Azilys, ou Les Terres d'Azilys est un projet de serveur RP souple, qui emprunte les codes des RPG, MMORPG et des jeux de stratégie et de gestion, et qui vise à créer un monde cohérent et complet dans lequel pourront évoluer le plus librement possible les joueurs.
L'univers se voudra riche et logique, avec un background imaginé de toute pièce sur lequel s'appuie toute la dimension role-play du serveur. Cependant, nous souhaitons laisser aux joueurs une liberté qui se rapproche d'un semi-RP, plutôt que d'imposer des limitations d'un serveur full-RP, d'où le terme de RP-souple. Ainsi, avec ce serveur, nous souhaitons nous adresser à un large spectre de joueurs, de ceux qui cherchent un univers fourni et cohérent pour y développer leur propre personnage, à ceux qui cherchent un gameplay plus souple qui leur permettra de jouer librement sans prise de tête excessive.
Pour y arriver, nous associons des mécaniques de jeu de base accessibles à tous, basé sur le développement de colonies (construction et éléments de gameplay empruntés aux jeux de stratégie et de gestion), et un univers qui se veut riche et fourni, avec leveling amélioré, quêtes, donjons instanciés, NPC, ajouts d'objets, d'armes et d'armures uniques, mais aussi nouveaux enchantements, magie et parchemins..
Notre équipe, qui est présentée à la suite de ce message, a une très grande expérience de la communauté Minecraft francophone, et nous souhaitons mettre cette expérience au profit d'un projet sérieux et qui nous plait !
Nous voici en l'an 432 du calendrier Sârnonien.
Environ 1500 ans avant votre venue dans ce monde, celui ci fût découvert par des colons issus du riche royaume marchand de Thûme. Il donnèrent ainsi le nom d'Azilys, la terre d'asile, à ce nouveau continent propice au développement. S'en suivirent des siècles d'histoire s’étendant sur de nombreuses ères.
Commença l'ère Coloniale, essentiellement marquée par la fondation et l'expansion des premières cités coloniales, Thur et Esendril, et par la découverte des terres et des peuples natifs d'Azilys.
Puis vint l'ère des Précurseurs, qui débuta avec la création de la République de Primonys, dont la capitale fût Esendril.
La disparition de la République sous les guerres incessantes et les conflits religieux marqua le début de l'âge des Peuples Nomades, qui vit l'abandon de la cité d'Ensendril, pendant lequel les peuplades nomades ont survécus tant bien que mal aux durs hivers.
S'installa alors une monarchie autonome par la fédération des peuples nomades grâce à Balmathur de Sarnône, qui marqua alors le début de la période féodale. Mais comme par le passé, les guerres et le réveil d'un mal inconnu eurent raison de ce nouvel ordre. Esendril fût confinée et coupée du monde extérieur.
Commença alors ce qu'on appelle vulgairement l'ère du Chaos, qui vit la magie noire se développer et des monstres prendre petit à petit contrôle des terres d'Azilys.
Plus de 100 ans plus tard, la haine s'apaisa et la vie commença à reprendre ses droits dans le vaste monde d'Azilys. C'est le Renouveau. C'est aussi le début de votre aventure, à vous de repeupler les terres si longtemps dévastées qui entourent l'ancestrale Esendril, à vous de faire face aux nombreux dangers qui les peuplent, à vous de découvrir les innombrables secrets que cachent des siècles de chroniques mouvementées, et à vous d'écrire la suite de l'Histoire !
La totalité du background est rédigé dans le wiki du serveur (ceci n'est qu'un très bref résumé du contexte). Tout y sera répertorié, mais les joueurs pourront y participer en découvrant de nouvelles espèce de plantes, et en découvrant de nouvelles régions, car les cartes et les informations concernant les terres d'Azilys ont disparus avec le confinement d'Esendril.
Le but est de créer un univers extrèmement riche et cohérent sous tous ses aspects (que ce soit avec une carte et des environnements riches et variés, un background extrêmement détaillé, des musiques d'ambiance et de quêtes originales, des cinématiques..), pouvant proposer de nombreuses quêtes et aventures. Notre principale source d'inspiration sont les RPG du type Elder Scrolls, et plus particulièrement Skyrim, dans lesquels les joueurs sont lachés dans un univers immense avec une liberté d'action quasi totale. Le jeu ne les prendra pas par la main, et ils n'auront accès, à leurs débuts, qu'à une poignée d'informations de base. Ce sera à eux de découvrir au fil de l'aventure les différentes mécaniques de jeu (nouvelles recettes, nouveaux enchantements, nouvelles langues...), les quête secondaires (par exemple en lisant un livre ancien dans la Bibliotèque d'Esendril..) et l'histoire du continent. C'est toute l'idée du serveur : les joueurs auront à reconquérir un continent, mais aussi un mode de vie et des connaissances perdues depuis des siècles, et dont certaines traces subsistent dans des anciens grimoires ou au fond de sombres donjons.
Parce que nous voulons que vous vous rendiez compte de la mesure de l'univers dans lequel vous pourrez évoluer, et de l'épopée que vous pourrez vivre, nous vous proposons, une fois toutes les deux semaines, un chapitre d'un récit, nommé Chroniques d'Azilys - Un Voyage Extraordinaire, écrit par Léo Weber (Mithra), l'un des rôlistes de l'équipe. Bonne lecture !
Chroniques d'Azilys - Un Voyage Extraordinaire
Acte I - Le Feu de la Terre
Le 3 Achale 297, par un Bamelion particulièrement chaud, une modeste goélette marchande filait sur les flots. Ses voiles étaient gonflées par le vent venu du nord-est, et si d’ordinaire celui-ci ne suffisait pas à mouvoir les vaisseaux les plus majestueux, l’embarcation thûmienne était suffisamment légère pour avancer à plusieurs nœuds. Un observateur attentif aurait remarqué que le navire ne suivait pas les routes maritimes habituellement empruntées par les marchands de Thûme. Au contraire, il semblait vouloir s’en éloigner le plus vite possible en longeant la côte vers le sud pour entrer dans la Baie des Épaves. Chez les marins thûmiens cette large ouverture béante dans la côte était pareille à une mâchoire, s’avançant largement dans les terres comme si la mer les eut dévorées. On murmurait dans les bars, entre les vapeurs d’alcool et les volutes de fumées, qu’aucun navire ne pouvait en ressortir intact. Une frégate thûmienne, l’Azileon, un immense vaisseau de guerre, y était entrée en 293. On retrouva deux ans plus tard la planche gravée de son nom sur les plages du sud, et jamais aucun corps ne fut rejeté par la mer. Depuis cet événement, le Capitole de Thûme avait interdit à tous ses navires de s’y rendre, et avait tracé de nouvelles routes maritimes afin de ne plus passer à côté. La goélette fugitive espérait semer ici ses poursuivants. On pouvait en effet distinguer depuis la poupe de l’embarcation deux points grossissants à l’horizon. La goélette marchande était un beau navire, mais elle n’était pas conçue pour la vitesse seule, contrairement à ses poursuivants. Les passagers le savaient, et une certaine anxiété était palpable sur le pont, inhabituellement silencieux. En effet, selon les lois thûmiennes, déserter une opération marchande et pire, fuir avec une cargaison, étaient des crimes de la plus haute gravité. L’homme qui tenait la barre, tenu informé par son second de l’avancée des poursuivants, plissa son front usé par le vent salé de la mer. Heilas Tholooi était un vétéran de la flotte marchande de Thûme. Il comptait une centaine de traversées entre Thûme et les colonies à son actif, et connaissait les rivages orientaux d’Azilys mieux que sa propre ville. Il savait cependant que son ancienneté et les services rendus au Capitole ne seraient pas tenus en compte s’ils étaient rattrapés, ce qui expliquait sa vive inquiétude à l’idée d’être capturé par la milice marchande thûmienne. Il vira de bord et se rapprocha encore davantage de la côte, esquivant avec habilité les récifs affleurants. Il espérait ainsi retarder ses poursuivants, qui ne prendraient pas le risque de le suivre dans ces eaux dangereuses, qu’ils ne connaissaient pas aussi bien qu’Heilas. La goélette prenait de la vitesse à mesure que le vent tournait, et elle longeait cette partie désolée de la côte, déchiquetée de rochers, qui annonçait l’ouverture proche de la baie. La vigie cria enfin cet appel attendu, qui dans d’autres circonstances aurait été funeste : “Baie des Épaves, droit devant !”. Heilas Tholooi maintint son cap, et le capitaine de la goélette, alerté par ce signal, sorti de sa cabine.
Valutsen Palensin était un homme dans la force de l’âge. Ses cheveux attachés à la manière thûmienne descendaient entre ses omoplates et sa barbe était parfaitement taillée, selon le règlement de la Marchande de Thûme. Il était descendant d’une prestigieuse lignée de navigateurs de la Marchande, et son aïeul Failsen avait servi comme second sur Le Menos, le navire ayant découvert le continent d’Azilys. Depuis cet ancêtre renommé, tous les hommes de la famille Palensin avaient été capitaines dans la Marchande. Tous, jusqu’à Valutsen, qui venait de déserter une mission, se rendant coupable de haute trahison devant le Capitole. Valutsen s’avança sur le pont, et s’appuya au bastingage. Être ainsi le fossoyeur d’une lignée entière lui en coûtait infiniment, mais il n’avait pas eu le choix. Il avait pris ses précautions pour que sa famille, ainsi que celles de ses marins soient en sûreté, soit à Thûme, soit sur Azilys. Sa femme ainsi que la famille d’Heilas devrait d’ailleurs déjà être arrivée à Sakiluja, un village Kanatatzla abandonné depuis que la tuberculose avait décimé ce peuple. Valutsen avait choisi ce village comme point de ralliement des fugitifs car il ne présentait aucun intérêt pour Thûme ou Esendril, et il y avait donc peu de chance d’y croiser des soldats. Alors que les pensées du capitaine étaient tournées vers sa femme et la famille d’Heilas, ce dernier s’affairait à éviter les récifs affleurants de la Baie des Épaves. Les marins silencieux scrutaient la surface de l’eau, inquiets à l’idée de connaître le même sort que l’Azileon. Le capitaine sentit l’inquiétude de son équipage et rejoignit Heilas à la barre.
