Alors que la version 1.7.4 est sortie il y a peu de temps, l’équipe de Mojang expérimente déjà la nouvelle version 1.8.
Jetons un coup d’œil sur les nouveautés qui ont été annoncées pour cette version. La sortie de la snapshot a été prévue pour Janvier 2014.
Jeb_ a revu le système d’enchantement.
Cependant, Jeb_ explique qu’il sera plus difficile de gagner de l’expérience. C’est la raison pour laquelle ils vont retravailler le coût d’une réparation sur l’enclume, ou la nomination qui ne vous coûtera plus qu’un niveau.
Tout cela n’est pas encore définitif, Jeb_ n’exclut pas de modifier, par exemple, l’or par l’émeraude, moins facile à avoir.
Dinnerbone a ajouté une petite nouveauté permettant de verrouiller le niveau de difficulté. De ce fait, il sera dorénavant possible de verrouiller un niveau de difficulté pour chaque carte.
Jeb_ a trouvé que le coût d’une porte était trop cher. De ce fait, celui-ci l’a simplifié en triplant le craft final. Par cette nouveauté, s’ajoute le fait qu’elles soient enfin stackables par 64.
Les serveurs doivent installer des plugins permettant de verrouiller les coffres des joueurs car il n’existe pas encore un moyen de se protéger des vols sans plugin. En réponse à une demande qui lui a été posée dans un de ses tweets, Jeb_ a indiqué qu’il sera possible de verrouiller tout ses items conteneurs (coffres, fours, etc) en multijoueur.
Il a annoncé sur Reddit, que ce système utilisera les tags NBT et qu’il sera disponible pour tout les modes de jeu.
Jeb_ expérimente un nouveau bloc, le granite.
Cette 1.8 intégrera une nouvelle commande permettant de modifier les tags NBT d’un bloc.
/blockdata <x> <y> <z> <data>
<x> <y> <z> sont les coordonnées du bloc à modifier.
<data> est la valeur à modifier du bloc.
Avec cette commande, il sera, par exemple, possible de définir si un coffre doit être verrouillé.
En mode aventure, la hitbox des blocs sera affichée si vous tenez en main l’outil adéquat.
Cette amélioration ne sera pas visible en jeu, mais elle permettra d‘améliorer nettement les performances. Pour faire simple, il y aura une gestion différente des mondes, chaque monde aura sa propre branche. Si un monde X a des lags, il n’y en aura pas sur le monde Y. L’avantage de cette nouveauté, c’est qu’elle permettra d’exploiter au mieux la puissance des processeurs des ordinateurs (ainsi que les multicœurs). Dinnerbone nous annonce des améliorations énormes. Suite à ses tests, il est passé de 12ms à 0.5ms par tick.