Résolu Détection de clignotements de signal redstone

trollfat

Mapeur à Capuche
4 Avril 2013
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Bonjour les gens.

Voilà un projet simple qui ne nécessite pas de bloc de commande. En fait, j'ai un système qui trie et distribue des items dans des coffres, jusque là rien de bien compliqué. Sauf que voilà je veux que le système détecte quand un coffre est plein. Rien de plus facile: je place un comparateur à la sortie de l'entonnoir qui se trouve juste avant le coffre. Tant que le comparateur clignote, pas de panique, le coffre n'est pas plein. Lorsque le courant devient continue, alors le coffre est plein. La difficulté est que les intervalles des clignotement peuvent varier, de un tic à plusieurs. J'ai bien trouvé un truc simple un peu par accident qui fonctionne, mais ça ne semble pas tout à fait fiable. Le voici:

29051020150424162020.png

Ce qui nous intéresse se trouve sur les quatre blocs bleu, le reste fait partie d'un système plus grand. En gros, le repeater en quatre tics bloque la plupart des clignotement, et ne s'allume qu'après un signal d'au moins 4 tics, sauf que parfois il clignote avec le comparateur.

Des idées pour m'aider? Je vais continuer à me casser la tête de mon côté en attendant. ;)
 

pierre08

Mineur de charbon
2 Avril 2015
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tu devrais simplement placé une longueur de redstone plus grande, lorsque ton coffre n'est pas plein le signal émit sera toujours entre 1 ou 0 (sauf si tu as des items qui ne se stack pas comme un morceau de stuff par exemple) donc si tu place deux de longueurs, la deuxième partie ne s'allumera que lorsqu'il y aura plusieurs items
Pour les items qui ne se stack pas tu dois faire le même système sauf que lorsque la puissance est de 1,
l'item par à droite et lorsque la puissance est supérieur a 1 alors l'item par à en dessous
P.S donne moi ton adresse mail, je t'envoie un modèle de système ;)
 

trollfat

Mapeur à Capuche
4 Avril 2013
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Oui, compter de cette façon, j'y avait pensé. Le défi, c'est que l'espace est très restreint au niveau du coffre(Le but, c'est pas seulement que ça soit pratique, mais aussi esthétique) C'est pourquoi tout de suite en sortie du comparateur je dois placer un bloc avec un torche de redstone pour faire descendre le signal en dessous du bâtiment. Sauf qu'en faisant ça je pers toute distinction entre un coffre plein et un coffre ne contenant qu'un item.

De plus, j'aimerais vraiment que le système ne se bloque que lorsque le coffre (double) est complètement remplis, ça sera plus pratique

Quoi qu'il en soit, merci pour cette réponse rapide. Et désolé aussi, j'airais peut-être du préciser ces détails dans mon premier message, mais je le trouvait déjà trop long, j'avais peur que les gens ne veulent pas le lire par flemme. ^^
 

trollfat

Mapeur à Capuche
4 Avril 2013
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'jour les gens

Comme promis, je me suis cassé la tête de mon côté pour trouver une solution à mon problème, et j'y suis finalement parvenu. Je post le système ici, au cas où quelqu'un rencontrerait le même problème:

42469720150428123939.png


J'en suis plutôt fiers, car c'est assez compact finalement. L'entonnoir placé sur un bloc de laine rouge représente l'entonnoir dans lequel passent les objets pour être déposés dans le coffre (En réalité les objets viennent d'en dessous, d'un ascenseur à items). Le système en soit est tout ce qui se trouve à gauche, avec la laine verte. Il faut aussi savoir que je place 3 objets quelconques dans les entonnoirs qui se trouvent face à face. Dans cette configuration, la torche de redstone au bout ne s'allume que si un objet reste plus longtemps que 3 tics dans l'entonnoir devant le coffre, et ça ne peut arriver que si le coffre est plein. Aussitôt que le coffre se vide un peu, l'entonnoir également et la torche s'éteint à nouveau.

Pour ceux qui veulent utiliser ce système (Un inhibiteur de clignotement peut-être serait approprié comme nom?), il faut savoir que le système a un petit défaut: pour fonctionner parfaitement, il faut qu'il y aie un délai minimum de 3 tics entre le moment où l'entonnoir se vide à nouveau (Lorsqu'on prends des objets dans le coffre par exemple) et celui où d'autre objets passent dans l'entonnoir, pour laisser le temps au système de reset complètement. Dans mon cas, ça ne pose pas de problème, puisque l'inhibiteur sers à bloquer l'arrivage d'items en amont. Donc, lorsqu'il déverrouille, il y a un délai le temps que les items voyagent jusqu'au coffre.

Voilà. Merci à pierre08 ainsi qu'à tous ceux qui auront tenté de trouver une solution à mon problème.
 

nico69

Massacreur de zombies
23 Août 2011
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Ou tout simplement, tu test si le coffre est plein.

1430391737-2015-04-30-13-00-18.png


Le hoper est presque plein (full - 1 item), donc il permet de délivrer un courant de 14.
Quand le coffre obtient son dernier item, le courant passe a 15, donc le circuit emet un courant.
En complexifiant légèrement le systeme (torche+itemframe), tu peut modifier la hauteur du triger pour avoir une activation lorsque le coffre est plein, a moitier plein ....