Développeur Buildeur Configurateur Modérateur L'Anomalie arrive. Bâtirez-vous la Convergence ?

Meedolas

Aventurier
25 Janvier 2026
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KERMANO : LA CONVERGENCE — UN CYCLE PERPÉTUEL

KERMANO n'est pas un serveur de survie classique destiné à durer des années sans changement. C'est un projet événementiel basé sur des saisons courtes, intenses et reconductibles.

LE CONCEPT DES SAISONS
À l'image des jeux saisonniers modernes, KERMANO fonctionne par chapitres pour garantir une expérience vivante qui ne s'essouffle jamais :
  • Cycles de 14 jours : Chaque saison dure environ deux semaines pour maintenir une hype maximale et un gameplay nerveux.
  • Reconductibilité : À la fin d'un cycle, le monde se referme. Une nouvelle saison commence alors avec un nouveau thème et de nouveaux défis.
  • Évolution constante : Ce format permet de renouveler l'expérience et de proposer du contenu original à chaque itération.

CONTEXTE & LORE
Kermano est un monde instable. À intervalles réguliers, il entre en phase de Convergence. Quatre Maisons (équipes de 6) sont alors réunies pour dompter ce chaos. C'est une épreuve de force, d'adaptation et de mérite.

⚙️ DÉTAILS TECHNIQUES & ÉTHIQUE
  • Version : Java Edition.
  • Format : 24 joueurs (4 équipes de 6).
  • Gameplay : Modpack personnalisé, optimisé pour garantir zéro lag même durant les lives.
  • Zéro Business : Projet 100 % passion sans aucune boutique ni système Pay-to-Win. La progression est uniquement liée au mérite et à l'implication.

RECRUTEMENT CORE TEAM (5 PLACES)
Pour piloter ces cycles, nous recherchons une équipe de 5 Architectes polyvalents. L'implication prime sur la hiérarchie pour bâtir ce projet sain et durable.
  • Profils recherchés : Build, configuration technique ou Game Design.
  • Note : Conformément au règlement, aucune rémunération n'est proposée.

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Prêt à intégrer le prochain cycle ?

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(Ouverture de ticket dans le salon recrutement)
 
Bonsoir,

Ça me parait un peu trop court deux semaines ? Genre si tu veux hyper les joueurs faut commencer à annoncer la prochaine saison quelques jours à l'avance, donc sur deux semaines ça serait une semaine après le début, donc les joueurs n'auront même pas encore entamé la saison actuelle. Par exemple, même pour League of Legends qui sort trois-quatre personnages par an, la plupart des joueurs ne se disent pas hypés par la sortie (bon sûrement un biais qu'ils sont tous surcheatés).

Et surtout niveau développement, les gens vont burnout assez rapidement ; faut faire une sortie pour dans deux semaines, bénévolat donc les gens travaillent/étudient en parallèle donc pas énormément de temps libre, et t'auras probablement pas énormément de devs donc il faudra aussi corriger les bogues de la saison actuelle en même temps. Ça va juste être trop stressant pour eux ; les méthodologies de travail pro actuelles (agile/scrum) font aussi un peu des rendus très réguliers, mais les entreprises sont en train de s'en écarter car à long terme c'est juste pas adapté à l'humain.

Y'aura aussi probablement des idées qui prendront trop de temps pour être faits en deux semaines, donc ça amènera les gens à travailler sur la saison actuelle, la prochaine, et une encore postérieure. Faudrait quand même un plutôt bon management pour gérer tout ça.

Cordialement,
ShE3py
 
Bonsoir,

Ça me parait un peu trop court deux semaines ? Genre si tu veux hyper les joueurs faut commencer à annoncer la prochaine saison quelques jours à l'avance, donc sur deux semaines ça serait une semaine après le début, donc les joueurs n'auront même pas encore entamé la saison actuelle. Par exemple, même pour League of Legends qui sort trois-quatre personnages par an, la plupart des joueurs ne se disent pas hypés par la sortie (bon sûrement un biais qu'ils sont tous surcheatés).

Et surtout niveau développement, les gens vont burnout assez rapidement ; faut faire une sortie pour dans deux semaines, bénévolat donc les gens travaillent/étudient en parallèle donc pas énormément de temps libre, et t'auras probablement pas énormément de devs donc il faudra aussi corriger les bogues de la saison actuelle en même temps. Ça va juste être trop stressant pour eux ; les méthodologies de travail pro actuelles (agile/scrum) font aussi un peu des rendus très réguliers, mais les entreprises sont en train de s'en écarter car à long terme c'est juste pas adapté à l'humain.

Y'aura aussi probablement des idées qui prendront trop de temps pour être faits en deux semaines, donc ça amènera les gens à travailler sur la saison actuelle, la prochaine, et une encore postérieure. Faudrait quand même un plutôt bon management pour gérer tout ça.

Cordialement,
ShE3py
Bonjour !

Merci beaucoup pour ton retour, c'est exactement le genre de regard critique dont le projet a besoin pour partir sur de bonnes bases.

Après réflexion et suite à tes arguments, je suis totalement d'accord : passer sur un format d'un mois (30 jours) est bien plus cohérent. 14 jours, c'était sans doute trop "nerveux" et risquait d'essouffler tout le monde, joueurs comme staff.

Voici comment je réajuste la vision du projet :

1. Un rythme plus humain​

  • Saisons de 1 mois : Cela laisse le temps de poser un vrai Lore, de développer les bases des Maisons et de monter en puissance sans transformer le jeu en un sprint épuisant.
  • Le principe de "Pause" : Entre deux saisons, le serveur ferme. Ce temps mort est vital : il permet à l'équipe technique de souffler, de corriger les bugs sans stress et de préparer sereinement le thème suivant. On ne relance que quand c'est prêt.

2. Gestion de la Hype et Développement​

Tu as raison sur le burnout. En étant seul sur la technique pour l'instant, je ne veux pas créer une usine à gaz.
  • L'idée est de préparer le "coeur" du modpack en amont.
  • Les saisons ne seraient pas des révolutions techniques complètes à chaque fois, mais des variations thématiques et des ajustements de gameplay qui ne demandent pas de tout réécrire en deux semaines.

3. Co-construction​

C’est précisément parce que je ne veux pas foncer dans le mur que je cherche ces Architectes. Ton analyse sur les méthodes de travail (Agile/Scrum) et la réalité humaine du bénévolat est très juste. Je cherche des partenaires capables de me dire "là, on va trop vite" ou "ceci est irréalisable".
En résumé : On part sur des cycles d'un mois, suivis d'une période de création/stand-by flexible. On privilégie la qualité de l'expérience et la santé de l'équipe sur la rapidité pure.
Est-ce que cette approche te semble plus viable et équilibrée pour les joueurs et l'équipe ?

Au plaisir de continuer cette discussion,

Cordialement,