Tutoriel Le Graphisme - Pour les nuls ! [30 tutos utile!]

MyMinecrafteur

●• Graphiste Novice Approuvé•●
12 Septembre 2011
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Bienvenue dans ce tuto de graphisme avent de commencer je tien a préciser que vous n'avez aucun le droit de reprendre ce tuto sans mon autorisation car je travaille sur ce projet depuis plusieurs semaines. Puis un +1 si ce tuto vous a aidé :)


Site a aller voir
Un pack GFX Disponible ici


Un pack Template Youtube Disponible ici
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1.Comment faire un skin minecraft facilement
-Fonctionnalité de SkinEdit
-Fonctionnalité de Photoshop
-Les règles pour faire un skin
2.Initiation a Photoshop
-Ajouter des «styles» a photoshop
-Utiliser les Styles
-Comment faire un texte en 3D ?
-Comment faire un texte avec contour ?
-Comment avoir des nuances grâce a une photo ?
-Comment avoir les couleurs Indexées ?
-Comment agrandir la qualité d’image ?
-Effets Photo
-Faire des contours a une forme
-Signatures
3.Initiation a AfterEffect
-Fonctionnalité de AfterEffect
-Faire une introduction avec volet de carte
-Utiliser des Effets par défaut
-Gérer les calques
-Comment introduire un mouvement avec une image ?
4.Cinema 4D
-Les objets "primitifs"
-Transformations simples
-Editer un objet
-Rendu et Lumières
-Rendu
-Lumières
-Les modes d'édition
-Généralités
-Les points
-Les arêtes
-Les surfaces


241636logotech.png

-Pixel Stretching
-Le cadre Grundge

-Fils lumineux

1.Comment faire un skin Minecraft
1.1Fonctionnalité de SkinEdit
1.1.2 Introduction
SkinEdit est un logiciel qui permet d’éditer la peau par défaut de Minecraft. Le logiciel a plusieurs fonctionnalité et des défauts mais il faut savoir que SkinEdit est en version Alpha. Attention ce logiciel s’affiche souvent mal

1.1.3 Installation du logiciel (nécessite java)
-Télecharger le logiciel au lien suivant: http://www.minecraftforum.net/topic/3796-skinedit-new-version-13-april-alpha-3-pre-7/
-Déziper le fichier SkinEdit.zip
-Vous aurez ensuite un fichier avec une série de numéro ouvrez le et double cliquer SkinEdit.jar

1.1.4 Particularité de SkinEdit
Malgré la version Alpha de SkinEdit il offre pas mal de possibilité avec les outils suivants:
-Le crayon qui permet de rajouter de la couleur sur votre skin.
-Le doigt s’applique sur une zone déjà coloriée il permet de rajouter des pixels de différentes couleurs tout en restant dans le même ton.
-Gomme permet tout simplement de gommer une zone sélectionnée.
-Le pot de peinture rajoute de la couleur sur tout le corps.

1.1.5 Plan de travail de SkinEdit
Nous allons répartir l’espace de travail en 3 parties

La partie Verte représente la barre de raccourci pour les
outils cités dans la partie 1.4 de ce chapitre.
La partie Bleu représente l’espace de travaille (la zone ou
il y’a le skin).
La partie Rouge est la zone ou se trouve les options pour le choix des couleurs (nous en parlerons dans la partie 1.6)


1.1.6 Zone des Couleurs
Une autre particularité de SkinEdit c’est la gestion des couleurs je vous explique:
La zone verte est une barre d’onglet pour changer la
sélection de couleurs (en RVB, Crayon et sélecteur de couleur) Il y a en 3 onglets. La zone bleue est composée de plusieurs petits carrés, ils permettent de faire une sélection rapide des dernières couleurs utilisées.La zone rouge est la zone la plus importante, elle permet d’utiliser la sélection de couleur souhaité on peut la changer grâcea la barre de sélection. (la zone verte)




