Semi-RP [Idée] Serveur avec économie réaliste

Qu'est-ce que vous pensez de cette idée ?

  • Bonne idée, ca me plairait d'aller sur ce type de serveur

  • Pourquoi pas, faudrait changer quelques trucs

  • J'aime pas


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Paradox

yo
8 Avril 2015
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Gotham city
Hey ! Votre discussion est bien intéressante mais ce n'est pas la bonne section, ici c'est pour présenter des serveurs, pas pour trouver des idées, créer un projet ou recruter ! Je vous redirige ici ou ici et je signale :).
 

belfedia

Architecte en herbe
25 Décembre 2014
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passionminecraft.fr
Alors il faut instaurer "un salaire" égale à la somme de départ fourni chaque semaine ou chaque mois (si dés le départ le joueur recoit 1000pieces, il faut faire le salaire par mois, si il recoit 100 dés le départ, faire le salaire/semaine).
Ça créera de l'argent... apres trouver un moyen que les joueurs inactifs ne le touche pas mais ça c'est surement faisable ^^'

On est hors-sujet, je te rappelle que le but c'est :

"-pas de give
-le seul moyen d'avoir de l'argent c'est de se faire payer (pas de création de monnaie par la simple récolte)
"

Une économie qui ne créé pas une bande d'assistés :)

Hey ! Votre discussion est bien intéressante mais ce n'est pas la bonne section, ici c'est pour présenter des serveurs, pas pour trouver des idées, créer un projet ou recruter ! Je vous redirige ici ou ici et je signale :).

Désolé c'est vrai que le sujet est pas dans la bonne section :)
 

Talor08Mc

Aventurier
11 Septembre 2016
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Il n'y a qu'un seul problème dans ton plan, c'est que en même temps que les ressources comme le diamant disparaissent car des joueurs ne se connectent plus

Je rectifie : au-fur-et-à-mesure que des joueurs qui possédaient des stocks de diamants ne se connectent plus, de nouveaux stocks de diamants rentrent sur le marché grâce aux nouvelles parcelles vendues. Certes, la quantité disponible de diamants diminue mais cela est contrebalancé par une augmentation de leurs prix. Soit dit en passant, les diamants (et les métaux précieux de manière générale) seront tellement chères à exploiter qu'il est hautement improbable que ce soient les joueurs les moins réguliers qui en fassent l'acquisition. Si jamais il n'y a plus un seul diamant en vente, ce qui a de faibles chances d'arriver puisque cela voudrait dire que toutes les parcelles ont été exploitées, que tous les joueurs qui en possédaient se soient déconnectés et que les joueurs restants qui en possèdent ne veulent pas les vendre alors que leur rareté les rend d'autant plus précieux, alors la map pourrait être étendue mais seulement pour quelques parcelles afin de ne pas pénaliser ceux qui possédaient des parcelles et d'autres ressources non renouvelables.


En même temps que les ressources comme le diamant disparaissent car des joueurs ne se connectent plus, la masse monétaire suit le même chemin, car il ne faut pas oublier rien ne crée de l'argent à part les nouveaux joueurs qui ont leur pécule de départ.

C'est TRÉÉÉÉÉS intéressant. Et c'est pourquoi faire un serveur avec une économie réaliste est une aussi bonne idée. Premièrement, de mon point de vue les nouveaux joueurs ne devraient pas commencer avec de l'argent. Le seul moyen d'en acquérir au départ serait de travailler pour quelqu'un.

Deuxièmement, si personne n'a d'argent, d'où vient-elle ? Est-on condamné à faire du troc ?

L'argent peut venir de l'admin lui-même ou d'une banque si vous préférez. La monnaie serait indexée sur un métal précieux, l'or disons. Pour chaque lingot d'or détenu par la banque, l'admin aurait le droit d'émettre une certaine quantité de monnaie, par exemple on va donner un nombre arbitraire de 100$. C'est l'étalon-or. Si un joueur désire de la monnaie, il n'aura qu'à revendre un lingot à la banque qui, en échange, lui remet la quantité de monnaie correspondante (concrètement ce sera juste un coffre comme un shop). Il pourra aussi faire l'opération inverse, c'est-à-dire rendre sa monnaie pour récupérer un lingot. La monnaie créée par l'opération se répandra ensuite au reste de l'économie au-fur-et-à-mesure des échanges.

Il existe aussi une deuxième solution, c'est le crédit. Mais c'est un peu plus compliqué à mettre en place.

