Nouveauté embêtante avec les Creepers

Demoniask

Démon des enfers
18 Septembre 2011
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Bonjour à tous,
je prépare depuis quelque temps une map inspirée de Creeper Survival (de Hypixel il me semble je suis pas sûr) mais voilà, il y a eu apparemment une nouveauté dans le comportement des Creepers qui m'était inconnue, et qui a l'air inconnue des autres aussi (j'ai même pas trouvé sur les forums américains). C'est peut-être un bug, mais je pense que c'est voulu (dans la toute dernière snapshot).

En fait, je me suis rendu compte que si un Creeper qui se gonfle pour exploser est à proximité d'autres Creepers, ces derniers partiront en courant, de la même manière que pour les chats. Cela ruine ma map puisque le coeur du gameplay consiste à exploser les Creeper grâce aux autres Creeper.

Donc voilà, j'ai essayé de trouver une solution chez les américains, j'ai même essayé de trouver un tag NBT ou quelque chose comme ça, mais ce comportement a pas l'air d'être modifiable.

Merci d'avoir lu ce pavé, et regardez par vous même, testez, tripatouillez et essayez de trouver une solution si vous avez une idée.

Merci
 

Demoniask

Démon des enfers
18 Septembre 2011
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Ah merci j'avais rien trouvé à ce propos ^^ enfin bref ça confirme que c'est officiel et que c'est pas un bug.
Je vais devoir attendre si y'a pas un moyen de modifier ce comportement (genre avec un tag "IsScared" ou un truc comme ça)
 

baptinator

Aventurier
1 Décembre 2013
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Je te conseille tout simplement de mettre ta map dans une version inférieur à la snapshot et à la prochaine mise à jour car je ne vois pas trop de moyen.
Désoler de ne pas t'avoir donner d'idées concrètes mais pour moi c'est la seul solution
 

Demoniask

Démon des enfers
18 Septembre 2011
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J'y avais pensé mais malheureusement, j'aurais aimé utiliser les titres et d'autres nouveautés de la 1.8. Donc si je veux vraiment faire ma map, et que je trouve aucun moyen de modifier le comportement des Creeper, oui je passerai en version inférieure
 

Télumire

Philosophe fou
17 Mars 2012
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Belgique
Je ne sais pas si ça peut aider mais tu pourrais peut être faire en sorte de faire rider des zombis invisibles avec casque (qui se chargeront du déplacement à la place des creepers, donc) par tes creepers ?
En revanche je vois mal comment empêcher les zombies de faire du bruit ni comment faire se déplacer les creepers de manière "naturelle".
Ceci dis, c'est peut être possible, je ne m'y connais pas assez ^^'

J'ai une autre solution mais plus complexe et elle enlève l'animation du creeper qui explose :

Lorsqu'un creeper est sur le point d'exploser, un command bloc le supprime et le remplace par un creeper "au repos" mais immobile, le son du creeper sur le point d'exploser est joué et une explosion est invoquée à l'endroit du creeper de remplacement.
En revanche, comme je ne suis pas expert en command bloc, je ne sais pas s'il est possible de détecter le creeper "sur-le-point-d'exploser".

Je ne sais pas non plus si le nouveau comportement des creepers les font fuir la tnt allumée, ni si le fait d'avoir "vu" un creeper "sur-le-point-d'exploser" une demie-seconde suffit à faire fuir les creepers.

Dernière idée, mais là c'est vraiment de la pure spéculation :

Quand un mob enfermé dans une pièce glitch il peut se déplacer en dehors de la pièce sans être là (il ne nous voit pas, on ne peut pas le frapper, etc.).
L'idée serait de remplacer le creeper sur le point d'exploser par un creeper glitché sur le point d'exploser, les autres creepers ne fuiront pas puisque le creeper glitché se trouve pour le jeu en réalité dans un autre endroit et au moment de l'explosion effective du creepers, summoner une explosion équivalente.

Bon, dans l'idée c'est beau, mais je ne sais absolument pas comment (ni même si c'est possible) l'on peut faire glitcher un mob sur commande.

Enfin, tout ceci n'est que propositions/suppositions/spéculations.

A tester, donc :)
 

Demoniask

Démon des enfers
18 Septembre 2011
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Mmmh, t'as des bonnes idées mais hélas je ne pense pas qu'elles pourraient marcher.
- On pourrait facilement faire spawner un Creeper sur un zombie invisible mais plusieurs problèmes se créent : premièrement le Creeper serait plus haut, deuxièmement on aurait les sons du zombie, mais surtout les zombies fuient aussi lorsque le Creeper se gonfle ^^ donc impossible. En revanche, je pourrais envisager le même principe mais avec des Creeper sur des Silverfish par exemple, mais malheureusement il y a toujours le problème du son, et puis on n'aurait pas les mêmes déplacements qu'un Creeper, puis des lags inutiles etc...
D'ailleurs pour ceux qui voudraient invoquer un Creeper sur un Silverfish invisible (je n'ai pas testé la commande) :
Code:
/summon Creeper ~ ~1 ~ {Riding:{id:"Silverfish"},ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:1,Duration:9999,ShowParticles:false}]}

- Je testerai ta deuxième proposition, elle m'a l'air la mieux appropriée et la plus efficace, la seule crainte que j'ai, c'est que au moment où on détecte que le Creeper est en mode "sur le point d'exploser", les autres Creeper autour aient quand même le temps de passer en mode "fuite". J'sais pas si j'suis très clair m'enfin... (ps: on peut effectivement détecter qu'un Creeper est sur le point d'exploser).
Après je pense pas qu'ils fuient la TNT allumée, mais même si c'est le cas, il suffit de /summon un Creeper avec Fuse:0 et il pète instantanément.

