Voila le projet de manière succincte. J'ai plein d'idées que je peux plus détailler.

Est-ce que cela vous intéresse ?
Est-ce que vous avez des questions ?
Voir, comme je suis 0 dans la gestion de serveur, est-ce que vous êtes intéressés et capable de gérer la programmation ?

Merci d'avoir lu cette brève description
 

Talor08Mc

Aventurier
11 Septembre 2016
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Tu as raison de limiter les ressources, ça tue l'économie quand tout est illimité !

L'idée des taxes est excellente !

Après je trouve l'idée du serveur bonne, mais je n'ai aucune compétence. Juste pour que tu saches que si un tel serveur existe (je ne crois pas à ma connaissance) j'y jouerais volontiers.
 

belfedia

Architecte en herbe
25 Décembre 2014
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passionminecraft.fr
Je me suis un peu penché sur la question. Limiter les ressources amène un gros problème, celui de l'usure, que feront tes joueurs quand tout le fer, diamant, etc aura été consommé par leurs outils ou leurs armes ? Comment vas tu limiter la production de certaines matières qui poussent comme les arbres ou la nourriture ?

Sur mon serveur (map: 7000 blocs de rayon), mes joueurs commencent à 100 unités et ne peuvent en gagner qu'en vendant entre eux. J'ai fixé des prix obligatoires pour les matières les plus rares comme le diamant. Chaque transaction est taxée mais l'argent récolté ainsi ne sert pas à créer des bâtiments, je préfère que mes joueurs minent plutôt que d'acheter.

Des évents permettent d'injecter un peu d'argent frais même s'il n'y a pas assez d'argent mis en circulation par les nouveaux joueurs.

Après deux ans de test de ce système, les joueurs ont fini par vendre tout (sauf les prix fixes) entre 0,1 et 1 unité (mon erreur, j'ai laissé les prix avec des décimales). Pourquoi ? Car les nouveaux joueurs se plaignaient de pouvoir rien acheter dés le départ (un comble en survie).

Je prépare une réforme de mon système économique pour améliorer tout cela (refonte des boutiques).
Je pense que le mieux est de mettre des prix minimums fixes pour toutes les matières et interdire les prix avec des décimales :)
Si cela vous dit je vous tiendrais au courant de l'évolution.
 
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Pierressa

Passionné ... passionné ... mais de quoi ?!
20 Août 2012
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Idée intéressante ! Apres comme déjà dis : limiter la map n'est pas une bonne idée ^^

Alors place au développement :
-Limiter la map est une mauvaise idée car la raréfaction des ressources se fera sentir très rapidement ! Le diamant se trouvera limité et s'usera vite contrairement à d'autres ressources (pense également que plus ton serveur recevra de monde, plus il faudra de ressource.
J'explicite :
Joueur1 se connecte, il joue un peu et achète des diamants. Au bout de 5 jours il se lasse du serveur (pour je ne sais qu'elle raison) et se déconnecte avec les diamants sur lui.
10 jours plus tard, Joueur2, arrive sur le serveur et le prix des diamants à considérablement augmenté car J1(partit définitivement) est partit avec une dizaine de diamants !

-Ensuite à savoir qu'avec les enchantement tel que mending, les joueurs pourront avoir des armes/armures illimités ! Ce qui va faire chuter rapidement le prix des armes/armures/outils, une fois tout les joueurs équipé d'armures/d'outils en diamants mending.

-Une map limité, c'est moche, surtout niveau farming... je sais pas si tu as déjà vu les map ressources des serveurs semi-RP mais c'est franchement horrible... surtout au spawn !! Et les souterrains (ce qui ne se voit pas) c'est encore pire ... avec des tunnels dans tout les sens !
(Pour résoudre ce problème : obligations de récolter de manières RP ! Faire des tunnels de minimum 3 de hauteur et 3 de large avec des piliers de temps à autres pour retenir le plafond, ou faire des carrières à ciel ouvert (ça reste moche mais c'est RP ! xD );

Maintenant je propose une solution alternative à ton idée :
-Créer une ville de départ sur une carte illimité mais non visitée (même par toi !)
-Créer un système de métier où les joueurs choisissent un métier qui les restreints dans leurs actions (un mineur ne coupe de bois ou alors récolte uniquement des sticks(ou autre), un bûcheron ne casse pas de minerais/roches ou ne récolte que du flint(ou autre), etc). Possibilité de fusionner métier de craft et métier de farming (par exemple, un bucheron/menuisier qui crafterais des blocs en bois. Ou un mineur/tailleur pour la stonebrick etc. Un mineur/forgeron pour fabriquer les armures (là-dessus on peut même faire : forgeron d'arme, forgeron d'armures, forgeron d'outils pour faire plus de diversité !).
-Faire un système de ville (plugin towny) pour que les joueurs créent les leurs (avec des restrictions et avis du staff). L'avantage ici et que certaines villes, une ville désertique par exemple aura plus de ressources lié au sable qu'une ville dans la jungle (qui elle aura plus de bois) et créera donc une économie inter-cité.
-Enlever l'enchantement mending pour éviter la crise des minerais/armures/outils !
-Enlever les pnj car ceux-ci permettent (a moindre prix) d'obtenir des ressources telles que des haches en diamants etc. Si on y réfléchit, un joueurs farm le charbon, les échanges contre des émeraudes à un pnj, et les échanges contre des diamants. Au final le prix du diamant chute et celui du charbon remonte (aucune logique RP là-dessus vu que les items disparaisse ! xD)