Après vient la question suivante : pour peu que des gens partent et emportent avec eux des lingots ou de la monnaie, ou qu'au contraire il y ait plus de joueurs pour autant de monnaie, la devise va s'apprécier. Que la monnaie s'apprécie n'est pas un problème dans la mesure où on pourra toujours vendre à la virgule près. Mais si cela arrive, la banque ou l'admin n'a qu'à dévaluer la monnaie en augmentant le rapport 1 lingot pour 100$ à 1 lingot pour 130$ etc.

En dernier recours pour "annuler" l'effet du départ des joueurs, il y a la proposition de ForceCraft22 qui peut être comme un complément : à savoir racheter aux joueurs qui ne jouent plus depuis 6 mois ou 1 an (à vous de voir) leurs parcelles ou leurs stocks au prix du marché. Ainsi, si jamais ils se reconnectent ils pourront bénéficier du produit de la vente. Cela ne les pénalise donc pas.
 

robin4002

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Hey ! Votre discussion est bien intéressante mais ce n'est pas la bonne section, ici c'est pour présenter des serveurs, pas pour trouver des idées, créer un projet ou recruter ! Je vous redirige ici ou ici et je signale :).
La section recrutement est réservé aux recrutements. Je ne vois pas de recrutement dans cette discussion.
Le section projet qui se trouve dans la catégorie "l'univers du mapping" est réservé aux présentations de projet concernant le mappinh.

Les idées de serveur vont bien dans la section vos serveurs.
 

belfedia

Architecte en herbe
25 Décembre 2014
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passionminecraft.fr
L'idée de mettre des unités sur mon serveur au départ, c'est de forcer la consommation. Car comme tu le dis, si les gens n'ont pas d'argent, ben ils n’achètent pas.
Je ne vois pas de grandes différence entre mettre une boutique admin qui rachète leur or et payer un salaire sur le travail effectué, si ce n'est la limitation de la matière première Or donc de l'argent émit sur dans la dite économie. Limiter la masse monétaire c'est limiter forcement les échanges, ceux qui n'ont pas d'or sont lésés par rapport à ceux qui peuvent en miner, car ils n'ont que la vente pour se procurer de la monnaie, ceux ayant de l'or en ayant toujours plus car ils ont le moyen d'avoir les parcelles rapidement. On en arrive dans une économie capitaliste de base, où ceux qui détiennent le capital s'enrichissent beaucoup plus facilement que ceux qui n'ont que leur travail pour avancer. Sauf que dans une économie minecraft le ressenti est multiplié par la vitesse rapide du jeu et des échanges. Dans mon système actuel c'est celui qui récolte tout et vend le plus qui s’enrichit, priorité au jeu de base de minecraft :)

"Je rappelle vite fait que c'est la seconde guerre mondiale qui a sonné le glas de l'étalon-or car les états unis possédant la majorité de l'or, le système s'est écroulé au profit du dollar." Pardon aux économistes, je simplifie :)
Du coup l'étalon-or ne peut fonctionner que s'il y a de nouvelles parcelles qui sont mis en concession chaque jour. La première chose que fera un propriétaire, c'est bien sur d'exploiter au maximum celle-ci sauf si sa parcelle est très vaste.
La parcelle ne pourra pas être immense car sinon la map du serveur sera surdimensionnée. Car je vois mal une personne achetant une parcelle ne pas l'exploité au maximum pour rentabiliser son achat, ce qui amène l’intéressante idée de ForceCraft22 dans une impasse, car peu de parcelles seront revendables... Ou alors il faut une map immense et des concessions énormes, on retrouve le concept de matières illimitées alors.

La map ravagée amène un autre problème, celui de l'esthétique.
Les joueurs cherchant de l'or plutôt que de récolter les matières, on va se retrouver avec d'immenses zones vides, carrières à ciel ouvert, etc, bref une map ravagée !
Peut être à ce moment faut-il coupler avec des règles écologiques obligatoires ? Voir des amendes pour atteinte à l'environnement.
Se pose aussi la question de la position de ces parcelles, car dans mon monde survie, les joueurs ont besoin d'espace pour s'installer, si il n'y a que des parcelles achetables, ou s'installe un nouveau, c'est un Sdf le temps de gagner sa parcelle ? pas très amusant à jouer. Mettre en place un monde minage ? c'est ce que je déteste le plus sur un serveur minecraft, au lieu de gérer ses déchets on crée une gigantesque poubelle et on ferme le couvercle :p

On rejoint donc mon idée de mettre des unités au départ, méthode simple qui ne demande aucun effort de l'admin (lol) et de temps en temps quelques évents qui rapportent des unités. Quelques "money sink" qui n'apporte surtout pas de matières mais des services. Et des boutiques joueurs avec des prix Minimums qui empêchent le joueur de faire écrouler l'économie (car ces prix plancher existent à cause des coût de production dans la réalité, mais pas dans minecraft).