“Cherchons une crique pour accoster, nous rejoindrons Sakiluja à pied. Les navires de Thûme à notre poursuite ne tarderont pas à informer les autorités coloniales de Mondilis de notre position. Nous devons nous éloigner de la Baie au plus vite.
- C’est aussi mon avis capitaine, répondit Heilas, les hommes devraient commencer à se préparer pour l’expédition terrestre.”
Valutsen ordonna donc qu’on prépare les vivres, les armes et les vêtements. Puis il descendit à la cale, dans laquelle était entreposée la cargaison qu’il avait été chargé de mener à Mondilis. Les colonies manquaient toujours des armes thûmiennes, plus légères et de meilleure qualité que celles fabriquées par les forgerons d’Esendril. Ses caisses contenaient donc une grande quantité de rapières, de sabres, d’épées courtes, de flamberges, d’espadons, de haches, de dagues, et même une collection d’épées magnifiquement ouvragées, sans doute à destination du gouverneur de Mondilis. L’une d’entre elle attira l’attention de Valutsen. La lame à double tranchant était parfaitement affûtée, gravée sur la gouttière en alphabet thûmien, mais dont les mots étaient inconnus à Valutsen, l’inscription était celle ci :
ce qui en alphabet commun se transcrivait “Isnâtal khrul y adâr trund, Krûr bar gu udûlam”. Le capitaine résolut de traduire cette inscription dès qu’il en aurait la possibilité, puis il retourna à sa contemplation. La garde était subtilement ciselée, de façon à ne pas compromettre sa solidité. Le cuir de la fusée était noir, parfaitement adapté à la main et le pommeau gravé d’un glyphe. Il s’agissait incontestablement d’un chef d’oeuvre de forge, réalisé par le meilleur forgeron de Thûme, un Drauth nommé Hâurztâg, descendant des premiers Drauthâr amenés à Thûme comme esclaves. Ce Drauth était devenu forgeron au service de Thûme, d’abord pour les équipements des navires, puis comme apprenti de Mumsen Fesen dans la forge militaire. Après dix ans, il était devenu le meilleur forgeron de l’histoire de Thûme. Cette épée était une arme légère et mortelle, qui à elle seule devait valoir autant que toutes les autres armes contenues dans les caisses. Valutsen s’en saisit délicatement, fit quelques mouvements dans l’air, puis attacha le fourreau dans son dos à la manière thûmienne et y rangea l’épée. Il remonta sur le pont, indiquant à son équipage les caisses à emporter.
“Cherchons une crique pour accoster, nous rejoindrons Sakiluja à pied. Les navires de Thûme à notre poursuite ne tarderont pas à informer les autorités coloniales de Mondilis de notre position. Nous devons nous éloigner de la Baie au plus vite.
- C’est aussi mon avis capitaine, répondit Heilas, les hommes devraient commencer à se préparer pour l’expédition terrestre.”
Valutsen ordonna donc qu’on prépare les vivres, les armes et les vêtements. Puis il descendit à la cale, dans laquelle était entreposée la cargaison qu’il avait été chargé de mener à Mondilis. Les colonies manquaient toujours des armes thûmiennes, plus légères et de meilleure qualité que celles fabriquées par les forgerons d’Esendril. Ses caisses contenaient donc une grande quantité de rapières, de sabres, d’épées courtes, de flamberges, d’espadons, de haches, de dagues, et même une collection d’épées magnifiquement ouvragées, sans doute à destination du gouverneur de Mondilis. L’une d’entre elle attira l’attention de Valutsen. La lame à double tranchant était parfaitement affûtée, gravée sur la gouttière en alphabet thûmien, mais dont les mots étaient inconnus à Valutsen, l’inscription était celle ci :
Une fois l’ancre jetée, Heilas ayant réussi à approcher habilement les côtes escarpées, Valutsen fit signe à ses hommes de mettre les chaloupes à flot et de rejoindre la côte. Il avait prévu un voyage terrestre de quelques jours avant de retrouver l’autre groupe à Sakiluja, à condition de ne croiser aucune patrouille thûmienne et que le temps se maintienne. Dans tous les cas, il leur fallait avancer vite et discrètement, sans laisser de traces derrière eux. Une fois l’ensemble des vivres et de l’équipement déchargés, Valutsen s’approcha d’Heilas, de manière à ce que ses hommes ne puissent pas entendre ce qu’il allait dire.
“J’ai eu une idée tandis que nous évoluions dans la Baie. Il nous serait profitable de saborder le navire, et de laisser volontairement quelques morceaux de la coque reconnaissables, afin que les troupes du Capitole croient à notre naufrage. Nous pourrions ainsi gagner un temps précieux.
- Si vous pensez que cela nous sera profitable, je suivrai votre ordre capitaine. Sachez toutefois que l’idée de couler volontairement une goélette de cette qualité me soit insupportable.
- Je comprends votre douleur mon ami, et je la partage. Mais le Capitole enverra ses troupes coloniales à notre poursuite s’il découvre cette goélette amarrée et intacte.”
Ces mots du capitaine mirent fin à la discussion, et les deux amis s’armèrent de haches. Une fois ce sinistre travail achevé, la goélette disloquée prenait l’eau et s’enfonçait peu à peu dans la Baie, rejoignant les nombreuses épaves qui y avaient déjà été avalées. Ce navire disparaissant dans la mer rappela aux anciens membres d’équipage qu’ils s’apprêtaient à disparaître dans les terres d’Azilys et devenir ainsi des ombres renégates et maudites, bannies de leur cité natale. Plus aucun retour en arrière n’était possible, seule restait la marche au coeur des terres. La troupe se mit en route, silencieuse et aux aguets. Le premier soir, les hommes furent durement frappés par le froid qui régnait sur le continent d’Azilys. Le Bamelion ayant soudainement cessé de souffler, c’était un fort Brizion qui fouettait désormais les voyageurs, et les glaçait jusqu’à l’os. Il leur semblait d’ailleurs que ce vent était chargé d’une sombre magie, hurlant à travers les branches qui craquaient. Peut-être était-ce là un tour de leur imagination de marins, attisée par les légendes noires sur ce sinistre vent, qui était parfois appelé “vent des Abysses”, terme le plus éloquent pour un thûmien pour qualifier quelque chose qu’il craint. On disait que celui-ci était une création des chamanes Hulûhuri, qui l'envoyèrent sur les colons thûmiens lors de la première guerre, au début du IVe siècle avant Primonis, et qui provoqua le naufrage d’un grand nombre de vaisseaux de colons. Valutsen avait lu des récits de cette époque, de splendides épopées composées par les plus grands poètes thûmiens. Quelques vers lui revenaient à présent en tête, resurgissant dans sa mémoire à mesure que le Brizion s’intensifiait. Ces vers étaient ceux-ci :
“J’ai eu une idée tandis que nous évoluions dans la Baie. Il nous serait profitable de saborder le navire, et de laisser volontairement quelques morceaux de la coque reconnaissables, afin que les troupes du Capitole croient à notre naufrage. Nous pourrions ainsi gagner un temps précieux.
- Si vous pensez que cela nous sera profitable, je suivrai votre ordre capitaine. Sachez toutefois que l’idée de couler volontairement une goélette de cette qualité me soit insupportable.
- Je comprends votre douleur mon ami, et je la partage. Mais le Capitole enverra ses troupes coloniales à notre poursuite s’il découvre cette goélette amarrée et intacte.”
Ces mots du capitaine mirent fin à la discussion, et les deux amis s’armèrent de haches. Une fois ce sinistre travail achevé, la goélette disloquée prenait l’eau et s’enfonçait peu à peu dans la Baie, rejoignant les nombreuses épaves qui y avaient déjà été avalées. Ce navire disparaissant dans la mer rappela aux anciens membres d’équipage qu’ils s’apprêtaient à disparaître dans les terres d’Azilys et devenir ainsi des ombres renégates et maudites, bannies de leur cité natale. Plus aucun retour en arrière n’était possible, seule restait la marche au coeur des terres. La troupe se mit en route, silencieuse et aux aguets. Le premier soir, les hommes furent durement frappés par le froid qui régnait sur le continent d’Azilys. Le Bamelion ayant soudainement cessé de souffler, c’était un fort Brizion qui fouettait désormais les voyageurs, et les glaçait jusqu’à l’os. Il leur semblait d’ailleurs que ce vent était chargé d’une sombre magie, hurlant à travers les branches qui craquaient. Peut-être était-ce là un tour de leur imagination de marins, attisée par les légendes noires sur ce sinistre vent, qui était parfois appelé “vent des Abysses”, terme le plus éloquent pour un thûmien pour qualifier quelque chose qu’il craint. On disait que celui-ci était une création des chamanes Hulûhuri, qui l'envoyèrent sur les colons thûmiens lors de la première guerre, au début du IVe siècle avant Primonis, et qui provoqua le naufrage d’un grand nombre de vaisseaux de colons. Valutsen avait lu des récits de cette époque, de splendides épopées composées par les plus grands poètes thûmiens. Quelques vers lui revenaient à présent en tête, resurgissant dans sa mémoire à mesure que le Brizion s’intensifiait. Ces vers étaient ceux-ci :
“Dans le sombre du port errent des ombres,
Des souvenirs amers d’âmes à la mer,
Des corps de matelots emportés par les flots,
Des navires naufragés aux épaves trop âgées,
Des fantômes hurlants sur leur vaisseaux qui sombrent,
Des rêves engloutis par les vents et les eaux
Qui meurent au large, sans avoir touché terre,
Des cris emportés par la brise salée.
Et qui voient-ils, du haut de leur éternité ;
Depuis les Abysses ou le ciel le plus haut ?
Ont-ils vu ces feux que les naufrageurs embrasèrent ?
Ont-ils vu la mort qui riait de leur nombre ?
Leurs yeux vides, familiers à cette obscurité,
Doivent bien déceler quelque rivage gorgé de lumière !
