Map PVP Battle for the Glory

Fulmen

Architecte en herbe
11 Novembre 2013
407
31
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23
Bijours !!! Si vous êtes ici c'est pour ma première map :) .
C'est une map PvP de 2 à 6 joueurs mais ce qui change dans cette map c'est les classes , car j'ai beaucoup ( mais alors vraiment beaucoup) utilisé les commandes de la 1.8 , pour que les classes puissent avoir des skills .

Il y a deux modes de jeu: Le mode 5 kills et le mode une vie.

Assassin:
- A un grappin
- Peut courir vite
- Peut créer un clone

Archer:
-Peut sauter haut
-Peut se téléporter là où sa flêche est attérit
-Peut utiliser des flêches de dégat de zone

Mage:
- Peut tirer des boules de feu
- Créé des éclairs
- Créé un cercle magique et tout ceux a l'intérieur prennent des dégats

Guerrier:
-A un bouclier

Shaman:
-Peut invoquer un totem de soin
-Peut se transformer en lapin
-Peut devenir mi-homme mi-tigre

Chevalier-mage:
-Peut créé une explosion d'épée
-Peut invoquer des épées vivantes
-Peut être invulnérable très peu de temps


Et voila :) Place aux screenshot
2014-11-01_13.50.59.png

Le spawn

2014-11-01_13.51.57.png

L'arène

2014-11-01_13.52.50.png

L'arène vu sous un autre angle

Il y a en tout deux arènes ( dont une où il n'y a pas de screenshot pour ne pas trop spoil)

Si jamais vous voulez m'envoyer des arènes, je les accepterais :)


Un petit trailer (vraiment pourrie XD)

Ce n'est que la première version si vous voulez que tel ou tel classe soit mise faîtes le moi savoir ;)

Le lien de téléchargement:
https://www.mediafire.com/?r9amc4ml4ac23dw
 

Ruben77

Jumper pro et membre de la Infinithym ;)
29 Avril 2014
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19
33
Cette map est géniale ( même si je l'ai aidé xD pour le trailer) :mobspider: Spiderman Spiderman !
 

Fulmen

Architecte en herbe
11 Novembre 2013
407
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Merci ;)

J'ai deux idées de classes hormi l'ingénieur (qui viendras plus tard) :
-Le berserker
-Le chevalier-mage
 

Mlakuss

Map Maker
26 Août 2011
305
56
134
Étant donné que je suis en train de plancher sur le sujet, je peux savoir comment tu distingues différents types de flèches (pour distinguer tp et zone de masse) ? Uniquement avec le SelectedItem(Slot) ?
 
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Fulmen

Architecte en herbe
11 Novembre 2013
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Étant donné que je suis en train de plancher sur le sujet, je peux savoir comment tu distingues différents types de flèches (pour distinguer tp et zone de masse) ? Uniquement avec le SelectedItem(Slot) ?

Voici comment je fait :

-Je fais d'abord une clock qui test tout le temps si l'archer a dans le slot 6 (en prenant l'exemple de la flêche dégat de zone) un arc:
/testfor @a {Inventory:[{Slot:6b,id:minecraft:bow}]}

-Puis si c'est le cas, une autre clock ai créée qui test si l'archer sélectionne ce slot:
/testfor @a[score_archer_min=1] {SelectedItemSlot:6}

-Si c'est encore le cas,une autre clock sera créée (ENCORE) qui aura cette suite de commandes:

/testfor @e[name=arrow] {inGround:1b}
qui permet de tester si une flêche est dans le sol

si c'est le cas:

/summon ThrownPotion ~20 ~20 ~ {Potion:{id:373,Damage:160428,Count:1,tag:{CustomPotionEffets:[{Id:20,Amplifier:10,Duration:5}]}}}
Qui fait spawner une potion de dégat

/tp @e[type=ThrownPotion] @e[type=Arrow]
Qui tp la potion à la flêche

/kill @e[type=Arrow]
Qui détruit la flêche pour qu'il n'y ai aucun bug

Voila j'éspère avoir était clair ^^

D'après mes connaissances tes maps sont génial je me demande ce que tu nous mijotes ^^
Si tu as besoin d'aide pour les commandes block je peux t'aider (même si je ne crois pas que tu en as réellement besoin ^^)
sa fait beaucoup de ^^
 

