Merci du feedback, c'est rare d'avoir quelque chose d'aussi constructif !
Pour la difficulté des épreuves, je pense que je vais faire plus d'indications, et rendre les sauts plus faciles (j'ai eu plusieurs avis du même genre). En même temps, je fais ca tout seul et on se rend pas toujours compte de ce que les gens vont penser ^^
Pour l'epreuve de la glace, il fallait se servir de la pluie qui rebondit sur les blocs invisibles. Mais c'est pas evident et le décors perturbe.
Pour l'epreuve de l'end, le délai dépend surement de la puissance de l'ordi (la redstone, toussa) donc ouais, je vais l'aggrandir. Pour moi ça passe nickel, mais je connais le truc par coeur ^^
Je suis particulièrement fier de la difficulté de l'épreuve du bloc de sable
je ne la changerai pas, c'est sensé etre la plus dure du chapitre ! Par contre, je vais rajouter des panneaux pour indiquer le départ, l'arrivée et le but du jeu ^^
Merci pour l'astuce sur la musique
y'a moyen de faire des playlists ?
Pour la téléportation, je ferai peut-être un petit tuto avec la map, mais voici en gros comment ça marche :
-tu fais un pulseur rapide
-tu fait sortir du pulseur une grande ligne de redstone
-autour de cette ligne, un bloc en dessous, tu peux placer tes commandblocks avec ceci à l'intérieur :
"/tp @a[x=?,y=?,z=?,r=?] x y z"
Tu remplace les points d'interrogation à l'intérieur des crochets par les coordonnées où le joueur doit être détecté. Le r=? est le rayon de recherche du joueur.
Puis tu remplace x, y et z en dehors des crochets par les coordonnées où le joueur doit être téléporté. Tu peux, au lieu d'utiliser des coordonnées fixes, indiquer des nombres de la sorte : ~x ~y ~z
Avec cette méthode, les coordonnées seront relatives à la position actuelle du joueur. Tu pourras donc décaler le joueur de 10 blocs vers le haut quelle que soit sa position initiale !
(je rajoute les screens plus tard, là j'ai un imprévu vacances ^^)