Rien ! Rien que le vide qui resserre son étau,
Faisant craquer les coques des passeurs de pénombre.”
Des souvenirs amers d’âmes à la mer,
Des corps de matelots emportés par les flots,
Des navires naufragés aux épaves trop âgées,
Des fantômes hurlants sur leur vaisseaux qui sombrent,
Des rêves engloutis par les vents et les eaux
Qui meurent au large, sans avoir touché terre,
Des cris emportés par la brise salée.
Et qui voient-ils, du haut de leur éternité ;
Depuis les Abysses ou le ciel le plus haut ?
Ont-ils vu ces feux que les naufrageurs embrasèrent ?
Ont-ils vu la mort qui riait de leur nombre ?
Leurs yeux vides, familiers à cette obscurité,
Doivent bien déceler quelque rivage gorgé de lumière !
Rien ! Rien que le vide qui resserre son étau,
Faisant craquer les coques des passeurs de pénombre.”
La tempête se poursuivit plusieurs jours sans discontinuer, empêchant la troupe d’avancer. L’inquiétude se faisait sentir parmi les fugitifs, dont les provisions et le moral baissaient dangereusement. Valutsen et Heilas quant à eux s’inquiétaient pour l’autre groupe qui attendait sans doute à Sakiluja. Leurs discussions, lors des moments où la tempête les forçait à se retrancher dans des abris de fortune ou des grottes, tournaient presque exclusivement autour des destins éventuels, possibles et probables de leurs familles. En effet, la tempête qui faisait rage depuis maintenant dix jours devait également avoir frappé Sakiluja, et les deux amis ignoraient tout de l’état réel des ruines, et de la protection qu’elles pouvaient offrir. Cette attente leur était insupportable.
Lorsqu’une accalmie se présenta, le 15 Achale, Valutsen donna l’ordre de hâter le pas autant que possible, afin de rattraper le temps perdu. Lorsqu’ils arrivèrent finalement à Sakiluja après un trajet éprouvant, ils étaient éreintés. En effet, après que le Brizion ai cessé de souffler, les voyageurs avaient encore eu plus de la moitié du périple à accomplir. La partie orientale d’Azilys était alors constituée d’une forêt dense et désertée tant des voyageurs que des brigands. Cette forêt vierge était certes avantageuse pour les fugitifs, qui n’avaient pas à craindre une rencontre pouvant compromettre leur progression, mais cela leur interdisait également un quelconque secours. Ils étaient seuls. Trois jours après la reprise de la marche, l’un des matelots avait été frappé d’une fièvre fulgurante, et tous les soins de ses compagnons ne purent le sauver. C’était alors un jeune homme d’une vingtaine d’années, et le premier de la troupe à perdre la vie sur Azilys. Ce décès avait comme on l’imagine frappé durement le moral des voyageurs, qui bien que préparés aux périls qui pouvaient les attendre, n’imaginaient pas qu’ils seraient atteints si tôt par les éléments et la mort. La suite de leur marche vers Sakiluja se fit dans le deuil et le silence.Valutsen fut particulièrement affligé de cette perte tragique, car comme il était à l’initiative de la fuite, il sentait la lourde responsabilité de la douleur et de la mort planer sur lui. Tout en marchant, il ruminait de sombres pensées, se réfugiant dans un silence de plomb. Cette chape sinistre avait plongé le reste de la troupe dans un mutisme non moins rigoureux.
À ce moment, il était heureux que l’avancée se fasse loin de toute civilisation, car la progression d’un pareil groupe eut été de nature à effrayer plus d’un esprit, superstitieux ou non. Ils évoluaient en effet sans bruit, le visage fermé, du même pas lent et décidé que celui des mules, comme s’ils marchaient davantage dans leur esprit collectif que dans le monde. Depuis leur débarquement, ils n’avaient pas eu à affronter d’ennemis, ils n’avaient pas eu à se battre, ni à sortir leurs armes. Et pourtant ils avaient été malmenés davantage que durant toute leur vie, à l’exception peut-être d’Heilas qui avait affronté des tempêtes particulièrement violentes dans les mers de l’Est. Ce dernier avait d’ailleurs supporté de manière stoïque, comme à son habitude, les épreuves qu’ils avaient dû affronter. Après tout, il était marin, les tempêtes étaient ses amantes, et jamais un vent, fut-il le Brizion, n’avait été son ennemi. Quant à la fièvre du jeune matelot, il avait tant vu et vécu qu’une telle disparition lui avait semblée prévisible, et inévitable. Pour le reste des marins, le silence était seul refuge face à la douleur. C’était donc une troupe exténuée et éprouvée qui arriva le 42 Achale à Sakiluja.
Lorsqu’une accalmie se présenta, le 15 Achale, Valutsen donna l’ordre de hâter le pas autant que possible, afin de rattraper le temps perdu. Lorsqu’ils arrivèrent finalement à Sakiluja après un trajet éprouvant, ils étaient éreintés. En effet, après que le Brizion ai cessé de souffler, les voyageurs avaient encore eu plus de la moitié du périple à accomplir. La partie orientale d’Azilys était alors constituée d’une forêt dense et désertée tant des voyageurs que des brigands. Cette forêt vierge était certes avantageuse pour les fugitifs, qui n’avaient pas à craindre une rencontre pouvant compromettre leur progression, mais cela leur interdisait également un quelconque secours. Ils étaient seuls. Trois jours après la reprise de la marche, l’un des matelots avait été frappé d’une fièvre fulgurante, et tous les soins de ses compagnons ne purent le sauver. C’était alors un jeune homme d’une vingtaine d’années, et le premier de la troupe à perdre la vie sur Azilys. Ce décès avait comme on l’imagine frappé durement le moral des voyageurs, qui bien que préparés aux périls qui pouvaient les attendre, n’imaginaient pas qu’ils seraient atteints si tôt par les éléments et la mort. La suite de leur marche vers Sakiluja se fit dans le deuil et le silence.Valutsen fut particulièrement affligé de cette perte tragique, car comme il était à l’initiative de la fuite, il sentait la lourde responsabilité de la douleur et de la mort planer sur lui. Tout en marchant, il ruminait de sombres pensées, se réfugiant dans un silence de plomb. Cette chape sinistre avait plongé le reste de la troupe dans un mutisme non moins rigoureux.
À ce moment, il était heureux que l’avancée se fasse loin de toute civilisation, car la progression d’un pareil groupe eut été de nature à effrayer plus d’un esprit, superstitieux ou non. Ils évoluaient en effet sans bruit, le visage fermé, du même pas lent et décidé que celui des mules, comme s’ils marchaient davantage dans leur esprit collectif que dans le monde. Depuis leur débarquement, ils n’avaient pas eu à affronter d’ennemis, ils n’avaient pas eu à se battre, ni à sortir leurs armes. Et pourtant ils avaient été malmenés davantage que durant toute leur vie, à l’exception peut-être d’Heilas qui avait affronté des tempêtes particulièrement violentes dans les mers de l’Est. Ce dernier avait d’ailleurs supporté de manière stoïque, comme à son habitude, les épreuves qu’ils avaient dû affronter. Après tout, il était marin, les tempêtes étaient ses amantes, et jamais un vent, fut-il le Brizion, n’avait été son ennemi. Quant à la fièvre du jeune matelot, il avait tant vu et vécu qu’une telle disparition lui avait semblée prévisible, et inévitable. Pour le reste des marins, le silence était seul refuge face à la douleur. C’était donc une troupe exténuée et éprouvée qui arriva le 42 Achale à Sakiluja.
Le village Kanatazla avait la même allure sinistre que Valutsen et ses compagnons. Malgré tout, les voyageurs étaient heureux de toucher enfin au but - qui n’était que le début de leur périple en Azilys - et de pouvoir enfin retrouver ceux qui les attendaient déjà. Effectivement, comme ils l’espéraient, le second groupe était déjà arrivé à Sakiluja, et avait établi un camp de fortune dans la ruine la plus épargnée, celle du temple de Pazca, le Dieu du Foyer, le plus important des nombreuses divinités du panthéon de ce peuple disparu. Ce temple était construit dans le plus pur et rigoureux style Kanatatzla. Une base géométriquement exacte, composée d’un carré, accompagnée de petits trapèzes sur trois de ses côtés soutenait - lorsqu’elle était intacte - une pyramide au sommet coupé. Laei Palensin, la compagne de Valutsen, en avait fait un croquis dans son carnet de voyage, afin de compléter ses connaissances sur Azilys. Elle était en effet, avant de fuir Thûme, une historienne et géographe renommée, en plus d’avoir un talent littéraire certain et de maîtriser au moins aussi bien que Valutsen les arts des lames. C’était une aventurière accomplie, une poète confirmée, et une escrimeuse de talent, une femme thûmienne comme il y en a peu.
Tandis qu’elle attendait que les marins arrivent, elle en avait profité pour étudier autant qu’elle le pouvait les ruines, et à vrai dire, elle n’avait presque pas eu le temps de s’impatienter, bien loin de se douter des malheurs que Valutsen et ses hommes avaient à endurer. Certes, la tempête l’avait forcée à limiter le nombre de ses sorties, mais Sakiluja avait cette caractéristique d’être peu exposée aux vents de l’Est, grâce à la colline couvrant son flanc et avait donc été préservée de la violence subie par l’autre groupe. Passé les réjouissances des retrouvailles et le soir tombant, les groupes réunis se retrouvèrent autour du feu, et Laei se lança dans un véritable cours sur l’histoire des Kanatatzla, cours qui n’aurait pu tomber plus à propos.
