Minecraft et les scripts locaux

Epilost

Bucheron
24 Mars 2011
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Avant d'entrer dans le vif du sujet, et pour répondre aux gens qui ont cliqué sur ce thread sans vraiment savoir ce qu'est un script locaux:
Un script est une ligne de code qui permet plusieurs manipulation et plusieur fonctionnement.
En règle générale, il s'agit d'activer un effet sous certaines conditions.
par exemple
"La lumiere baisse -> Les zombies apparaissent"
"Une source d'eau est a proximité -> un bloc "labouré" deviendra humide
"Le joueur réussi certaine condition dans une salle de portal -> Glados félicite le joueur
"Tu casse le vase ming de Tata Rosette -> Tata Rosette apparait en mode berzerk"

Un script local quand à lui, est un script qui détient, dans ses conditions, la proximité du joueurs, ou sa position géographique. Ce ne sont pas exactement des script activé par la proximité du joueur a un objet donné:
"Si le joueur est a moin de x bloc du spawn" -> "un mob apparait"
"Gordon Freeman dépasse l’élément du décor "rocher scripté" -> "Un helico apparait"
"Le joueur marche sur l'element "dalle invisible scripté" -> "un pnj apparait engageant un dialogue"
Mais plutot activé par la presence du joueur dans une region:
"Tans que le joueur se trouve dans ce niveau/sur ce chunk/entre les coordonées X et Y" -> "les arbres poussent/ la nuit tombe / le joueur perd de la vie"

etc

Voici donc ma question, quelqu'un saurait il me dire comment est déterminé l'activation de certains de ces scripts locaux et a quelle distance ?
Je m'explique: depuis bien longtemps, plusieurs joueurs ont tentés de faire une culture d'arbre malheureusement trop eloignée, sans la presence du joueur, les arbre n'ont pas poussé, de même un mouton tondu loin de chez vous n'aura pas vu son pelage repoussé lorsque vous le rencontrerez a nouveau.
Seulement voila, jouant sur un serveur plutôt jeune, et quelques peu parano avec cette nouvelle gestion de la fin, j'ai offert de construire une champignionniere.
Tout y est, l'obscurité, les suport, les "champignons colons" et un systeme hydraulique de recolte.
Le temps de planter et faire quelques retouches, les mycoses se propageaient déjà, seulement, depuis que j'ai quitté la zone, plus rien n'apparait.
J'aurais bien voulu laisser mon perso en "stand by" dans la zone de recolte pour verifier mon hypothese, mais le serveur est coupé pour le moment, a défaut, j'ouvre ce topic.
Je suis persuadé que cela viens de ces scripts locaux, la chapignionniere est pourtant non loin d'une zone de grand passage, rien ne pousse, je crains que mon installation ne soit juste a la limite.

De même, en pénurie de laine et de viande... et d'oeufs... et de lait, de cuir, j'ai tenté de créer une zone de "pop d'animaux" entouré d'une cloture, un gros enclos. L'endroit est couvert d'herbe, bien eclairé, et installé depuis plusieur jour. Seulement rien n'apparait, a vrai dire, il est tres rare pour nous de trouver un animal, parfois avons nous des moutons perdu dans la nature sauvage, les pauvre ne voient jamais leur toison repousser tans nos visites se font rare.

Bref, quelqu'un saurait il m'en dire plus a propos des scripts locaux ? Quelle distance optimal pour l'apparition de champignon ?, d'animaux ? Comment la presence du joueur influent elle sur les mécanisme du jeu ?
 
Ca m’intéresse aussi.
Je sais que pour les Mobs c'est entre 24 et une centaine de blocs, mais pour l'environnement, j'en sais rien.
Je sais aussi que Minecraft utilise énormément ce système, Notch voulant que le jeu se déroule "autour du joueur".
C'est aussi un moyen d'éviter une charge énorme.

Et au passage, je pose aussi la question à propos des items lâchés. A partir de quelle distance/durée exacte disparaissent-ils ?
J'ai l'impression que sur le serveurs, c’est parfois aléatoire.