- Ta dernière proposition me semble assez farfelue (mais merci de proposer hein ;) ) et je pense pas qu'elle soit réalisable. Je ne pense pas qu'on puisse faire spawn un Creeper "glitché", et même si on pouvait, je doute que ça soit très performant (un mob qui glitch est assez buggé)

Merci de tes propositions, je testerai la deuxième (ou si quelqu'un veut tester :p )
 

Télumire

Philosophe fou
17 Mars 2012
305
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Belgique
sh*t, je savais pas pour les zombies x_x
J'avais pensé au problème de hauteur et de son, mais je m'disais qu'il était peut être possible de paramétrer la hauteur du creeper de manière à "l'encastrer" dans le zombie (bon, pour le son des zombies par contre, je l'ai dis, je sais pas comment l'enlever ^^' -mis à part avec un ressource pack) , mais apparemment ça ne l'est pas :/
On pourrait aussi penser à mettre les zombies sous le sol de manière à ce que les creepers soit juste au niveau du sol (donc entre les zombis et le creeper, un slime immortel qui prendrait la place du sol, par exemple -ou une entité du genre minecart, je pense que c'est possible).
Sinon y a les araignées ou les squelettes qui sont plus discrets, je ne sait pas s'ils fuient les creepers (probablement, j'imagine).
Après quoi qu'il arrive, il y a effectivement le problème du creeper qui donne l'impression de glisser (même s'il est à la bonne hauteur au niveau du sol, on aura l'impression qu'il a des rollers ou qu'il sort tout droit d'une youtube poop ^^' squalala, nous sommes partis ! <o/).

Pour la seconde proposition, c'est aussi ma crainte :/
J'avais aussi pensé pour éviter de manière sûre ce problème à simultanément remplacer tout les autres creepers par des creepers "de base" de manière successive mais le soucis c'est qu'on obtiendra alors des creepers clignotant, pas génial ^^'

Et enfin pour la troisième ... Effectivement, c'est farfelu x)

Mais s'il y avait un moyen de faire apparaître des sortes d'entités fantôme (c'est à dire d'effectuer le bug graphique du mob glitché) sur commande, se serait vraiment super ^^

Puis au pire si tu ne réussis pas à empêcher ce comportement des creepers, ça ne fait qu'augmenter la difficulté de ta map (et tu peux même peut être rajouter des "mécanismes de pièges" pour que le joueur oblige les creppers à ne pas fuir - par exemple en devant placer de la soulsand à des endroits stratégique ou bien en mettant des trappes à piston, ce genre de truc).

Bon, en tout cas je te souhaite bonne chance, et si jamais je trouve une meilleure solution, je te la transmettrait :)
 

Demoniask

Démon des enfers
18 Septembre 2011
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Merci.
Bon au pire, je pense que je vais devoir faire avec ce comportement. C'est assez dommage, parce que ce qui était fun c'était d'exploser les autres creeper avec une seule explosion... Maintenant ça devient juste une sorte de map Waves comme on en voit des tonnes.
Par contre, ce que t'as dit à la fin m'a donné une nouvelle idée, peut-être qu'en remplaçant quelques blocs du sol de la salle en blocs "trous" mais traversables, ça pourrait marcher.
Par exemple, il y a bien les trappes qui font croire aux Creeper que le chemin est continu donc ils courent et tombent dans la trappe ouverte. Peut-être qu'en trifouillant un peu, on peut trouver un bloc qui fait l'inverse, c'est-à-dire faire croire au Creeper qu'il y a un trou (donc il ne s'échappe pas) mais qu'il soit traversable (lorsqu'il marche dessus normalement).
 

Demoniask

Démon des enfers
18 Septembre 2011
99
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Bon, je viens de tester la deuxième méthode et je n'arrive pas à détecter si le Creeper va exploser. Je pense qu'on peut, mais je me suis sûrement planté dans la commande (le problème avec ça c'est qu'on peut pas vérifier). Les deux commandes qui suivent sont inscrites dans des command blocks activés par une horloge très rapide :
Code:
/scoreboard players set @e[type=Creeper] CreeperExplode 1 {Fuse:29b}
Code:
/kill @e[type=Creeper,score_CreeperExplode_min=1]

Les explications logiques (mais qui ne fonctionnent pas) : j'ai créé l'objectif CreeperExplode de type dummy. Lorsqu'un Creeper a comme valeur de Fuse 29 (c-à-d 1 tick après qu'il se soit mis à gonfler), son score CreeperExplode se met à 1. Il est alors tué. Bien sûr après, je devrai summon un autre Creeper et tout le tralala avant de le tuer, mais pour l'instant c'est au moins pour détecter (j'aurais pu faire un /testfor et relier à un /say "Ca marche")
Donc je vois pas pourquoi ça marche pas, étant donné que j'ai quasiment le même système pour faire en sorte que la tnt ne détruise pas les blocs (lorsque la tnt a un fuse de 1, et se détruit et fait spawn un Creeper invisible qui pète instantanément et ne détruit rien car le mobGriefing est sur false). Et ça ça marche nickel.