1.2Faire un skin sur Photoshop
1.21 Introduction
Photoshop est un logiciel qui a de nombreuses possibilités d’utilisation, pour moi il n’a pas de défaut enfin très peu. Dans ce tuto nous allons voir comment faire un skin sur Photoshop. Pour les Skinner débutant je ne conseille pas ce logiciel. (il est un peu plus dur a manier commencer déjà a skinner sur SkinEdit ou minerneedcoolshoes)

1.2.2 Plan de travail de Photoshop

Photoshop a différentes parties, mais nous allons nous occuper que de la partie bleu

-La partie bleu est la barre de raccourci vers les outils.
-La partie Verte permet de changer l affichage. (la police, zoomer, brush etc...)
-La partie rose contient 3 onglets qui sont: Nuancier, Style et informations (nous verrons plus précisément cette partie plus tard.
-La partie jaune permet d’éditer le texte
-La partie rouge est la partie des calques (nous verrons sa dans le chapitre 2)



Nous allons regarder de plus prés les parties bleue et verte pour la s’avoir comment elle marche.

Vous avez en dessous un zoom de la zone bleu
Les outils:



-Outil de sélection il permet de déplacer des calque
-Rectangle de sélection permet de modifier la zone sélectionner grâce a un rectangle
-Le lasso permet de sélectionner des zone grâce a des segments
-Outil sélection rapide est un
nouveau outil de photoshop cs5 il permet par rapport a une couleur de sélectionner la zone en quelque clique
-Outil recadrage permet de recadrer une image, projet etc...
-La pipette permet en fessant un clique gauche sur une couleur de mettre la couleur en sélection de couleur (voir sur l’image les 2 petits carrés noir et blanc)
-Le pinceau permet de rajouter de la couleur sur le projet (pour changer la couleur appuyer sur le carré noir et sélectionner la couleur désiré)

1.3.1 Régle pour faire un Skin

Avent de se lancer dans le "Skinnage" il faut s'avoir deux, trois astuce comme:
Si vous utilisez du rouge pour le torse il faudra remettre du rouge sur les jambes ceci amélioreras la qualité du Skin visuellement.
Pour avoir un vrai Skin de "Pro Skinner" il faut avoir tout les 2 pixel une couleur differentes.


Photoshop

2.1.1 A quoi sa sert les styles et ou on les télecharges sur Photoshop Cs5 ?

Un style photoshop est une sorte de raccourcis d'effet et de dégradé cela permet au nouveau de photoshop de réaliser des dégrades qui vous vont.

Il y'a a votre dispositions des centaines de sites sur Photoshop mais trés peux de site vous offres du contenus de qualité ci dessous vous avez une liste des meilleur site de styles Photoshop.

-http://cs3.tutsps.com/index.php?post/2009/04/17/Telecharger-des-degrades-et-des-styles-de-calque-pour-photoshop
-http://www.da-kolkoz.com/design/styles-photoshop-a-telecharger/
-http://freephotoshop.org/styles/

2.1.2 Faire un Texte en 3D sur Photoshop

Pour faire un texte en 3D sur photoshop vous avez plusieurs choix:
Sois vous faite un texte en Perspective ou un texte pur 3D.

2.1.3
Pour commencer nous allons faire un texte en Perspective façon Logo Minecraft
Vous faites tout d'abord Fichier/Nouveau Puis la taille que vous voulez.
Aprés sur votre nouveau projet vous écrivez un texte (Moi personnellement je vais écrire MyMinecrafteur c'est plus court que Salut a tous !)
Ensuite vous allez faire un clique droit sur votre calque en bas a gauche vous cliquez sur pixelliser le texte Ensuite vous allez dans: _/Menu/Edition/Transformation/Perspective
Normalement autour de votre texte il y'a un rectangle:



