Configuration Problème de crash

Après ce crash ne s'est produit qu'une seule fois, mais de temps en temps on a des petits freeze alors que sur les images ci-dessous le serveur à l'air d'aller.

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Par contre quand je tape la commande /top sur la console debian le CPU est TRES élevé...
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Le serveur tourne à combien de tps ?
En effet le serveur utilise plutôt bien le processeur (c'est l'usage par thread, donc tu peux monter à 800% en "théorie" comme il y a 8 thread sur le i7 de ton serveur).
 
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Toujours au dessus de 19,5 de TPS, donc pas de problème pour l'utilisation du processeur ? Du coup d'où peuvent bien venir ces petits freeze de quelques secondes ? étant donné que le serveur dédié à une puissance bien au dessus que ce que le serveur demande cela voudrait dire qu'on pourrait tourner sur un VPS ?

EDIT : voilà les TPS actuels
Last Samples (1m, 15m, 30m): 20 19,91 19,92
 
Oui, je vais voir si pendant que le freeze surviennent s'il n'y a pas quelque chose de particulier sur la console, et je vous tiens au courant :)
Mais par moment il y a rien pendant 2h et des fois c'est toutes les 15mn.

Le serveur vient de crash à l'instant, aucune erreur dans les logs, pas de crash reports et le CPU était à 290% avec 33 joueurs en ligne. Je comprends pas...

EDIT : voilà les logs avant le crash : https://pastebin.com/tSuEw6KF
Est- ce que ça peut venir de [18:30:42] [Timer-2/INFO]: [WorldGuard] Region data changes made in 'world' have been background saved

Car ce message apparaît souvent, la sauvegarde peut causer de lags ?

J'ai eu également ce message, débutant en informatique que dois-je comprendre de tout ça ?

[mer., 30. mai 2018 19:06:06 CEST INFO] [LagMonitor] As threads can run concurrently or in parallel shared data access has to be synchronized (thread-safety) in order to prevent unexpected behavior or crashes.
[mer., 30. mai 2018 19:06:06 CEST INFO] [LagMonitor] Use runTask* (no Async), scheduleSync or callSyncMethod to run on the main thread.

Sinon côté TPS dés qu'on à plus de 30 joueurs ça devient vite instable. Désolé pour tous les messages mais j'essaye de documenter au maximum le problème :)

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Dernière édition par un modérateur:
Pour le plantage du serveur, comme il n'y a rien dans les logs je ne sais pas :/

Concernant les tps, il faut générer des timings pour voir ce qui utilise le plus de temps cpu.
 
"Concernant les tps, il faut générer des timings pour voir ce qui utilise le plus de temps cpu."

C'est à dire ? Car j'ai installé le plugin TopLite qui me permet de voir la consommation de chaque plugin (il me semble qu'il y a un screen de ce plugin en haut) et la consommation me paraissait normale avant le crash
 
Dernière édition:
L’horloge de MC est conçu pour fonctionner normalement à 20 tick par secondes, chaque tick ne doit donc pas prendre plus de 50 ms (sinon le serveur va s'exécuter plus lentement).
Sur l'enregistrement que tu as fais, un tick met en moyenne 32.47 ms a s'exécuter (ça va encore mais ça reste pas très loin des 50 ms).
Dans ces 32 ms, tu as les hoppers qui en utilise 9.38 ms (!!!) ce qui est assez énorme. J'imagine qu'il y a beaucoup de hopper à travers tout le monde. Il faudrait demander au joueur d'y aller doucement avec ce bloc.
Après il y a 4.89 ms utilisé par les entités (monstre, animaux, joueurs) ça me semble assez raisonnable comme nombre.

WorldGuard à travers l'event InventoryMoveItemEvent utilise aussi 6.70 ms par tick, ce qui est énorme pour un seul event d'un plugin. C'est là surement aussi lié au hopper.
Le plugin TAB semble aussi assez gourmand (une tache principale du plugin, je ne sais pas exactement à quoi cela correspond).


En gros ce qui ressort principalement de ce timing c'est que ton serveur se fait bouffer par des hoppers.