Maintenant j'avoue ne plus trop avoir d'idée et me perdre dans celles-ci mais voila mon point de vue ^^'

EDIT : Pour les prix fixe, je suis contre !! ^^ Il faut simplement faire un shop "admin" où l'on pourrait acheter(perdre de l'argent) des items pour un prix dépassant toute limites ! 2 à 3 fois plus cher que la valeur fixé par les joueurs et où l'on pourrait vendre(se faire de l'argent) pour des prix 2 à 3 fois moins cher ! Les joueurs y irait donc uniquement en cas d'ultime recours ou de raréfaction gravissime des ressources ! Je précise que le shop "admin" devrait également être limité en rachat/vente pour ne pas qu'un joueurs richissime puisse acheter des diamants en illimité !
 
Dernière édition:

Talor08Mc

Aventurier
11 Septembre 2016
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Pour l'usure de certaines ressources, et donc leur raréfaction voir leur disparition, tu as deux solutions :
- soit tu moddes pour faire en sorte que certaines ressources comme les métaux soient inusables, en gros on peut les craft dans un sens comme dans l'autre et les utiliser sans qu'ils s'usent, ce qui correspondrait peu ou proue à la réalité
- soit tu injectes sporadiquement des ressources qui se font trop rares. Mais d'un autre côté si leur rareté augmente, leur prix aussi et les joueurs qui s'en portent acquéreurs auront tout intérêt à conserver les métaux plutôt qu'à s'en faire des armures ou des outils.

S'il s'agit de ressources qui poussent, eh bien c'est la loi de l'offre et de la demande. Du blé a toujours coûté moins cher que de l'or parce-que le premier se renouvelle et le second non.

Pourquoi fixer des prix planchers ? Je pense que le joueur devrait vendre au prix qu'il souhaites.

PS : lorsque tu prends des exemples, ce sont des vrais exemples testés sur des précédents serveurs ? Parce-que cela me rend un peu circonspect. Après je ne vois pas où est le problème de vendre à la décimale près.

Encore une fois je pense que c'est vraiment dommage d'instaurer des prix fixes. Cela retire le plaisir et l'utilité d'un shop. Les joueurs devraient vendre aux prix qu'ils désirent. Si les prix sont fixes, comment s'équilibrent l'offre et la demande ?
 

belfedia

Architecte en herbe
25 Décembre 2014
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passionminecraft.fr
Quelques réponses :)

- Tout ce dont je parle à été testé pendant deux ans sur mon serveur dans un monde survie (je l'ai déjà dit).

- Je parle de prix minimum de vente car (2 exemples de serveurs) les joueurs finissent toujours par vendre toutes les matières quasiment a moins d'une unité. Les joueurs n'ayant aucun coût de production, ils ne calculent aucun seuil de rentabilité. Sur mon serveur on trouvait pelle-mèle à 0,1 unité des carrottes, des pomme de terre, de la cobble, du bois, du blé, de la redstone, des poulets cuits, des outils en or, etc...
Quand on montait dans les prix, on ne trouvait rien au dessus de 10 unités et tous les prix se retrouvaient les mêmes quelque soit la matière, l'objet manufacturé, la rareté. Vous raisonnez comme des économistes, pas la plupart des joueurs.

- Pourquoi interdire les décimales ? Pour limiter deux gros effets pervers du système. J'ai déjà parlé dans mon post que je donnais 100 unités à tous les joueurs de départ. Avec les matières de base (j'ai fait le test) je peux arriver en survie avec un inventaire plein et construire directement ma maison, pas besoin de farm, pas besoin de survivre... Je vous rappelle qu'on se place sur un serveur survie et que le but de ce système économique est d'éviter que l'argent remplace le jeu, du moins au départ. Le deuxième effet est celui de la concurrence irraisonnée. le joueur X vend a 1 unité, le joueur Y va vendre la même chose à 0,9 unité et ainsi de suite jusqu'à que les prix atteignent le la valeur la plus basse. Pourquoi c'est possible ici et pas dans une vrai économie ? Parce qu'il y a dans une vraie économie des frais de production qui empêchent de descendre les prix de manière irréaliste, dans minecraft aucun frein.