Vous sélectionnez le petit carré en haut a droite et vous le ramenez vers le centre du rectangle
Puis appuyez sur le Bouton ✔ dans la barre du Menu.
Maintenants votre texte est en perspective mais toujours pas en 3D
Aprés vous allez vous rendre dans le Menu de calque qui est a gauche et vous allez dupliquez ce texte (Pour copier coller sur Mac faite Cmd J en sélectionnant votre calque, pour Windows faite Ctrl C pour coller Ctrl V pour copier )
Puis vous fêtes sa environ 30 fois mais a chaque fois copier faite la touche directionnel du bas. Pour les personnes qui ne comprennent pas faite Cmd J ▼ pour chaque calque.
Aprés avoir fait sa 30 fois prenez le premier calque qui se situe en bas et ramenez le tout en haut de votre menu de calque:

Ensuite vous allez prendre le premier calque et vous allez aller dans fx


qui se situe en bas du menu de calque vous cliquez dessus vous allez dans "Contours"et vous allez choisir:
-une taille de 3px
-Position Extérieur
-Mode de Fusion "Normal
-Opacité 100%
Puis vous faites "ok"
Si vous voulez rajouter des dégrader retourner dans le Menu "Fx" puis pour faire les angles utilisé l'outil biseaux.
Voila vous avez terminez votre Logo en Perspective Minecraft

2.1.4 Faire un texte 3 Dimension
Dans cette 2 éme partie nous verrons comment faire un texte en 3D

2.1.5 Faire un contour a un texte

Pour faire un contour un texte c'est trés simple il vous suffit d'aller dans le menu "Calque" et ensuite "Fx" dans le menu déroulent choisisez l'onglet "Contour" puis il ne vous reste plus qua chosir la couleur desiré et la taille.

2.1.6 Avoir des nuances grâce a une photo

Déja c'est quoi des Nuances et ou sa se trouve ?
Les nuances se trouve en haut dans l'onglet "nuance" a gauche dans le menu des styles. Une nuances est une sorte de tablette de peinture pour pouvoir travailler (beaucoups) plus vite. Pour avoir une grande sélection des couleurs de votre photo il faut aller dans ??? (Information Indisponible pour l'instant, Sorry :( )


2.1.7 Avoir les couleurs en couleur indexés

A quoi sa sert d'avoir les couleurs en couleur indexés
Cela permet d'avoir une trés bonne qualité d'image dans tout les formats d'image
Vous devez aller dans _/Menu/Image/Couleur Indexés

2.1.8 Agrandir la qualité d'une image

Pour agrandire la qualité d'une image allez dans _/Menu/Image/Taille de L'image
Ensuite vous sélectionnez la nouvelle taille pour votre image puis ensuite dans le Menu déroulent sélectionner a la place de "Bicubique" Sélectionnez "Au plus proche"


2.1.9 Signatures


Merci a Lebosslink


4.1Cinéma 4D

4.1.1Les objets "primitifs"
Commençons par créer un cube. Bah oui ça pourrait paraître évident pour beaucoup, mais il faut commencer par le début !

Alors il y a plusieurs méthodes pour procéder, pour créer un cube par exemple, qui vous servira énormément, allez dans le menu en haut comme sur l'image ci-dessous :

Objets --> Primitive --> Cube




ou bien procéder par le menu des icônes comme ceci :



Une fois votre cube créé vous pourrez modifier ses paramètres (faites de même avec les autres objets comme le tore, la sphère,...). Pour ceci rendez-vous dans les attributs de l'objet, en bas à droite par défaut :



Essayez le biseau, augmentez les segments,... (notez que certaines modifications comme "séparer les surfaces" ne seront pas prises en compte qu'à l'édition de la pièce).

4.1.2Transformations simples
Les transformations simples (translation, mise à l'échelle, rotation,...) se font soit à partir des attributs, vous pouvez y modifier les paramètres séparément soit à l'aide des outils :



En effet vous pourrez remarquer qu'en utilisant l'outil de mise à l'échelle par exemple, vous pourrez modifier les paramètres simultanément. Vous pouvez aussi effectuer des rotations de "votre caméra", ou la vue si vous préférez, à l'aide des outils ici :



Il y a 4 boutons :
  • mouvements latéraux
  • zoom
  • rotation
  • 4 vues
Le zoom peut être effectué avec la molette de la souris, tandis qu'un clic dessus vous plongera dans les 4 vues, n'ayez crainte, un second clic de la molette vous fera revenir sur la vue souhaitée.