“Les Kanatatzla”, dit-elle, “sont un peuple natif d’Azilys. On fait remonter leur disparition à l’année 290, il y a à peine sept ans ! Les causes de leur extinction sont multiples, mais la principale est la maladie, qui aurait décimé environ 90% des effectifs en quelques années seulement. Malgré tout, c’est un peuple ancien, qui peuplait l’ensemble des jungles du sud du continent, nous sommes sans doute dans l’un de leurs villages les plus au nord et les plus proches de la cité d’Esendril. Les Kanatatzla disposaient de leur propre langue, de leur propre religion, ou encore de leur propre système numéraire. Pas plus politiquement que culturellement, on ne saurait les considérer comme des sauvages. Leur organisation était en effet structurée autour d’une dynastie d’Empereurs dont nul ne saurait questionner la légitimité, puis autour de gouvernements locaux dans les grandes cités ,certaines pouvant regrouper des centaines de milliers d’habitants ! Leur dernier empereur était non pas Pazcanala comme on a l’habitude de l’entendre, mais son fils Chapokama, qui a régné durant dix jours suite au décès de son père, foudroyé par la maladie, avant d’y succomber lui-même.”
Tous écoutaient la leçon avec une attention sincère, tant Laei s’animait lorsqu’elle dévoilait l’histoire. Sa voix envoutait désormais les spectateurs, convaincus d’assister alors au culte de Pazca dans le Grand Temple, ou se voyant chasser aux côtés des Archers des Lianes, ou encore s’imaginant écouter avec avidité les joutes oratoires de ce peuple si attaché au mot. La leçon était une transe, et Laei une prêtresse mais quoi d’étonnant lorsqu’elle est dispensée dans un temple ? Lorsque Laei se tut, nul n’aurait pu dire combien de temps cela avait duré, mais chacun était convaincu d’avoir voyagé davantage que depuis son départ de Thûme. Valutsen, émergeant du brouillard de l’Histoire, fut le premier à prendre la parole, de sa voix forte quoique ébréchée par une émotion dont il n’était pas maître. “Mes amis, dans deux jours nous partirons vers Esendril, c’est une route qui sera longue et périlleuse. D’ici là, il faudra tâcher de réparer et entretenir nos équipements ainsi que de reconstituer nos provisions. Nous nous organiserons demain. Tâchez de vous reposer, je prends le premier tour de garde”
Ainsi, la troupe s'endormit au complet pour la première fois, le feu crépitant et projetant ses lueurs dansantes sur les murs muets du temple de Pazca, comme au temps ancien où une divinité l’habitait.
Tandis qu’elle attendait que les marins arrivent, elle en avait profité pour étudier autant qu’elle le pouvait les ruines, et à vrai dire, elle n’avait presque pas eu le temps de s’impatienter, bien loin de se douter des malheurs que Valutsen et ses hommes avaient à endurer. Certes, la tempête l’avait forcée à limiter le nombre de ses sorties, mais Sakiluja avait cette caractéristique d’être peu exposée aux vents de l’Est, grâce à la colline couvrant son flanc et avait donc été préservée de la violence subie par l’autre groupe. Passé les réjouissances des retrouvailles et le soir tombant, les groupes réunis se retrouvèrent autour du feu, et Laei se lança dans un véritable cours sur l’histoire des Kanatatzla, cours qui n’aurait pu tomber plus à propos.
“Les Kanatatzla”, dit-elle, “sont un peuple natif d’Azilys. On fait remonter leur disparition à l’année 290, il y a à peine sept ans ! Les causes de leur extinction sont multiples, mais la principale est la maladie, qui aurait décimé environ 90% des effectifs en quelques années seulement. Malgré tout, c’est un peuple ancien, qui peuplait l’ensemble des jungles du sud du continent, nous sommes sans doute dans l’un de leurs villages les plus au nord et les plus proches de la cité d’Esendril. Les Kanatatzla disposaient de leur propre langue, de leur propre religion, ou encore de leur propre système numéraire. Pas plus politiquement que culturellement, on ne saurait les considérer comme des sauvages. Leur organisation était en effet structurée autour d’une dynastie d’Empereurs dont nul ne saurait questionner la légitimité, puis autour de gouvernements locaux dans les grandes cités ,certaines pouvant regrouper des centaines de milliers d’habitants ! Leur dernier empereur était non pas Pazcanala comme on a l’habitude de l’entendre, mais son fils Chapokama, qui a régné durant dix jours suite au décès de son père, foudroyé par la maladie, avant d’y succomber lui-même.”
Tous écoutaient la leçon avec une attention sincère, tant Laei s’animait lorsqu’elle dévoilait l’histoire. Sa voix envoutait désormais les spectateurs, convaincus d’assister alors au culte de Pazca dans le Grand Temple, ou se voyant chasser aux côtés des Archers des Lianes, ou encore s’imaginant écouter avec avidité les joutes oratoires de ce peuple si attaché au mot. La leçon était une transe, et Laei une prêtresse mais quoi d’étonnant lorsqu’elle est dispensée dans un temple ? Lorsque Laei se tut, nul n’aurait pu dire combien de temps cela avait duré, mais chacun était convaincu d’avoir voyagé davantage que depuis son départ de Thûme. Valutsen, émergeant du brouillard de l’Histoire, fut le premier à prendre la parole, de sa voix forte quoique ébréchée par une émotion dont il n’était pas maître. “Mes amis, dans deux jours nous partirons vers Esendril, c’est une route qui sera longue et périlleuse. D’ici là, il faudra tâcher de réparer et entretenir nos équipements ainsi que de reconstituer nos provisions. Nous nous organiserons demain. Tâchez de vous reposer, je prends le premier tour de garde”
Ainsi, la troupe s'endormit au complet pour la première fois, le feu crépitant et projetant ses lueurs dansantes sur les murs muets du temple de Pazca, comme au temps ancien où une divinité l’habitait.
Les deux jours suivants se déroulèrent sans accrocs, tous étant au bonheur des retrouvailles. À dire vrai, on ne saurait alors les qualifier de fugitifs ou de réfugiés, tant le soulagement et la sécurité offerte par Sakiluja avaient estompé la peur des milices thûmiennes. Pourtant, dans ces terres, la sécurité ne saurait être qu’une illusion. Outre les menaces de bandits et de soldats, il y avait à craindre les maladies, les plantes toxiques, les orages parfois extrêmement violents, les nombreux prédateurs attirés par les forêts giboyeuses, ou encore les anciens maléfices huluhûris qui hantaient sans doute encore les arbres. Mais aucune de ces menaces n’était présente à l’esprit de la troupe, et si l’une d’elle l’avait été, elle n’aurait pu entailler le moral remonté au beau fixe des voyageurs.
Sur l’ordre, ou plutôt sur l’initiative, de Valutsen, le groupe de voyageurs pris la route du Nord pour rallier la cité libre d’Esendril. Depuis Sakiluja, le chemin le plus sûr de rallier Esendril était de remonter le long de la rivière Nohena jusqu'au point où elle rejoignait le village fermier de Terudril. À partir de là, il suffisait d’emprunter l’un des trois ponts du village et de remonter par l’un des nombreux sentiers qui serpentaient à travers la forêt au sud d’Esendril. Cela était une affaire d’un mois tout au plus, en comptant le rythme lent d’une colonie comme celle qui quittait Sakiluja. Se trouvaient en effet, les uns à pieds, les autres à cheval ou en chariot, les matelots fugitifs menés par Heilas et Valutsen, la famille du premier -sa femme Fudalei et ses deux filles Munei et Hielsin-, Laei, ainsi que des parents de certains matelots, ou simplement des amis ayant fui en même temps les inquisitions des autorités thûmiennes.
Thûme était redevenue un sujet de discussion important dans la troupe en marche. En effet, se rapprocher de Terudril accroissait les risques de se trouver confronté à une patrouille. Plus d’une fois, l’inquiétude avait gagné les évadés, lorsqu’un bruit soudain dans la forêt avoisinante les faisait craindre une attaque. Bien entendu, ils étaient nombreux à savoir user de leurs armes, la formation martiale étant obligatoire dans la Marchande, mais les milices thûmiennes présentes sur le continent étaient réputées pour leur sauvagerie et leur férocité, comme si l’atmosphère hostile du continent gagnait le coeur des hommes. C’est donc en étant perpétuellement aux aguets que les voyageurs longeaient la Nohena. Toutefois, malgré cette méfiance ambiante, Laei ne manquait aucune occasion d’instruire ses compagnons de quelque savoir qui s’appliquait précisément à une situation particulière. L’entrée dans une forêt d’étrangleurs d’Azilys donna justement un prétexte à l’une de ces leçons, mais il s’agit d’abord de décrire l’étrangleur. Il s’agit d’une essence d’arbre typique des territoires chauds et humides, un bois fort et massif, et portant un fruit : le Pinanem. Son tronc est souvent très épais à cause de ses propres lianes venues l’entourer et ayant fusionné avec l’arbre au fil du temps. Justement, ils tiennent leur nom de ces longues lianes qui les entourent et tombent à terre. Tout animal se méfie de celles qui pendent : s’y frotter pourrait inciter l’arbre à l’enlacer jusqu’à la mort.
Mais la leçon que Laei donna entre ces arbres portait sur un élément de légende, ou qui en faisait figure à des yeux thûmiens, qui avait été introduit remarquablement par la présence d’un glyphe sur un tronc massif. Ce glyphe était - ଝଌ -, hulûhuri comme devait l’expliquer Laei à ses compagnons. “Il s’agit du glyphe signifiant -Hiotsi-, l’arbre sur lequel nous l’avons vu devait servir d’autel. Les Hiotsi sont des petits êtres spectraux qui apparaissent dans la forêt. Selon la pensée du peuple Hulûhuri, ils sont doués de divination et capables de sentir le bien ou le mal, mais surtout ils décident de ceux qui restent dans ce monde et ceux qui le quitte. Les légendes Hulûhuri narrent souvent la présence de ces petits êtres dans la vie quotidienne des hommes, ils apparaissent souvent comme exécuteurs de la volonté de la forêt. Au delà des légendes, d’aucuns disent qu’ils en auraient aperçus à l'orée de la forêt. Et certains prétendent même en avoir vu de très près lors d’exorcismes, et qu’ils auraient, en frôlant simplement le front d’un homme, ôté toute vie en lui, pour la transmettre à la terre qui aurait fait naître une jeune pousse d’arbre.” C’est la tête pleine des légendes que raconta Laei à propos des Hiotsi que les aventuriers devaient faire halte ce soir là, au pied de ces arbres centenaires sur lesquels veillaient des ombres.