Ceci dit toutes les propositions dont vous débattez iraient très bien dans un monde RP avec une population mature :)
 

Talor08Mc

Aventurier
11 Septembre 2016
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Tout dépend des objectifs que tu suis. Si on veut une économie réaliste, alors le système avec les parcelles et une banque est jusqu'à présent le plus approprié. L'idée est d'indexer la masse monétaire à quelque chose, sinon elle ne vaut plus rien.

"Je rappelle vite fait que c'est la seconde guerre mondiale qui a sonné le glas de l'étalon-or car les états unis possédant la majorité de l'or, le système s'est écroulé au profit du dollar."

Pour rappel l'autre moyen pour créer de la monnaie de manière réaliste, c'est le crédit (plugin SerenityLoans). Mais ça demande l'installation d'un plugin, a contrario de l'indexation à l'or. L'avantage c'est que ça booste directement la production, puisque que le joueur a besoin de vendre pour rembourser son prêt. On peut aussi imaginer que les nouveaux joueurs débutent avec un prêt plutôt qu'avec de l'argent gratuit.

Sur la question de l'esthétique, le minage se fait sous terre ce qui limite les ravages à l'extérieur. Mais si les ravages sont trop importants, on peut comme tu l'as proposé infliger des amendes dissuasives. Un nouveau joueur, comme tu l'as fait remarquer, aurait plus de difficultés à exploiter des parcelles. Il serait donc bon d'en réduire la taille, ce qui les rendrait plus accessibles. La dimension de la map ne change pas donc, mais en contrepartie il y a plus de parcelles de petite taille.

Dans le cas de ton serveur, tu as dit que dans ta précédente expérience, la plupart des items étaient en vente entre 0,1 et 1 unité. Même les stacks et les métaux précieux ? Cela voudrait dire qu'il y a trop de production et/ou pas assez de demande, ou bien encore que tout est bon marché. Le problème est que si tout est illimité et plus ou moins facile à exploiter, et par ailleurs que tout le monde peut récolter/miner/crafter ce qu'il veut, il n'y a peu d'incitation à passer par le market et quand des joueurs y vont, les prix si ridiculement bas.

Dans cette situation, si ton but est d'accroître la consommation et faire en sorte que le marché fonctionne, tu n'as plus qu'à subventionner l'économie en rachetant à peu près tout ce qui passe. C'est ce que de nombreux serveurs font et cela permet de maintenir des prix artificiellement hauts.
 

Pierressa

Passionné ... passionné ... mais de quoi ?!
20 Août 2012
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Le problèmes des parcelles (à mon sens) est que les anciens joueurs vont toujours acheter de nouvelles parcelles et que les nouveaux se retrouverons avec les anciennes parcelles déjà exploitées. L'ancien se fera donc de plus en plus d'argent tandis que le nouveau ne pourra presque rien faire.
 

Talor08Mc

Aventurier
11 Septembre 2016
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Les anciens joueurs ont toujours un avantage sur les nouveaux. C'est compréhensible dans la mesure où si l'on aide trop les nouveaux joueurs, il n'y a plus intérêt pour les anciens à récolter/miner quoi que ce soit. Mais on peut quand même aider les nouveaux joueurs à acquérir leur première parcelle ou avec un prêt par exemple. Il faut bien réaliser que dans l'idée d'une économie réaliste, il arrivera toujours un moment où il y aura moins de terrains disponibles, ce qui contribue à donner de la valeur à ce qui existe déjà. Par ailleurs, les joueurs qui acquièrent des parcelles pour miner ne font pas forcément un bon investissement. Car ensuite, il faut espérer trouver suffisamment de minerais pour rentabiliser le prix de la concession. Tout comptes faits, l'acquéreur ne gagne pas beaucoup plus d'argent que quelqu'un qui, lui, s'est borné à récolter. Et c'est là où cela permet aux joueurs de ne pas se borner à miner, mais au contraire lui offre beaucoup plus de possibilités pour gagner de l'argent. On peut aussi imaginer que de temps à autre, pour remettre les joueurs sur un pied d'égalité, la map soit agrandie de sorte à donner de nouvelles chances.
 
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Pierressa

Passionné ... passionné ... mais de quoi ?!
20 Août 2012
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BON beh j'ai mes gars si je veux créer un serveur RP réaliste xD

Sinon : OUI les anciens joueurs ont et auront toujours des avantages heureusement mais bons faudrait pas qu'ils ait un monopole ^^'
 
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