4.1.3Editer un objet
Tout d'abord, commencez par exemple par créer un cube :

Objets --> Primitive --> Cube

Faites les modifications que vous voulez à partir des attributs puis appuyez sur la touche "C" ou bien cliquez ici :



Si vous regardez bien dans la hiérarchie (un peu vide pour le moment, il n'y a qu'un simple cube) la petite icône représentant un cube s'est transformé en polygone, ainsi vous pourrez modifier plus précisément la structure de l'objet.

Notez que si l'icône est grise et donc inutilisable, il peut y avoir plusieurs raisons comme : l'objet n'est pas sélectionné, ou bien l'objet est déjà un objet polygonal...
Bref passons donc à l'édition de la pièce. Il vous est possible de modifier les points, les arrêtes, les surfaces, mais gardez en tête qu'il y a certains outils qui ne peuvent être utilisés que pour les points, les arrêtes ou les surfaces ! Pour choisir l'un des trois modes, utilisés les trois icônes, plutôt explicites à gauche :



De là et à l'aide des outils de sélection, translation, mise à l'échelle et rotation, modifiez le cube à votre guise, je vous accorde que ce n'est pas très drôle pour le moment, mais plus tard il y aura un petit exercice de modélisation qui vous demandera d'utiliser certains outils tels que les extrusions ou les biseaux, si vous êtes curieux, essayez donc de vous en servir un peu en attendant.
Amusez vous à découvrir l'interface, c'est en bidouillant qu'on progresse.
Dans le chapitre suivant vous apprendrez à faire vos premiers rendus et à modifier l'éclairage de la scène.

4.1.5Rendu et Lumières
Vous allez apprendre comment faire un rendu et à placer des lumières dans Cinema 4D.
Ce chapitre est à lire impérativement.

Rendu
Qu'est ce qu'un rendu ?

C'est simple, un rendu c'est l'affichage propre et net de la scène en cours : un rendu est une image calculée qui prend en compte les différentes entités et paramètres de la scène afin de créer une image réaliste.
Bien nous allons créer une scène relativement simple.
Créez un cube et donnez lui les attributs suivants : X : 2000 ; Y : 500 ; Z : 2000, et placez le à 250m sur l'axe Y à l'aide des coordonnées.
Ensuite créez un autre cube (100 ; 100 ; 100) positionné à 50m sur Y et -100 sur X, une sphère (rayon : 50m) positionnée à 50m sur Y aussi, mais à 100 sur X et un autre cube (700 ; 300 ; 10) positionné à (0 ; 150 ; 450).

Vous allez maintenant effectuer un rendu, pour cela utilisez la première icône des trois ci-dessous se trouvant sur la ligne horizontale des icônes:



La deuxième vous permet d'effectuer un rendu dans une nouvelle fenêtre et d'enregistrer directement l'image dans le format souhaité.

La troisième ouvre les options de rendu.
Voilà votre scène est "rendue" vous pouvez dès lors observer les merveilleuses formes, ultra complexes que vous venez de créer :



Pour l'instant le logiciel projette une lumière de lui-même comme si votre "vue active" la projetait. Ce sera le cas tant que vous n'aurez pas inséré de lumière vous-même.
Pour la suite gardez cette scène.

4.1.6Lumières
Placez une lumière dans votre scène :

Objets --> Scène --> Lumière




Ou bien à l'aide de cette icône :



Jusque là tout va bien ? Parfait, donc poursuivons:
Placez cette lumière à (0 ; 150 ; 650). Elle se retrouve alors derrière le cube fin qui sert de paroi.
Vous pourrez observer que cette lumière illumine chaque objet séparément : la paroi est éclairée d'une seule face, mais le cube et la sphère sont eux aussi éclairés ce qui n'est pas très réaliste... . Allez donc dans les attributs de la lumière, onglet "ombres" et sélectionnez "masques d'ombres (ombres diffuses)" :



Faites un rendu :



Bouh c'est moche ! On n'y voit rien !

