Tentative de Texture pack en 5x5

lipki

Architecte en herbe
27 Mars 2011
933
30
146
Bon je peut pas te convaincre c'est clair.
Alors toi va-y explique moi ce qui te fait dire ça.
Pourquoi, comment, montre moi les lignes de code.
Enfin va-y persuade moi.
 

lipki

Architecte en herbe
27 Mars 2011
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D'accord tu ne fait que répéter bêtement ce que tu a lu quelque part.
A un moment j'ai vraiment crus que tu savais de quoi tu parler, mais en faite non.

Alors excuse moi de te demander pardon mais je pense que tu à mal compris, mais je peut me tromper.
On peut arrêter là maintenant, répond moi une dernière fois et puis on passe à autres choses.
 
Pourtant c'est pas compliqué à comprendre que 16x c'est la taille minimum O_O
ça se voit non ?
Regarde ton gâteau, ça se voit que tout les pixels n'ont pas la même taille !
Tout ça parce que 16 n'est pas multiple de 5..
la on a donc, a mon avis :
3px+3px+4px+3px+3px
un total de 16pixels, parce que MCPatcher l'a redimensionné =)

Bref, j'ai envoyé un PM a l'auteur de MCPatcher.
 

lipki

Architecte en herbe
27 Mars 2011
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:) ok voilà une mentalité que j'aime :)
Tous faire pour connaitre la vérité.
Du coup puisque l'on est sur mon poste, on peut continuer, on dérangera personne.

Donc cette histoire de gâteau, je vais faire un schéma.
 

lipki

Architecte en herbe
27 Mars 2011
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Voici un cube minecraftien composé de 16 ... unités de coté.
C'est pas des pixels, c'est une unité virtuel qui pourrais correspondre à 100cm/16 si on considère que 1 cube fait 1 mètre.
Mais en 3d comme en vectoriel, les unités non pas besoin d'équivalence IRL.
( J'ai utilisé une vue orthonormé plutôt qu'une perspective, parce que les perspective, c'est chiant à faire. )
cubeq.png

Donc 16 de coté ça tombe bien c'est le nombre de pixel dans la texture par défaut,
c'est évidement pas un hasard, c'est un choix de Notch, pour simplifier le bouzzin.

Voici trois texture de pastèque, une 128x, une 16x et une 5x.
melon128.png
melon16.png
melon5.png


Le rendu 3D déforme, quand on passe de l'univers 3d virtuel à l'écran 2d, le moteur de rendu pioche les pixels de la texture pour les réorganisé en fonction de l'orientation du cube par rapport au joueur/caméra.
Dans l'opération la texture est affiché déformé à l'écran, mais dans la mémoire de l'ordinateur c'est toujours la même texture avec le même nombre de pixels et elle prend la même place mémoire.
deforme.png


Le résultat à l'écran occupe le même nombre de pixels
Mais en mémoire la textures 128x prend plus de place que la 16x qui prend plus de place que la 5x.
Ce qui explique que les 128x nécessite un ordinateur plus performant.

Le fait de redimensionner c'est différent.
Redimensionner modifie l'image et modifie la place mémoire quel occupe.
Les trois textures redimensionner en 16x
melon12816.png
melon16.png
melon516.png

Vous comprenez que si le programme fessait subir cette modification au images, les textures HD n'aurais pas d'impact sur les performances et elle n'aurais aucun intérêt.

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Maintenant le cas particulier du gâteau et pourquoi certain pixel on l'air plus déformé que d'autres en 5x.
gatoy.png

Le Gâteau est plus petit il ne fait que 14 unité de coté sur 8 unité de haut.
En texture 16x il y à donc un pixel transparent tout autour du dessus du gâteau.
Mais en 5x c'est une autres histoire.
gato5.png

(remarquer comme c'est quand même bien moche :( )

On a l'impression que les pixels sont déformé, mais en faite, c'est juste qu'il n’apparaisse pas entièrement Car le Gâteau est tous simplement plus petit d'une unité. et que en 5x une unité correspond à peut-près-mais-pas-tout-à-fait 1/3 de pixel.

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Il faut noté que dans tous ce que j'ai expliquer au dessus, McPatcher n'interviens pas une seul fois.
Bon là je pense que j'ai tout donné :)