Sur l’ordre, ou plutôt sur l’initiative, de Valutsen, le groupe de voyageurs pris la route du Nord pour rallier la cité libre d’Esendril. Depuis Sakiluja, le chemin le plus sûr de rallier Esendril était de remonter le long de la rivière Nohena jusqu'au point où elle rejoignait le village fermier de Terudril. À partir de là, il suffisait d’emprunter l’un des trois ponts du village et de remonter par l’un des nombreux sentiers qui serpentaient à travers la forêt au sud d’Esendril. Cela était une affaire d’un mois tout au plus, en comptant le rythme lent d’une colonie comme celle qui quittait Sakiluja. Se trouvaient en effet, les uns à pieds, les autres à cheval ou en chariot, les matelots fugitifs menés par Heilas et Valutsen, la famille du premier -sa femme Fudalei et ses deux filles Munei et Hielsin-, Laei, ainsi que des parents de certains matelots, ou simplement des amis ayant fui en même temps les inquisitions des autorités thûmiennes.
Thûme était redevenue un sujet de discussion important dans la troupe en marche. En effet, se rapprocher de Terudril accroissait les risques de se trouver confronté à une patrouille. Plus d’une fois, l’inquiétude avait gagné les évadés, lorsqu’un bruit soudain dans la forêt avoisinante les faisait craindre une attaque. Bien entendu, ils étaient nombreux à savoir user de leurs armes, la formation martiale étant obligatoire dans la Marchande, mais les milices thûmiennes présentes sur le continent étaient réputées pour leur sauvagerie et leur férocité, comme si l’atmosphère hostile du continent gagnait le coeur des hommes. C’est donc en étant perpétuellement aux aguets que les voyageurs longeaient la Nohena. Toutefois, malgré cette méfiance ambiante, Laei ne manquait aucune occasion d’instruire ses compagnons de quelque savoir qui s’appliquait précisément à une situation particulière. L’entrée dans une forêt d’étrangleurs d’Azilys donna justement un prétexte à l’une de ces leçons, mais il s’agit d’abord de décrire l’étrangleur. Il s’agit d’une essence d’arbre typique des territoires chauds et humides, un bois fort et massif, et portant un fruit : le Pinanem. Son tronc est souvent très épais à cause de ses propres lianes venues l’entourer et ayant fusionné avec l’arbre au fil du temps. Justement, ils tiennent leur nom de ces longues lianes qui les entourent et tombent à terre. Tout animal se méfie de celles qui pendent : s’y frotter pourrait inciter l’arbre à l’enlacer jusqu’à la mort.
Mais la leçon que Laei donna entre ces arbres portait sur un élément de légende, ou qui en faisait figure à des yeux thûmiens, qui avait été introduit remarquablement par la présence d’un glyphe sur un tronc massif. Ce glyphe était - ଝଌ -, hulûhuri comme devait l’expliquer Laei à ses compagnons. “Il s’agit du glyphe signifiant -Hiotsi-, l’arbre sur lequel nous l’avons vu devait servir d’autel. Les Hiotsi sont des petits êtres spectraux qui apparaissent dans la forêt. Selon la pensée du peuple Hulûhuri, ils sont doués de divination et capables de sentir le bien ou le mal, mais surtout ils décident de ceux qui restent dans ce monde et ceux qui le quitte. Les légendes Hulûhuri narrent souvent la présence de ces petits êtres dans la vie quotidienne des hommes, ils apparaissent souvent comme exécuteurs de la volonté de la forêt. Au delà des légendes, d’aucuns disent qu’ils en auraient aperçus à l'orée de la forêt. Et certains prétendent même en avoir vu de très près lors d’exorcismes, et qu’ils auraient, en frôlant simplement le front d’un homme, ôté toute vie en lui, pour la transmettre à la terre qui aurait fait naître une jeune pousse d’arbre.” C’est la tête pleine des légendes que raconta Laei à propos des Hiotsi que les aventuriers devaient faire halte ce soir là, au pied de ces arbres centenaires sur lesquels veillaient des ombres.
Le mois d’Achale touchait à sa fin lorsque les voyageurs arrivèrent à Terudril. Leur progression dans la jungle avait été plus lente que prévue, bien qu’aucune perte n’ait été à déplorer. Était en cause le temps, capricieux dans cette partie d’Azilys, et qui avait donné aux voyageurs le spectacle de ses fureurs célestes, foudroyant les hautes cimes du désert sylvestre. Bien heureusement, la troupe échappant aux coups de foudre ne souffrit que modérément de la pluie et du vent, protégée par ces larges feuillages qui couvraient le ciel. A dire vrai, la chance avait sans doute eu son rôle à jouer durant ces orages, car plus d’une fois la foudre tombant avait entraîné d’immenses arbres avec elle, et plus d’une fois le feu du ciel s’était propagé à la forêt environnante. Mais les esprits que vénèrent les Hulûhuri avaient fait bonne garde, et avaient veillé sur les voyageurs comme ils le faisaient depuis des temps immémoriaux. Mais tout valait mieux que le Brizion aux yeux de ces thûmiens.
L’électricité de l’air s’était dissipée peu avant l’arrivée à Terudril, mais ce que le ciel avait perdu en tumulte, la Nohena l’avait gagné en eaux nouvelles qui mugissaient entre les rochers. C’est bercés par ce grondement perpétuel que les compagnons passèrent de la forêt vierge aux champs de blé. Là s’affairaient des fermiers du village, occupés à réparer les dégâts des orages violents. Certains tiraient hors de la route et des champs des arbres abattus par la foudre, d’autres remblayaient leur terrain que les eaux avaient creusés, d’autres enfin tâchaient de consolider les berges de la Nohena. Pour des marins de Thûme, l’activité de la Terre était inconnue, et tous s’étonnaient de l’accent rude de ces hommes de la boue, du bois et de la pierre, de leurs mains noires, de leurs chevaux trapus si différents des montures de parade des officiers de la Marchande. Aucun des voyageurs n’avait vécu hors des murs de pierre de la cité et aucun n’avait travaillé le sol ni ne s’était autant éloigné de la mer.
Le village en lui même était un regroupement de quelques centaines d’âmes, qui logeaient dans des maisons de bois et de torchis, aux toits de chaume, ou pour certaines, lorsqu’on s’approchait du centre, aux murs de pierre coiffés d’ardoise. En plus de ces habitations, un entrepôt accueillait les récoltes avant qu’elles soient échangées, et la place du marché rassemblait d’ordinaire des commerçants venus d’Esendril, des villages environnants, voire de Thûme. Toutefois, après les orages, la place désertée n’accueillait guère plus que des branches arrachées et des riverains déblayant les lieux.
En des temps moins affairés, la troupe n’aurait pas manqué d’attirer l’attention et de susciter des interrogations dont l’inévitable propagation aurait pu avoir des conséquences indésirables. Mais le village entier se relevait et se reconstituait alors, et nul ne songeait à la lente progression des voyageurs. Ces derniers d’ailleurs s’accommodaient parfaitement de cette impassibilité avec laquelle on les regardait passer, nul ne songeant à demander de l’aide ou à interroger ces voyageurs armées, dont certains portaient encore un uniforme. Ce n’était à l’évidence pas la rencontre de gens du même monde. Au lieu de s’entrechoquer avec fracas, les mondes étrangers se superposèrent le temps de la traversée du village, puis le monde du Voyage dépassa celui de la Terre, sans qu’une parole fût seulement échangée. Les compagnons empruntèrent le pont de la Nohena, qui n’avait souffert ni de l’orage ni de la crue, et laissèrent derrière eux l'émanation de la Terre, un village dont les habitudes et les habitants étaient bien trop étrangers à leurs esprits et leurs imaginations.
L’électricité de l’air s’était dissipée peu avant l’arrivée à Terudril, mais ce que le ciel avait perdu en tumulte, la Nohena l’avait gagné en eaux nouvelles qui mugissaient entre les rochers. C’est bercés par ce grondement perpétuel que les compagnons passèrent de la forêt vierge aux champs de blé. Là s’affairaient des fermiers du village, occupés à réparer les dégâts des orages violents. Certains tiraient hors de la route et des champs des arbres abattus par la foudre, d’autres remblayaient leur terrain que les eaux avaient creusés, d’autres enfin tâchaient de consolider les berges de la Nohena. Pour des marins de Thûme, l’activité de la Terre était inconnue, et tous s’étonnaient de l’accent rude de ces hommes de la boue, du bois et de la pierre, de leurs mains noires, de leurs chevaux trapus si différents des montures de parade des officiers de la Marchande. Aucun des voyageurs n’avait vécu hors des murs de pierre de la cité et aucun n’avait travaillé le sol ni ne s’était autant éloigné de la mer.
Le village en lui même était un regroupement de quelques centaines d’âmes, qui logeaient dans des maisons de bois et de torchis, aux toits de chaume, ou pour certaines, lorsqu’on s’approchait du centre, aux murs de pierre coiffés d’ardoise. En plus de ces habitations, un entrepôt accueillait les récoltes avant qu’elles soient échangées, et la place du marché rassemblait d’ordinaire des commerçants venus d’Esendril, des villages environnants, voire de Thûme. Toutefois, après les orages, la place désertée n’accueillait guère plus que des branches arrachées et des riverains déblayant les lieux.
En des temps moins affairés, la troupe n’aurait pas manqué d’attirer l’attention et de susciter des interrogations dont l’inévitable propagation aurait pu avoir des conséquences indésirables. Mais le village entier se relevait et se reconstituait alors, et nul ne songeait à la lente progression des voyageurs. Ces derniers d’ailleurs s’accommodaient parfaitement de cette impassibilité avec laquelle on les regardait passer, nul ne songeant à demander de l’aide ou à interroger ces voyageurs armées, dont certains portaient encore un uniforme. Ce n’était à l’évidence pas la rencontre de gens du même monde. Au lieu de s’entrechoquer avec fracas, les mondes étrangers se superposèrent le temps de la traversée du village, puis le monde du Voyage dépassa celui de la Terre, sans qu’une parole fût seulement échangée. Les compagnons empruntèrent le pont de la Nohena, qui n’avait souffert ni de l’orage ni de la crue, et laissèrent derrière eux l'émanation de la Terre, un village dont les habitudes et les habitants étaient bien trop étrangers à leurs esprits et leurs imaginations.