Pour changer cela nous allons dans les options de rendu. Si vous êtes bien attentifs j'en ai déjà parlé mais bon, c'est la dernière des trois icônes de rendu.

Dans l'onglet "illumination globale" cochez "illumination globale", modifiez l'intensité à 75 % et la pré-passe à 1/4 :



Fermez la fenêtre et faites un nouveau rendu :




La lumière "rebondit" sur les murs pour illuminer toute la pièce, voilà qui est plus réaliste non ?
A présent vous êtes capables de faire des rendus et vous savez quelques trucs sur les lumières, il ne faut pas les négliger c'est très important. Par exemple en changeant la couleur de la lumière vous pouvez créer certaines ambiances (sous l'eau, proche d'un feu,...).
Entraîner-vous à faire des scènes simples pour gérer l'éclairage au mieux et faire de beaux rendus. Si vous possédez la version 10 du logiciel, dans les options de rendu vous pouvez activer l'occlusion ambiante qui alourdit les rendus, mais les rend plus agréables à voir.

4.1.7Les modes d'édition
Bien maintenant que les notions fondamentales sont posées nous allons pouvoir nous attaquer aux différents modes d’édition. Toujours rien de bien difficile, mais restez concentré ceci est très important.

4.1.8Généralités
Commencez par créer un cube et rendez le éditable par la touche "C".
Nous allons maintenant voir les différents modes d'édition qui vous sont proposés à gauche :



Vous voyez plusieurs icônes, mais nous ne nous occuperons uniquement des 5 premières pour le moment.

  • La première représente un polygone et ses axes, il s'agit du mode d'édition de l'objet.
  • La deuxième, c'est le mode d'édition de l'axe de l'objet (ceci est particulièrement intéressant dans certains cas, nous y reviendrons plus tard).
  • Les trois autres, nous en avons déjà parlé précédemment ce sont les modes d'édition des points, arêtes et polygones.
Maintenant que cela est dit vous pouvez utiliser le mode d'édition de l'objet et l'outil de mise à l'échelle. Tirez sur l'axe X par un clic gauche en continu sur celui-ci tout en bougeant la souris.




Votre cube devrait s'allonger ou se rétrécir selon le déplacement de la souris effectué et vous avez pu constater en dessous un changement de valeur dans les coordonnées :




Vous pouvez aussi modifier les valeurs vous-même directement dans les coordonnées.
Ensuite vous pouvez utiliser les autres outils pour déplacer ou faire tourner la pièce autour de ses axes. Il est, de plus, très important de noter que si vous ne sélectionnez pas d'axe, les outils prendront en compte que tous les axes sont sélectionnés. Il est aussi possible de choisir deux axes sur trois : pour cela placez la souris sur l'axe que vous ne voulez pas, appuyez sur la touche « Shift » puis faites un clic gauche.

4.1.9Les points

Voici venu le temps (des rires et des chants,...) de manier les points ! Pour cela créez votre cube qui nous suivra pendant les trois prochains sous-chapitres.
Bien ! Maintenant que c'est fait, n'oubliez pas de le rendre éditable (je ne vous explique plus comment faire) et passez en mode points.
Sélectionnez les 4 points de la surface inférieure et agrandissez les à 400m sur l'axe Z.
Vous vous retrouvez avec ceci :



Ici les arêtes du cube sont lissées, c'est une propriété qui peut être utile pour les formes rondes, mais qui je trouve, "casse" un peu le réalisme, tandis que si vous supprimez cette propriété, vous obtenez ceci :



Les arêtes sont mieux dessinées, c'est très utile pour faire une lame d'épée par exemple...

Mais la question est là : "une propriété ? ".