Tu joues en 1.8 ? Parce que j'ai l'impression aussi que les animaux se font plus rares dernièrement alors qu'avant une simple torche dans un carré d’herbe suffisait à provoquer une orgie bestiale.
 
Oui je joue en 1.8
En ce qui conserne les loot, je crois qu'ils disparaisent au bout de 5 minutes, seulement, sur notre serveur nous avons eu un grave probleme de mémoire (le serveur laggait) a cause d'un chunk ou des loot n'étaient pas déchargé
 
Il y a déjà eu des discussions sur le pop et le dépop des mobs passifs en 1.8 sur ce topic.
Mojang ayant confirmé la possibilité d'élever les animaux, ça règlera le problème. En ce qui concerne les arbres, je ne sais pas, je n'ai jamais rencontré ce type de problème sur le serveur 1.8.1. Ceci dit, les arbres font des "tentatives de pop" assez régulièrement, 30 minutes après la pose de la pousse sur un sol en terre bien éclairé et suffisamment dégagé, donc même si ta culture se trouve hors d'une hypothétique "zone de détection", en passant un peu de temps près d'elle, tu devrais normalement faire poper des arbres.
 
De mon point de vue, et avec ma petite expérience de moddeur.
Je pense pas qu'il y est de script locaux.
Mais plutôt, le chunk évolue qu'on il est charger et il se fige quand il est décharger.

Donc pour tes champignons il faut que au moins un joueur soit dans la zone, pour que le chunk soit le plus souvent chargé.
 
Ainsi comment se passe le "chargement de la zone" ? Imaginos que je lance une partie, que le jeu charge de maniere a ce que je puisse voir la montagne qui contient ma ferme a champignon. Doit-je m'en approcher ou le fait d'avoir un "visuel" suffit il ?
 
Meme si cela se trouve a la limite de l'horizon ?
Cela signifie donc qu'un joueur jouant en "fog tiny" doit multiplier les déplacement pour voir ses chunk/cultures/elevage se recharger.

Mercipour cette precision, j'avance un peu.
Cependant, la culture se trouve dans une zone qui est constemment visible (au plein coeur d'un village que nous ne quittons pas pour le moment) et pourtant rie ne pousse. De meme, nous n'avons pas quitté les lieux, et comme je l'ai dit plus haut, aucun animal n'apparait.

Cela voudrait dire aussi que, suivant ton hypothese, les cutlures, champi et pop d'animaux devrait se faire perpetuellement sur un serveur a la condition que celui ci ne soit pas coupé, les chunk restant chargé malgré tout (a moins que je ne me trompe)
 
Cela voudrait dire aussi que, suivant ton hypothese, les cutlures, champi et pop d'animaux devrait se faire perpetuellement sur un serveur a la condition que celui ci ne soit pas coupé, les chunk restant chargé malgré tout (a moins que je ne me trompe)

Je peux affirmer, avec quasi-certitude qu'un serveur vide de joueurs se met en pause. Après, c'est valable avec le launcher de base. Avec bukkit et autres, je l'ignore.

pendant les vacances, notre serveur est resté plusieurs jours IRL sans personne, et j'ai trouvé le loot d'un pote mort à coté de chez moi il y avait un petit moment ^^.

Solution temporaire pour les cultures(même si c'est pas vraiment une solution) : trouver un spawn a squelettes et avoir des os à profusion. Les champignons géants, c'est le pied !
 
J'ai également constaté que sur un serveur vide, il n'y avait pas d'évolution. Concerant le fog tiny, cela diminue effectivement le nombre de chunks chargés : si tu passe en F3 alors que tu es en render far, tu va constater que le rapport C (nombre de chunks "chargé" sur nombre total de chunks) est considérablement plus grand que lorsque tu es en tiny. C'est pourquoi le jeu est moins gourmand en tiny : moins de chunks chargés, moins de paramètres à calculer (comme la pousse des arbres, le pop des mobs, etc).