Sur l’autre rive de la Nohena, le terrain changeait sensiblement. La forêt vierge laissait place à une steppe immense, presque entièrement dépeuplée d’arbres. Une route de terre battue, qui semblait avoir été autrefois pavée mais un manque d’entretien avait fini par désosser totalement la voie, rendant aux pavés la liberté de dévaler vers la Nohena lors des nombreuses pluies que la région connaissait. C’est donc sur une route de terre nivelée par l’orage et dont certains passages étaient encore à l’état de boue que la troupe avançait désormais. Le temps était beau, comme souvent à la période de fin Achale et début Soli, et c’est donc en reprenant des discussions interrompues pour la traversée de Terudril que les compagnons marchaient d’un bon pas.
Mais la traversée de la Nohena n’avait pas seulement marqué un changement topographique. Sur cette rive en effet, aucune milice thûmienne ne patrouillait. Le territoire appartenant à la cité libre d’Esendril, le gouverneur thûmien de Mondilis ne voulait pas risquer de créer un conflit qui coûterait cher à Thûme, Esendril possédant la meilleure armée du continent et la plus grande part des territoires. Cette frontière marquée par la Nohena était de ces limites presque sacrées, ayant été définie en l’An -12, à la suite de la dernière guerre de l’Est ayant opposé la cité d’Esendril et la ville de Thûme. Suite à cette cuisante défaite thûmienne, la présence du Capitole sur Azilys avait été réduite au seul comptoir commercial de Mondilis, alors même que la nation possédait cinquante ans plus tôt la majeure partie du monde civilisé d’Azilys, c’est à dire tout le territoire compris entre le village de Sakiluja et les terres du Nord.
Il convient ici de rappeler quelques éléments ayant conduit au renversement de la situation en Azilys. En l’An -273, après un hiver rude et long, l’ensemble des récoltes d’Esendril ont été détruites par le gel, conduisant la ville -alors colonie de Thûme- à souffrir d’une violente famine. Les paysans affamés se sont alors révoltés face aux nobles qui contrôlaient les entrepôts et les greniers. L’insurrection fut réprimée dans le sang par les autorités thûmiennes, faisant plus de 250 morts, et mettant le feu aux poudres. La variole frappant de plein fouet la ville en -271 n’améliora pas une situation déjà explosive, et décima près d’un tiers de la population. Neuf ans plus tard, une insurrection des colons d’Esendril face au gouverneur de Thûme provoqua une réaction en chaîne. En -259, le gouverneur Elthim Thus fut tué lors d’une émeute visant le palais et l’un des chefs de la révolte, Aladuil Esse Primonis, proclama l'indépendance de la Cité d’Esendril. La guerre se poursuivit deux siècles durant, le sort tournant, chaque camp connaissant victoires et défaites, mais surtout mort et maladie. C’est finalement en l’An -12 qu’Esendril remporta une victoire décisive, dont le récit est fait par de nombreux auteurs de la cité, et que Thûme fut chassée du continent, à l’exception du comptoir de Mondilis, toujours seule possession du Capitole.
C’est donc sur ces terres gorgées d’un sang antique que progressaient désormais les compagnons. Le soir suivant la traversée de Terudril, les voyageurs établirent comme à l’accoutumé leur campement sur un terrain favorable, abrité du vent et des regards. Tandis que les dernières flammes s’élevaient dans la nuit, tous rentrèrent dans leurs tentes, à l’exception de Valutsen et Laei, lesquels montaient la garde pour une partie de la nuit. Le vent cette nuit là soufflait par faibles brises, et le ciel n’était obscurci par aucun nuage. La nuit était claire et paisible, annonçant un temps radieux pour les derniers jours de marche des compagnons. Laei et Valutsen discutaient ainsi de leurs projets une fois qu’ils seraient arrivés à Esendril, d’ici trois jours tout au plus. La première priorité serait de retrouver un vieil ami afin de pouvoir transmettre la missive emportée de Thûme à son destinataire. Ils n’avaient que peu parlé de Thûme depuis le départ précipité, et se posaient de nombreuses questions sur l’avenir de la résistance qui était en train de s’organiser là-bas.
Un sifflement d’acier se heurta à la lame de Laei avant que Valutsen n’ai pu réagir. La lame avait été arrêtée à quelques centimètres de son cou par un réflexe de Laei, qui déjà avait tranché la main qui la tenait. Des flèches déchirèrent la toile des tentes, Valutsen cria à l’alarme et dégaina enfin sa lame. Un groupe de bandits fondit sur le camp, ne laissant aux matelots endormis que le temps de se réveiller pour mourir. Parmi les plus vifs, Heilas s’était saisi de sa lourde hache d’abordage et défendait avec férocité les brigands assez intrépides pour s’approcher de sa famille. Laei quant à elle se déplaçait à travers le campement, secourant les matelots encore en vie piégés dans leurs tentes, et éliminant tous ceux qui passaient à portée de sa lame. Valutsen, se rachetant de son inattention jouait de l’acier avec les meilleurs escrimeurs du groupe, sans doute d’anciens renégats d’Esendril à juger par leurs armes. Un combat s’engagea entre lui et celui qui paraissait être le chef de ces bandits, qui au moins était le mieux équipé. L’épéiste de talent de Thûme affrontait un solide guerrier d’Esendril dans un combat de la technique face à la force. Les premiers coups de Valutsen, portés avec précision et assurance blessèrent la brute, qui saignait désormais par les moindres jonctions de son armure. Un coup de pied puissant asséné par le colosse jeta Valutsen à terre, fut suivi d’un coup d’épée qui se ficha dans le sol, le thûmien ayant roulé sur lui même. Heilas se jeta sur le bandit et d’un coup de marin habitué à abattre des mâts, il lui planta sa hache dans la cage thoracique à travers l’armure et les os. Après la mort de leur chef et d’une grande partie de leurs acolytes, les quelques bandits restant s’enfuirent, et deux furent abattus par l’arc de Laei.
Mais la traversée de la Nohena n’avait pas seulement marqué un changement topographique. Sur cette rive en effet, aucune milice thûmienne ne patrouillait. Le territoire appartenant à la cité libre d’Esendril, le gouverneur thûmien de Mondilis ne voulait pas risquer de créer un conflit qui coûterait cher à Thûme, Esendril possédant la meilleure armée du continent et la plus grande part des territoires. Cette frontière marquée par la Nohena était de ces limites presque sacrées, ayant été définie en l’An -12, à la suite de la dernière guerre de l’Est ayant opposé la cité d’Esendril et la ville de Thûme. Suite à cette cuisante défaite thûmienne, la présence du Capitole sur Azilys avait été réduite au seul comptoir commercial de Mondilis, alors même que la nation possédait cinquante ans plus tôt la majeure partie du monde civilisé d’Azilys, c’est à dire tout le territoire compris entre le village de Sakiluja et les terres du Nord.
Il convient ici de rappeler quelques éléments ayant conduit au renversement de la situation en Azilys. En l’An -273, après un hiver rude et long, l’ensemble des récoltes d’Esendril ont été détruites par le gel, conduisant la ville -alors colonie de Thûme- à souffrir d’une violente famine. Les paysans affamés se sont alors révoltés face aux nobles qui contrôlaient les entrepôts et les greniers. L’insurrection fut réprimée dans le sang par les autorités thûmiennes, faisant plus de 250 morts, et mettant le feu aux poudres. La variole frappant de plein fouet la ville en -271 n’améliora pas une situation déjà explosive, et décima près d’un tiers de la population. Neuf ans plus tard, une insurrection des colons d’Esendril face au gouverneur de Thûme provoqua une réaction en chaîne. En -259, le gouverneur Elthim Thus fut tué lors d’une émeute visant le palais et l’un des chefs de la révolte, Aladuil Esse Primonis, proclama l'indépendance de la Cité d’Esendril. La guerre se poursuivit deux siècles durant, le sort tournant, chaque camp connaissant victoires et défaites, mais surtout mort et maladie. C’est finalement en l’An -12 qu’Esendril remporta une victoire décisive, dont le récit est fait par de nombreux auteurs de la cité, et que Thûme fut chassée du continent, à l’exception du comptoir de Mondilis, toujours seule possession du Capitole.
C’est donc sur ces terres gorgées d’un sang antique que progressaient désormais les compagnons. Le soir suivant la traversée de Terudril, les voyageurs établirent comme à l’accoutumé leur campement sur un terrain favorable, abrité du vent et des regards. Tandis que les dernières flammes s’élevaient dans la nuit, tous rentrèrent dans leurs tentes, à l’exception de Valutsen et Laei, lesquels montaient la garde pour une partie de la nuit. Le vent cette nuit là soufflait par faibles brises, et le ciel n’était obscurci par aucun nuage. La nuit était claire et paisible, annonçant un temps radieux pour les derniers jours de marche des compagnons. Laei et Valutsen discutaient ainsi de leurs projets une fois qu’ils seraient arrivés à Esendril, d’ici trois jours tout au plus. La première priorité serait de retrouver un vieil ami afin de pouvoir transmettre la missive emportée de Thûme à son destinataire. Ils n’avaient que peu parlé de Thûme depuis le départ précipité, et se posaient de nombreuses questions sur l’avenir de la résistance qui était en train de s’organiser là-bas.