- Dans le cadre d'un serveur RP, ce genre de problème ne se pose pas, car il y a des règles faciles à mettre en place, le joueur acceptant (système de candidature) de s'y contraindre pour jouer sur le serveur. Dans le cadre d'un serveur survie ouvert c'est déjà plus compliqué.

- Je suis contre un système de prix fixes, cela empêche toutes spéculations, c'est pour cela que je parle de prix minimum uniquement. Mais je sais déjà que le manque de réalisme économique conduira mon serveur à tout vendre à ce prix minimum que j'ai fixé, mais je préfère cela plutôt que de retrouver tous les prix à moins de 1 unité.

- Il reste le troc dont nous n'avons pas parlé, qui lui fonctionne assez bien, pas besoin de règle pour l'encadrer. J'ai aussi rajouté un "money sink" autre que les taxes. Dans mon serveur existe un moyen de transport fixe pour atteindre des points éloignés qui coûte quelques unités. Cela permet de ne pas détruire le coté survie (le transport à un temps) mais pour les nouveaux par ex de pouvoir s'établir plus facilement dans une zone vierge :)
 

Talor08Mc

Aventurier
11 Septembre 2016
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Concernant la map illimitée et le problème des joueurs qui retirent les ressources de la circulation, on peut régler ce soucis d'une manière simple et qui renforce en même temps le réalisme :

Tu peux découper une map limitée en parcelles (cubos) puis vendre les parcelles aux enchères. Un joueur ne pourra miner, cultiver ou bâtir que s'il possède une parcelle à l'image des concessions. Plus le nombre de parcelles achetées augmente, moins il y a de parcelles encore disponibles, et plus le prix fixé par l'admin pour acquérir les concessions restantes est élevée. Le prix des premières parcelles est donc attractif tandis que la la dernière est infinis (cela suit une courbe exponentielle avec une limite qui est donc la dernière parcelle). Au-fur-et-à-mesure que les ressources se raréfient - de moins en moins de minerais (diamants, or, fer, etc.) à cause de l'épuisement des mines ou parce-que des joueurs thésaurisent ou ne se connectent plus comme ForceCraft22 l'a fait remarqué - les parcelles restantes vont se vendre de plus en plus chères. Comme il y a de moins en moins de diamants (mais c'est aussi vrai des autres ressources précieuses), leur prix va augmenter. Les joueurs seront donc prêts à payer plus chères les nouvelles parcelles ce qui renchérira à leur tour le prix des diamants.

C'est ce qu'a fait le gouvernement américain dans une moindre mesure lors de la conquête de l'Ouest. Soit dit en passant, la vente des parcelles sera aussi un moyen de faire rentrer de l'argent dans les caisses de la mairie. De cette façon, il y aura approvisionnement constant de ressources non renouvelables (minerais et roches) mais à un prix de plus en plus élevé, ce qui correspond à un fonctionnement réaliste de l'économie. En prolongement, on peut penser que les parcelles déjà exploitées pour les minerais n'auront plus aucune valeur et seront revendues pour être consacrées à d'autres usages (farm, building, etc.). Pour rejoindre la question de la culture, on peut d'ailleurs envisager d'interdire les exploitations à étage, ainsi les quantités de blé ou de carottes produites sont directement liées aux surfaces que le joueur possède (toujours dans un soucis de réalisme).

Question esthétique, le problème ne se pose plus si l'admin possède les parcelles. Pour le reste, on peut interdire les "tours de dirt" et autres (comme cela se fait déjà).
 
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belfedia

Architecte en herbe
25 Décembre 2014
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passionminecraft.fr
Il n'y a qu'un seul problème dans ton plan, c'est que en même temps que les ressources comme le diamant disparaissent car des joueurs ne se connectent plus, la masse monétaire suit le même chemin, car il ne faut pas oublier rien ne crée de l'argent à part les nouveaux joueurs qui ont leur pécule de départ. Résultat les prix montent mais personne n'a assez d'argent pour payer, donc les prix redescendent et on arrive encore à une pénurie.
Bref au bout d'un moment les joueurs ne peuvent plus jouer par manque de matériaux ou d'argent, mais cela peut cependant donner un bon serveur sur une durée déterminé :)
 

Pierressa

Passionné ... passionné ... mais de quoi ?!
20 Août 2012
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Alors il faut instaurer "un salaire" égale à la somme de départ fourni chaque semaine ou chaque mois (si dés le départ le joueur recoit 1000pieces, il faut faire le salaire par mois, si il recoit 100 dés le départ, faire le salaire/semaine).
Ça créera de l'argent... apres trouver un moyen que les joueurs inactifs ne le touche pas mais ça c'est surement faisable ^^'