Résolu Items dans les coffres

J'ai bien un moyen avec le /testfor mais le pb c'est qu'il testera si un objet est à une case précise à un exemplaire précis :

Code:
/testforblock x y z chest A {Items:[{Slot:Bb,id:Cs,Damage:Ds,Count:Eb},{Slot:Bb,id:Cs,Damage:Ds,Count:Eb}]}

A : la position de ton coffre selon qu'il fait face au sud, au nord, à l'est ou à l'ouest. (entre 0 et 3 à tester)
B : La case du coffre que tu teste (entre 0 et 26)
C : l'id de l'item testé
D : La data value, si il s'agit de laine de couleur par exemple. Sinon met le sur 0.
E : Le nombre d'exemplaire de l'objet pour la case.

Malheureusement le comportement du /testfor avec les datatags est très étrange, je ne sais pas si on peut une équivalence avec le /setblock
 
Je vous remercie pour vos réponses particulierement a Bakkare mais malheureusement les items du plugin crackshot sont buggés.
Lien de crack shot : http://dev.bukkit.org/bukkit-plugins/crackshot/
donc un /give avec le command bloc ne suffira pas.
Soit il y a un moyen de donner un ID aux items buggés ou soit il faudra modifier le système ou la commade.

En vous remerciant une nouvelle fois.

MrGamer835
 
Je me permet de te signaler Bakkare pour ton triple post qui est inacceptable. L'explication pour éviter ceci est dans ma signature

Cordialement
 
Je me permet de te signaler Bakkare pour ton triple post qui est inacceptable. L'explication pour éviter ceci est dans ma signature

Cordialement

Pour ce qui est du double post, c'est tout simplement parce que j'ai oublié d'éditer mon message (mea culpa, je l'admet volontiers), je suis donc "coupable" d'un double post, et je m'en excuse.
Mais pour le troisième, si tu regardes bien, il y a quatres heures d'intervalles ... Donc je ne crois pas qu'on peut appeler ça un "spammage" abusif, d'autant que l'information étant totalement différente des deux derniers post, ça n'aurait pas eu de sens d'éditer l'un des deux pour y ajouter cette information.
De là à dire que c'est inacceptable, je trouve que tu y vas un peu fort :
Il n'y a pas mort d'homme non plus, et je ne manque de respect à personne (du moins j'espère.).
Mais j'accepte la remarque, j'essayerais de m'en souvenir pour la prochaine fois.


Pour en revenir à la discussion (faudrait voir à pas trop dévier du sujet non plus), tu peux tout simplement mettre des droppers à la place des blocs de commande que j'ai mis sur la map, et faire en sorte que dés qu'un dropper est activé (donc lorsque l'une des porte and est activée), l'item soit conduit vers ton coffre. :)
Ça donnerai quelque chose comme ça :
1383242981-2013-10-31-19-06-58.png
 
Un double post est considéré comme un UP c'est pour ça ;)

Ok. Ce qui serait quand même bien plus utile qu'un bouton "éditer", c'est un bouton "supprimer" (à moins que ça ne soit déjà possible, mais j'ai cherché et je n'ai trouvé cette option nulle part).
Ça éviterais que des erreurs d'attentions engendrent ce genre de situations ^^'
 
Super, le système marche a merveille mais, dis moi comment a-tu fais pour que lors que l'on sélection deux armes principales, seulement une des deux viennent aux coffres ?
 
Super, le système marche a merveille mais, dis moi comment a-tu fais pour que lors que l'on sélection deux armes principales, seulement une des deux viennent aux coffres ?
C'est parce que j'utilise un sélecteur pour chacun des deux type d'arme, qui permet de n'enregistrer qu'un seul choix ^^
Lorsqu'on sélectionne un autre item de même sorte, les autres mémoires correspondant aux autres items sont remise a zero (c'est a ça que sert la ligne de bloc continue, dessous se trouve le fil de reset.
Étant donné que le système n'est pas du tout compact, j'ai du mettre un 2-way répéteur sur la ligne de reset, ce qui rajoute un délai supplémentaire en plus de celui pris par les hoppers, soit presque 50 secondes pour le plus long ...
C'est beaucoup trop, donc je t'encourage vivement a trouver un moyen de compacter ça pour le rendre plus rapide ^^