Un sifflement d’acier se heurta à la lame de Laei avant que Valutsen n’ai pu réagir. La lame avait été arrêtée à quelques centimètres de son cou par un réflexe de Laei, qui déjà avait tranché la main qui la tenait. Des flèches déchirèrent la toile des tentes, Valutsen cria à l’alarme et dégaina enfin sa lame. Un groupe de bandits fondit sur le camp, ne laissant aux matelots endormis que le temps de se réveiller pour mourir. Parmi les plus vifs, Heilas s’était saisi de sa lourde hache d’abordage et défendait avec férocité les brigands assez intrépides pour s’approcher de sa famille. Laei quant à elle se déplaçait à travers le campement, secourant les matelots encore en vie piégés dans leurs tentes, et éliminant tous ceux qui passaient à portée de sa lame. Valutsen, se rachetant de son inattention jouait de l’acier avec les meilleurs escrimeurs du groupe, sans doute d’anciens renégats d’Esendril à juger par leurs armes. Un combat s’engagea entre lui et celui qui paraissait être le chef de ces bandits, qui au moins était le mieux équipé. L’épéiste de talent de Thûme affrontait un solide guerrier d’Esendril dans un combat de la technique face à la force. Les premiers coups de Valutsen, portés avec précision et assurance blessèrent la brute, qui saignait désormais par les moindres jonctions de son armure. Un coup de pied puissant asséné par le colosse jeta Valutsen à terre, fut suivi d’un coup d’épée qui se ficha dans le sol, le thûmien ayant roulé sur lui même. Heilas se jeta sur le bandit et d’un coup de marin habitué à abattre des mâts, il lui planta sa hache dans la cage thoracique à travers l’armure et les os. Après la mort de leur chef et d’une grande partie de leurs acolytes, les quelques bandits restant s’enfuirent, et deux furent abattus par l’arc de Laei.
A peine remis du choc de l’attaque, et ayant perdu cinq matelots, huit femmes et trois enfants, les compagnons se remirent en route. Après avoir honoré leurs morts des derniers sacrements, Valutsen avait décidé de poursuivre aussi tôt que possible de trajet, afin d’atteindre Esendril au plus vite et ne pas risquer de nouvelles attaques meurtrières. Comme on pouvait s’y attendre après cet évènement, l’ambiance était morose et si le groupe n’avait rien de commun avec celui échappant au Brizion, ce n’était toutefois pas un cortège festif qui avançait dans ses dernières lieues. Après deux jours supplémentaires de marche. La cité fut enfin en vue.
Le ciel s’embrasait et paysans et ouvriers affluaient vers la Grande Porte d’Esendril avant que celle-ci ne soit fermée pour la nuit. Dans cette cohue, les compagnons bousculés de tous côtés avançaient d’un pas lent, entourés de chariots et brouettes en tous genre. Quelques soldats d’Esendril encadraient le cortège, dans leur armure si caractéristique, frappée du sceau de leur compagnie. La lame de leurs lances semblait projeter des éclairs de feu alors que les rayons du soleil mourant les atteignaient. Quand enfin les compagnons arrivèrent au pied des murs, ils ne purent retenir un mouvement de la tête pour apprécier la hauteur de la Porte. Celle-ci, bâtie par Balmathur de Sarnône lors du repeuplement d’Esendril, était véritablement titanesque. Ce qui attirait le regard en premier était la représentation immense gravée dans la pierre d’Aladuil Esse Primonis debout sur un rocher, retirant son épée d’un requin immense, au milieu de vagues se brisant autour de lui, symbole commémorant sa victoire sur la cité de Thûme ayant menée à l’indépendance d’Esendril. De part et d’autre de cette scène, des tours laissaient tomber des étendards immenses aux couleurs d’Esendril et des Sarnône. Les compagnons passèrent sous la herse et se dévoilèrent enfin à leurs yeux les rues d’Esendril. Entièrement pavées, larges en cette partie de la ville, elles laissaient le regard se porter jusqu’au palais royal. Mais nos voyageurs n’eurent pas le temps d’admirer la cité car le soleil ayant disparu, les derniers retardataires couraient pour entrer dans la cité avant que les lourdes portes ne soient closes. Enfin, le cor retentit et dans un grondement formidable, les portes furent refermées.
Chacun déserta alors les rues, certains rentrant chez eux, d’autres peuplant les nombreuses tavernes de la cité. Les compagnons se mirent en quête d’une auberge, puis finirent par en trouver une moins miteuse que les autres, mais surtout dont le nom les avait interpellés, sans s’être toutefois aventurés dans les quartiers les plus riches. Valutsen poussa la porte du Vieux Terudril et ils entrèrent dans la chaleur alcoolisée et les conversations. Entre les volutes de fumées et les effluves de nourriture, les compagnons s'installèrent à une table pour prendre leur premier vrai repas depuis bien longtemps. Ils firent honneur à la table du Vieux Terudril. Aux charcuteries succéda le gibier, lequel fut accompagné de pommes de terres et d’une sauce brune inconnue des Thûmiens. Le tout étant copieusement arrosé de vin rouge et de bière, et la fumée entêtante du tabac aidant, les compagnons ne tardèrent pas à être gagnés par un doux sommeil. Cette nuit là, dans les lits de l’auberge, ils dormirent sur leurs deux oreilles.
Le lendemain, les nouveaux venus décidèrent de visiter la grande Cité d’Esendril. Leurs pas les menèrent à travers le quartier des Seize Joyaux jusqu’à la grande Voie Balmathur, qui déversait un flot continu de personnes sur la grande Place Publique. À partir de cette immense place, lieu de toutes les rencontres, une route en pente douce débouchait sur de larges escaliers, en haut desquels se dressait le Palais Royal d’Esendril. Château ayant enflammé l’imagination de plus d’un voyageur, cette colossale forteresse semblait sortir de la montagne comme un éperon. De ses nombreuses tours pendaient de larges bannières, et les toits de cuivre reflétant le soleil projetaient des éclairs de feu à embraser plus d’un rêve. Le donjon s'élevait fièrement, lié à la montagne par un large pont, pour surplomber toute la vallée d’Esendril. À côté se dressaient les quartiers résidentiels de l’Aile Ouest, réservés à l’entourage direct du Roi. À mesure que les compagnons approchaient de l’immense ouvrage, ils étaient saisis de l'immensité des contreforts et des tours s'élançant de tous côtés. En atteignant les dernières marches de l'escalier, et en posant le pied sur le parvis du Château, ils furent saisis par la beauté des portes. Celles-ci, d’un bois sombre tranchant sur la blancheur des pierres, étaient magnifiquement ouvragées et recouvertes de fer forgé. Ils s'avancèrent pour pénétrer dans le monument royal.
Tandis qu’ils traversaient le parvis, une cohorte de gardes sorti au pas de course du palais, chassant les visiteurs et habitants venus porter doléance. Les portes furent lourdement fermées, et un cor rententi. Inquiets face à ce soudain changement de situation, les compagnons quittèrent le parvis au moment où des cris de colère parvinrent du bas de la rue. En se retournant, Laei aperçut une masse d’habitants venus des quartiers pauvres vociférant, jetant des pierres et brandissant des fourches ou des lances. Des archers s'avancèrent, et décochèrent une volée de flèches, qui s’abattirent sur les émeutiers. Certains s'effondrèrent, d’autres hurlèrent, d’autres cherchèrent à s’enfuir alors que les gardes s'avançaient désormais vers eux en formation serrée. La masse se dispersa, seuls certains parmi les plus déterminés restèrent pour faire face aux gardes. Les fourches ne firent pas le poids face aux épées, et ils se rendirent après la mort de quelques dizaines de leurs camarades. Le calme revint progressivement, signe que cette situation n’était pas inhabituelle à Esendril.
Le ciel s’embrasait et paysans et ouvriers affluaient vers la Grande Porte d’Esendril avant que celle-ci ne soit fermée pour la nuit. Dans cette cohue, les compagnons bousculés de tous côtés avançaient d’un pas lent, entourés de chariots et brouettes en tous genre. Quelques soldats d’Esendril encadraient le cortège, dans leur armure si caractéristique, frappée du sceau de leur compagnie. La lame de leurs lances semblait projeter des éclairs de feu alors que les rayons du soleil mourant les atteignaient. Quand enfin les compagnons arrivèrent au pied des murs, ils ne purent retenir un mouvement de la tête pour apprécier la hauteur de la Porte. Celle-ci, bâtie par Balmathur de Sarnône lors du repeuplement d’Esendril, était véritablement titanesque. Ce qui attirait le regard en premier était la représentation immense gravée dans la pierre d’Aladuil Esse Primonis debout sur un rocher, retirant son épée d’un requin immense, au milieu de vagues se brisant autour de lui, symbole commémorant sa victoire sur la cité de Thûme ayant menée à l’indépendance d’Esendril. De part et d’autre de cette scène, des tours laissaient tomber des étendards immenses aux couleurs d’Esendril et des Sarnône. Les compagnons passèrent sous la herse et se dévoilèrent enfin à leurs yeux les rues d’Esendril. Entièrement pavées, larges en cette partie de la ville, elles laissaient le regard se porter jusqu’au palais royal. Mais nos voyageurs n’eurent pas le temps d’admirer la cité car le soleil ayant disparu, les derniers retardataires couraient pour entrer dans la cité avant que les lourdes portes ne soient closes. Enfin, le cor retentit et dans un grondement formidable, les portes furent refermées.
Chacun déserta alors les rues, certains rentrant chez eux, d’autres peuplant les nombreuses tavernes de la cité. Les compagnons se mirent en quête d’une auberge, puis finirent par en trouver une moins miteuse que les autres, mais surtout dont le nom les avait interpellés, sans s’être toutefois aventurés dans les quartiers les plus riches. Valutsen poussa la porte du Vieux Terudril et ils entrèrent dans la chaleur alcoolisée et les conversations. Entre les volutes de fumées et les effluves de nourriture, les compagnons s'installèrent à une table pour prendre leur premier vrai repas depuis bien longtemps. Ils firent honneur à la table du Vieux Terudril. Aux charcuteries succéda le gibier, lequel fut accompagné de pommes de terres et d’une sauce brune inconnue des Thûmiens. Le tout étant copieusement arrosé de vin rouge et de bière, et la fumée entêtante du tabac aidant, les compagnons ne tardèrent pas à être gagnés par un doux sommeil. Cette nuit là, dans les lits de l’auberge, ils dormirent sur leurs deux oreilles.