Mlakuss

Map Maker
26 Août 2011
305
56
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En fait, je me doutais de la manière dont c'était fait... et les limitations sont clairement visibles: si il y a plusieurs archers, c'est le dawa. D'autant que j'ai besoin d'autoriser seulement une flèche explosive / X secondes.
J'ai aussi besoin d'un circuit réactif au poil de c*l, on oublie tout ce qui est testfor donc.
Sans l'avoir mis en place pour le moment, je pense faire comme ceci (c'est du brouillon, y a pas toutes les features que je veux encore):
Code:
    Détection d'un arc spécifique en main
/scoreboard players set @a explosiveArrow 5 {SelectedItem:{id:"minecraft:bow",tag:{display:{Name:"Explosive Bow"}}}}
    Reset de la détection
/scoreboard players remove @a[score_explosiveArrow_min=1] explosiveArrow 1
    On déclare les flèches venant d'apparaître autours du joueur tenant l'arc comme "explosive"
/execute @a[score_explosiveArrow_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players set @e[type=Arrow,r=3,score_lifeTime=5,score_lifeTime_min=1] explosiveArrow 1
    On augmente une valeur "vie" pour ne pas que le flèche puisse changer d'état (explosif ou non)
/scoreboard players add @e[type=Arrow] lifeTime 1
    Une fois dans le sol, on déclenche un compte à rebours
/scoreboard players add @e[type=Arrow,score_explosiveArrow_min=1] explosiveArrow 1 {inGround:true}
    Une fois le compte à rebours atteint une valeur X (5 ici), on fait exploser
/execute @e[type=Arrow,score_explosiveArrow_min=5] ~ ~ ~ summon Creeper {ignited:true,Fuse:0s,ActiveEffects:[{Id:14,Duration:666,ShowParticles:false}]}
Avec un circuit commun de reset de score pour les entités derrière que j'ai déjà fait.
 

Fulmen

Architecte en herbe
11 Novembre 2013
407
31
140
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En fait, je me doutais de la manière dont c'était fait... et les limitations sont clairement visibles: si il y a plusieurs archers, c'est le dawa. D'autant que j'ai besoin d'autoriser seulement une flèche explosive / X secondes.
J'ai aussi besoin d'un circuit réactif au poil de c*l, on oublie tout ce qui est testfor donc.
Sans l'avoir mis en place pour le moment, je pense faire comme ceci (c'est du brouillon, y a pas toutes les features que je veux encore):
Code:
    Détection d'un arc spécifique en main
/scoreboard players set @a explosiveArrow 5 {SelectedItem:{id:"minecraft:bow",tag:{display:{Name:"Explosive Bow"}}}}
    Reset de la détection
/scoreboard players remove @a[score_explosiveArrow_min=1] explosiveArrow 1
    On déclare les flèches venant d'apparaître autours du joueur tenant l'arc comme "explosive"
/execute @a[score_explosiveArrow_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players set @e[type=Arrow,r=3,score_lifeTime=5,score_lifeTime_min=1] explosiveArrow 1
    On augmente une valeur "vie" pour ne pas que le flèche puisse changer d'état (explosif ou non)
/scoreboard players add @e[type=Arrow] lifeTime 1
    Une fois dans le sol, on déclenche un compte à rebours
/scoreboard players add @e[type=Arrow,score_explosiveArrow_min=1] explosiveArrow 1 {inGround:true}
    Une fois le compte à rebours atteint une valeur X (5 ici), on fait exploser
/execute @e[type=Arrow,score_explosiveArrow_min=5] ~ ~ ~ summon Creeper {ignited:true,Fuse:0s,ActiveEffects:[{Id:14,Duration:666,ShowParticles:false}]}
Avec un circuit commun de reset de score pour les entités derrière que j'ai déjà fait.

C'est vraiment pas bête je n'avais pas pensé a créer un scoreboard quand la personne l'avait dans la main et c'est beaucoup plus développé

Et il peux n'y avoir que un seul archer sur la map car chaque joueur peut choisir une classe

Si jamais tu veux me donner quelques cours :D J'ai du mal a savoir si il faut utiliser les [ ou les {
 

Fulmen

Architecte en herbe
11 Novembre 2013
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Surtout que vue le niveau des commandes block dans Mizzle II...

Et je ne savais que tu avais fait Voyage dans le royaume de Kyurle !!! Une de mes maps préférées :mobsheep:
 

Mlakuss

Map Maker
26 Août 2011
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Map qui est toujours en train d'être mise à jour pour la 1.8, mais dès que mon projet "prioritaire" est terminé, je vais peut-être mettre quelques gens à contribution pour accélérer le développement de Kyurle.
Je n'ai pas le temps de donner des cours à proprement parler, mais je me promène régulièrement sur les forums pour filer un coup de main.
Quand tu es sur cette page:
http://minecraft.gamepedia.com/Chunk_format
Dès qu'il y a une liste (tag_List), il faut utiliser les crochets. Dès que c'est un compound (tag_Compound) - symbole avec trois petits cubes de couleur, il faut utiliser des accolades.