Oui, j'ai parlé d'une propriété :



Voici les deux propriétés de votre cube (par la suite vous pourrez avoir des enregistrements de sélection, des textures,...). Celle de gauche (celle qui est sélectionnée) est la propriété de lissage d'arêtes, supprimez la si vous le souhaitez, sachant qu'elle n'est pas perdue.
En effet en allant dans Propriétés --> Propriétés CINEMA 4D --> Lissage vous pouvez la retrouver :



Bien, voilà que tout cela est dit, nous allons passer à la suite : les arêtes !

4.2.0Les arêtes
Bien, les arêtes maintenant ! Votre "cube" est toujours là ?

Pendant qu'on y est double-cliquez sur la mention "cube" dans l'onglet "objets" du panneau de droite. Vous pouvez renommer votre cube, appelez le "Socle", sans les guillemets bien sûr.
Ah ! Tout cela prend peut-être sens maintenant pour vous...
Nous allons faire la forme globale un socle d'épée, donc voici un socle pour les exercices de base dans lequel vous pourrez planter les épées que je vous aurais faites modéliser !
Que de blabla, passons aux choses sérieuses
Passez bien sûr en mode arêtes, et utilisez le pinceau de sélection. Dans ses attributs décochez "limiter aux éléments visibles" passez en vue de droite ou de face et sélectionnez toutes les arêtes sauf celles du bas:



Revenez en vue en perspective et faites un clic droit, puis sélectionné "biseauter" et biseautez les arêtes sur 20m. Pour ce faire il ne vous suffit plus que de cliquer sur le bouton gauche de la souris et de la déplacer, la valeur du décalage du biseau apparaît dans ses attributs.
Voilà pour les arêtes, passons aux polygones.

4.2.1Les surfaces
Il existe plusieurs sortes de polygones : les triangles, les quadrilatères et les n-gones (polygones à "n" côtés). Le grand point fort de Cinema 4D est de travailler généralement avec des quadrilatères.

Sur ce, votre Socle ressemble bien à ceci ?



Notez que j'ai supprimé la propriété de lissage, mais ce n'est pas nécessaire.
Au préalable nous allons nous servir d'un outil bien pratique, l'hypernurbs :



Vous le trouverez deux cases à droite du cube dans le menu des icônes. Il vous est aussi possible de le "désactiver" en cliquant sur le petit "v" vert, qui se changera alors en "x" rouge.
Vous pouvez remarquer que l'hypernurbs arrondit les angles, il effectue une série de subdivisions pour arrondir les formes du socle, seulement la base ne ressemble plus à rien !
Passez donc en mode polygones et sélectionnez non pas le, mais les polygones (il y en a 3 à cause du biseau précédent, pas de quoi s'inquiéter...) du dessous :



Ici j'ai désactivé l'hypernurbs pour y voir plus clair. Faites un clic droit et sélectionnez "extrusion" et extrudez sur... 0m... oui 0 mètres c'est étrange mais réactivez l'hypernurbs et voilà le travail :



C'est dans un cas comme celui-ci qu'il est intéressant de conserver la propriété de lissage :






241636logotech.png

5.1_1 Donc pour commencer ! Le pixel stretching

1] Pour commencer Ouvrez un nouveau document blanc de la taille de 500*150 pour moi .

Ensuite vous appliquer votre render :

xqdx2xxu.png



dupliquez le on obtient cela :

drf9acju.png


Comme sur l'image ci-dessus cacher la vue du calque dubliquer .

Revenez au calque précedent.

Ensuite vous faites clic droit sur rectangle des selection et choisisez "rectangle une collone"



Cliquez une foi sur votre render comme ceci :

rmbu05y4.png


Et faite ctrl+T pour agrandir la collone de 1 pixel que nous venons de faire et l'étiré sur toute la surface , alors on obtient :

jot55b7p.png


Faite réapparaitre votre render un mode de fusion , un texte et quelques modifs et sa donne sa :


tz89juj3.png




5.1_2
Petit techniques pour réaliser un cadre "grunge" autrement dit casser le côté droit et rigide d'un cadre dit normal. Oulà, je m'en vais dans des propos métaphysiques alors que c'est une chose toute simple, donc petit exemple:



