Adventure Craft

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Pour le moment, je veux juste changer le skin de l'arme (la faire ressemblé a quelque chose qui coupe, bah un ptit bâton de bois !) donc la réponse de Super-Market me convient parfaitement


Super_Market a dit:
Il y a beaucoup de carte Zelda car dans le mod il y a le boomrang, les bombe, les clé, le bouclier,etc enfin tout les truc d'un zelda.
Je pense que à la base le créateur de Adventure Craft voulait faire un mod Zelda

Je suis d'accord avec toi, mais je trouve que ce n'est pas suffisant, je trouve que ce mod donne d'énorme possibilité, et que ceci peut être contourner (facilement ou difficilement suivant ce que l'on veut faire). Mais après, dans le thème de Zelda, certaine personne change l'histoire et quelque contenue pour en faire des choses différentes (comme tu as fait, tu as changer l'histoire), alors que j'ai vu des maps qui se copiait entre-elle, et sa je trouve complétement inutile, l'amusement est nul, et il n'y a aucun mérite a avoir fait cela (après, si je me trompe, corriger moi sur ce point).
 
Quelquain a dit:
Goulou j'ai DL les maps et je n'ai pas eu de soucis pour y jouer ( dommage pour toi elles sont géniales ) .
SI tu veux faire parler beaucoup plus un pnj le mieux reste de faire un script avec ce qu'il devra dire .

Arf, tu n'aurais pas une idée de ce qui pourrait clocher au niveau des maps ?
Sinon je ne suis pas un pro du script, je suis même plus que nul. Vous n'auriez pas un script tout fait pour afficher les dialogues d'un pnj ?
D'ailleurs en parcourant ces pages j'ai vu que Ptitbiscuit s'y connaissait bien en script, du coup il y a un effet que j'aimerais bien utiliser : changer les dialogues d'un npc passé une certaine zone. Est ce que ça serait possible de faire ça avec un script ?
Je pose beaucoup de question je sais :-D . Merci d'avance pour vos réponses.
 
Non j'ai repris l'histoire je compte prendre les nom et l'histoire mais les lieu seront bien différent: je crée un zelda sur PC en cube

Après je ne dit pas que Zelda est le seul thème bien au contraire par exemple maintenant il y a des armes

*Dossier item: permet de changé la texture, des porte, des minecart, des bateau,ect quand il sont posé

*Dossier armor: change la texture des armure quand on la porte

*Dossier art: contiens l'image "kz" et permet de changé les tableau (seulement les tableau déjà dedans on en peux pas en rajouté des les case vide sans passé par du java)

*dossier lang: contiens le fichiers "en_US.lang" en l’éditant avec (exemple) notepad++ on peux chnagé par exemple "wooden sword" (épée en bois) par couteau et lorsque dans le jeu dans l'inventaire on passe dessus sa sera affiché couteau

*Dossier mob: permet de changé la texture des mob et pour changé le skin de personnage contrôlé en appelant l'image "char"

*Dossier terrain: change l’apparence de la lune ou du soleil


Après il y a des dossier qui sont a crée nous même comme

*le dossier "music" :dedans mettre les musique en version .ogg pour les faire joué par les bloc musique dans le jeu

*le dossier "sound" : dedans mettre les son en version .ogg pour les faire joué par des message bloc dans le jeu

*le dossier "npc : dedans mettre des skin et dans le jeu posé un npc et fait clic (je sais plus droit ou gauche) et changé le skin

*le dossier "script" : pour faire du java (je ne sais pas en faire)

*le document texte "description" ecrire se que vous voulais qu'il s'affiche sous votre carte quand on veux chargé une nouvelle partie

*le document texte "map" : le nom de votre carte en jeu

Il dois en existé bien d'autre mais se là peuvent être amplement suffisant

Bon jeu à tous
 
Gouloudrouioul, pas besoin de script, tu relies plusieurs messages blocs entre-eux avec quelque bloc timer qui seront activer par un trigger que tu place devant le npc, tu relies le tout a un bloc memorie et se sera bon.

Ensuite, pour changer le texte, tu peux t'aider des astuces que m'ont donné Quelquain et Super-market pour changer ce dialogue au cour de l'aventure
 
Ah oui pas con, merci pour ta réponse :) .
Par contre, j'ai dû rater quelque chose parce que je n'arrive pas à relier plusieurs messages blocs entre eux, ils ne supportent qu'un seul "lien". Idem pour le bloc memorie que je ne peux assigner qu'à un seul bloc timer. Comment je fais pour qu'ils supportent plusieurs liens ?
 
Tu sélectionne par exemple 5 messages blocs et 1 bloc timer en même temps et tu relies le tout au memorie bloc, et ensuite, tu sélectionne 5 autres messages blocs que tu relies au bloc timer cette fois

Je te conseille de le faire 5 messages blocs par 5 messages blocs, histoire de ne par surcharger le dialogue, et la première ligne de texte, je l'a place toujours au plus proche du bloc qui l'active, comme ceci :

.1 .2 .3 .4 .5 T
M

. = Message Bloc (Numéroté de 1 à 5, qui correspond a l'ordre auquel ils seront vus par le joueur)
T = Timer Bloc
M= Memorie Bloc


Pour le timer, les messages commencent à disparaître après 8 secondes, je te conseille donc a peut près ce temps de délai, mais, n'oublie pas que les test sont primordial, donc si tu veut le meilleure temps, tu sais ce qui te reste a faire :-)))
 
Pour ceux à qui sa intéresserait, j'ai trouvé une petite astuce pour que le storage block s'active bien

Exemple : J'entre dans une salle remplie de lave (donc, toute structure de bois sont inutiles, et les Triggered Door brule également sans disparaître, et donc enlève de la vie) avec des sortes "îles" présent dans cette salle
J'avance dans la première île, un monstre apparait, je le tue, ce qui active un Storage Bloc qui fait apparaître un chemin (de pierre donc) pour allez sur l'île suivante
Ce qui donne comme schéma :

T---M---MS---S

Avec :
T=Trigger
M=Memory Bloc
MS = Monster Spawner
S = Storage Bloc

OR, comme ceci, même si le monstre vous tue, le Storage Block sera activé, et, dans cette salle, nous ne voulons pas ceci.

L'astuce consiste a rajouter un Monster Spawner VIDE qui s'activera quand le monstre est mort, et celui-ci activera le Storage Block

Pour faire un monster Spawner vide, c'est très simple, il suffit de sélectionner comme mob "Item" et c'est tout ! Laisser le bouton "Spawn Item/block" en "None"

Voici donc le Schéma final :

T---M---MS1---MS2---S
----OT---OT----OD----

T = Trigger
M = Memory
MS = Monster Spawner (Le 1 étant le monstre, le 2 étant le spawner vide)
S = Storage Bloc

Fonctions :
OT = OnTrigger
OD = OnDetrigger

Voila
 
Euh je comprend pas a quoi sert le store block? le mieu c'est un stokage bloc non?

Au niveau des personnage et changé de dialogue j'ai une technique assez bizarre:
Tu pose un Npc avec un dialogue et aprés une certaine action un stokage bloc ouvre un bloc sous les pied du npc qui va tomber dans un trou et tout en haut de la carte tu pose le même npc avec un autre dialogue qui va tomber et prendre la place de l'ancien npc.
C'est très bizarre mais sa peut marché
 
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