100413081035530551.png
100412100949678352.png
100413085851311960.png

Lorsque vous pensez avoir fini votre création, c'est à dire quand vous arrivez à ça:
100413081502627241.jpg




>> Sélectionner tous vos calques dans votre palette de calque et fusionner-les dans un groupe:
- Ctrl+g
OU
- MENU calque> nouveau > groupe et déplacer tous vos calques dans votre groupe
(La première façon est plus simple et plus rapide).
>> Dupliquer-le, une fois le groupe dupliqué, aller sur votre groupe dans la palette de calque et fusionner tous les calques. Vous devriez vous retrouver avec:
- un groupe contenant tous vos calques
- un calque aplati contenant votre création
/!\ /!\ DUPLIQUER VOS CALQUES SERT DE COPIE DE SÉCURITÉ EN CAS SE MAUVAISES MANIP'! /!\ /!\





Vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça:
100413083124911063.png





>> Rendre le groupe invisible, cliquer sur l'oeil à côté du groupe directement.
>> Insérer un masque de fusion sur le calque en aplati, pour ce faire, cliquer sur l'icône
100413083611881485.png
, vous devriez vous retrouver avec ça:
100413084540441633.png




Le principe du masque de fusion est de pouvoir rendre invisible certaines parties du calque
SANS l'effacer! C'est donc dire si le masque de fusion est un outil fantastique...
>> COMMENT FAIRE? En fait, c'est tout simple, en peignant le masque de fusion de nuances de gris (allant de blanc à noir), le calque devient invisible - le blanc correspondant au visible, le noir à l'invisible. Vous avez donc tous compris que l'étape suivante est de peindre les parties que l'on ne souhaite plus voir! Pour ce faire, nous avons besoin d'une forme de pinceau (=brush) un peu grunge que nous allons modifier quelque peu.
>> Sélectionner une forme de pinceau grunge (ou du moins un peu bizarre comme celle-là) et suivez les réglages ci-dessous
100413090213581477.png

100413085418352037.png








100413085618817648.png








100413085745392245.png






>> Une fois les réglages terminé, sélectionner la couleur noir, et peigner le masque de fusion dans les parties que vous souhaitez éliminer, vous devriez obtenir ceci:
100413090955961273.png








1004130907186525.png





>> Amusez-vous avec les brushs, changer les réglages, changer de formes pour avoir des choses plus originales,... bref, laissez libre court à votre imagination!

>> Maintenant, on peut faire les derniers petits réglages pour avoir quelques choses de sympathique en modifiant es propriétés du calque en question:
- Ajouter une ombre interne avec une distance de zéro pixel
- Avec l'outil de densité +, icône
100413091525948719.png
, foncez légèrement les bords afin de donner un côté "brûlures" (choisissez un pinceau de forme ronde à bords diffus relativement large ~30 pixels)
Voilà, c'est fini! Vous devriez arriver à ça:
100412100949678352.png





5.1_3 Fils Lumineux
32064875my.png
Pour les tutos en vidéo aller sur ma chaine: http://youtube.com/myminecrafteur


Faire un Skin facilement


Comment utiliser des styles sur Photoshop

Régle pour faire un Skin


Pour l'instant je poste que sa mais a l'avenir il y'aura tout !​
 

MyMinecrafteur

●• Graphiste Novice Approuvé•●
12 Septembre 2011
1 508
167
88
Merci a tous, aussi pour vous dire que j'ai rajoutais la partie de C4D (Cinéma 4D)
 
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SolarisLG

#Touhou_Fan#
18 Janvier 2012
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Mais justement Victoruse, ce tuto c'est pour les noobs du graphisme. Tu peut te retrouver facilement. Sinon, regarde les autres vidéos de MyMinecrafteur tu y apprendras pas mal de tuyeau.
 
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Dorianman

Massacreur de Mouton
10 Août 2011
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J'aime pas vraiment cinéma 4d. Mais il faut avouer , c'est un bon tuto pour un début.