Le lendemain, les nouveaux venus décidèrent de visiter la grande Cité d’Esendril. Leurs pas les menèrent à travers le quartier des Seize Joyaux jusqu’à la grande Voie Balmathur, qui déversait un flot continu de personnes sur la grande Place Publique. À partir de cette immense place, lieu de toutes les rencontres, une route en pente douce débouchait sur de larges escaliers, en haut desquels se dressait le Palais Royal d’Esendril. Château ayant enflammé l’imagination de plus d’un voyageur, cette colossale forteresse semblait sortir de la montagne comme un éperon. De ses nombreuses tours pendaient de larges bannières, et les toits de cuivre reflétant le soleil projetaient des éclairs de feu à embraser plus d’un rêve. Le donjon s'élevait fièrement, lié à la montagne par un large pont, pour surplomber toute la vallée d’Esendril. À côté se dressaient les quartiers résidentiels de l’Aile Ouest, réservés à l’entourage direct du Roi. À mesure que les compagnons approchaient de l’immense ouvrage, ils étaient saisis de l'immensité des contreforts et des tours s'élançant de tous côtés. En atteignant les dernières marches de l'escalier, et en posant le pied sur le parvis du Château, ils furent saisis par la beauté des portes. Celles-ci, d’un bois sombre tranchant sur la blancheur des pierres, étaient magnifiquement ouvragées et recouvertes de fer forgé. Ils s'avancèrent pour pénétrer dans le monument royal.
Tandis qu’ils traversaient le parvis, une cohorte de gardes sorti au pas de course du palais, chassant les visiteurs et habitants venus porter doléance. Les portes furent lourdement fermées, et un cor rententi. Inquiets face à ce soudain changement de situation, les compagnons quittèrent le parvis au moment où des cris de colère parvinrent du bas de la rue. En se retournant, Laei aperçut une masse d’habitants venus des quartiers pauvres vociférant, jetant des pierres et brandissant des fourches ou des lances. Des archers s'avancèrent, et décochèrent une volée de flèches, qui s’abattirent sur les émeutiers. Certains s'effondrèrent, d’autres hurlèrent, d’autres cherchèrent à s’enfuir alors que les gardes s'avançaient désormais vers eux en formation serrée. La masse se dispersa, seuls certains parmi les plus déterminés restèrent pour faire face aux gardes. Les fourches ne firent pas le poids face aux épées, et ils se rendirent après la mort de quelques dizaines de leurs camarades. Le calme revint progressivement, signe que cette situation n’était pas inhabituelle à Esendril.
La carte a été conçue sous Worldpainter, et améliorée en jeu. Quelques lieux-dits ont déjà été construits.
La zone jouable fait 12000 sur 12000 blocs (c'est à dire la superficie du Liechtenstein !), et des agrandissements sont envisagés (création de nouvelles îles ou continents).
Nous sommes parti d'une volonté d'offrir une grande superficie de jeu qui sait se renouveler sans cesse, proposant des dénivelés réguliers et des biomes originaux.
Voici quelques images :
Ce monde a été pensé pour que les joueurs puissent s'approprier le terrain à leur guise et y trouver des zones agréable à peupler. De nombreux arbres customs viennent ajouter un petit cachet non négligeable.
Le gameplay du serveur tourne autour des colonies, de l'architecture, de l'exploration, du PVE et de l'évolution. En effet, les joueurs pourront se constituer en colonies indépendantes, développant leur propre Royaume. A eux d'instaurer une gestion efficace et réaliste où chaque personnage apportera sa pierre à l'édifice.
Mais point de limitation des joueurs par des métiers ou quelques autres classes réductrices. Tout le monde est libre d'accéder à l'entière totalité du contenu Minecraft pour mieux appréhender son personnage. Libre à lui de se limiter à la forge ou au bûcheronnage !
Chaque colonie pourra évoluer selon différents stades requérant des conditions spécifiques. Nous nous sommes tout particulièrement attaché à l'architecture que nous avons placé au centre de l'évolution des colonies.
Ces dernières participeront de façon très active à la gestion du serveur en lui même. C'est elles qui offriront le dynamisme du jeu.
Par ailleurs, des quêtes rôle-play seront proposées régulièrement, ainsi que du PVE en donjon scénarisés, venant étayer le background du serveur. De nombreux objets uniques sont en cours d'implémentation. Et nous mettons un point d'honneur à l'exploration de la carte principale, qui ne sera pas divulguée dans sa totalité. Bref ! Nous avons beaucoup de choses à mettre en place, mais nous désirons avant tout réunir les joueurs autour d'un même support, pour s'amuser et profiter du jeu entre amis !
Retrouvez ci dessous quelques points de gameplay explicités, nous en ajoutons un toutes les deux semaines !
Pour commencer ce cycle de présentation hebdomadaire d'un élément du serveur des Terres d’Azilys, on va aujourd'hui parler du système de Colonies.
Placées au coeur du gameplay de notre projet de serveur, les Colonies permettent aux joueurs de prendre en main leur propre projet de communauté et ainsi de participer à la vie et au background des Terres d’Azilys.
Le principe est assez simple. Après proposition du projet au Conseil des Édiles (formé des responsables des Colonies existantes et des administrateurs), un groupe de joueurs peut fonder sa colonie. Celle ci est limitée dans l'espace et en nombre de joueurs, et elle est définie par une unité architecturale et politique.
Grâce la construction de bâtiments spécifiques, les habitants de la colonie pourront convertir leurs récoltes, leurs artisanats ou certaines récompenses de quêtes en points de développement. Le cumul de ces points permet de faire progresser sa colonie au stade suivant et ainsi, d’élargir son territoire, d’augmenter sa capacité d’échange, ou de débloquer d’autres éléments de gameplay, tel que l’accès, pour les membres de la colonie, à un compte en banque par exemple.
Au sein de ce hameau grandissant prendront place les personnages des joueurs, qui pourront alors instaurer un système politique, économique et social de leur choix en le créant de toute pièce. C’est avec l’interconnexion du roleplay de chacun que prendra forme une société réaliste qui aura pour but de rivaliser avec ses concurrentes.
La colonie est également le meilleur moyen de retrouver les petits plaisir de Minecraft : former un groupe, farmer, explorer et construire ensemble. Elle est alors réservée à ses membres, et elle leur apporte des avantages et un confort de jeu qu’un homme solitaire ne pourrait avoir.
La création d’une colonie peut aussi commencer sur le forum ! En effet, c’est un bon moyen de former un groupe actif et de définir tranquillement ses orientations politico-sociales. Rien de mieux que de commencer à envoyer un explorateur découvrir des lieux étonnants où pourra s’ériger une impressionnante cité. Pourquoi ne pas demander audience au Roi pour espérer lancer une expédition à moindre frais ? Bref, seule votre imagination et le respect du roleplay des autres joueurs formeront un cadre dans lequel vous serez libre de créer !
Placées au coeur du gameplay de notre projet de serveur, les Colonies permettent aux joueurs de prendre en main leur propre projet de communauté et ainsi de participer à la vie et au background des Terres d’Azilys.
Le principe est assez simple. Après proposition du projet au Conseil des Édiles (formé des responsables des Colonies existantes et des administrateurs), un groupe de joueurs peut fonder sa colonie. Celle ci est limitée dans l'espace et en nombre de joueurs, et elle est définie par une unité architecturale et politique.
Grâce la construction de bâtiments spécifiques, les habitants de la colonie pourront convertir leurs récoltes, leurs artisanats ou certaines récompenses de quêtes en points de développement. Le cumul de ces points permet de faire progresser sa colonie au stade suivant et ainsi, d’élargir son territoire, d’augmenter sa capacité d’échange, ou de débloquer d’autres éléments de gameplay, tel que l’accès, pour les membres de la colonie, à un compte en banque par exemple.
Au sein de ce hameau grandissant prendront place les personnages des joueurs, qui pourront alors instaurer un système politique, économique et social de leur choix en le créant de toute pièce. C’est avec l’interconnexion du roleplay de chacun que prendra forme une société réaliste qui aura pour but de rivaliser avec ses concurrentes.
La colonie est également le meilleur moyen de retrouver les petits plaisir de Minecraft : former un groupe, farmer, explorer et construire ensemble. Elle est alors réservée à ses membres, et elle leur apporte des avantages et un confort de jeu qu’un homme solitaire ne pourrait avoir.
La création d’une colonie peut aussi commencer sur le forum ! En effet, c’est un bon moyen de former un groupe actif et de définir tranquillement ses orientations politico-sociales. Rien de mieux que de commencer à envoyer un explorateur découvrir des lieux étonnants où pourra s’ériger une impressionnante cité. Pourquoi ne pas demander audience au Roi pour espérer lancer une expédition à moindre frais ? Bref, seule votre imagination et le respect du roleplay des autres joueurs formeront un cadre dans lequel vous serez libre de créer !
Aujourd'hui, quelques informations sur notre système des clefs !
Rien de mieux que de pouvoir protéger le contenu de ses coffres mais aussi les portes de sa demeure, afin de les éloigner tous deux de curieux cleptomanes !
Sur Azilys, vous serez en mesure de vous procurer deux types de clefs auprès d’un serrurier : les clefs de cadenas, pour verrouiller et déverrouiller les coffres, et les clefs de serrures, pour faire de même avec les portes.
Libre à vous de verrouiller plusieurs portes ou plusieurs coffres avec une seule et même clef, mais prenez garde de ne pas la perdre, car ce n'est sûrement qu’en ouvrant votre bourse qu'un serrurier acceptera de vous débloquer...
Par ailleurs, les Terres d'Azilys regorgent de portes ou de coffres cachés et verrouillés, et il se pourrait bien que trouver un passage oublié depuis des centaines d'années ne vous suffisent pas pour profiter des possibles trésors qui y sommeillent. À vous alors de trouver la bonne clef pour vous ouvrir la voie, au risque de voir la richesse tant convoitée vous filer entre les doigts. Une tâche beaucoup moins aisée qu'elle n'y paraît...
(texture temporaire)
Rien de mieux que de pouvoir protéger le contenu de ses coffres mais aussi les portes de sa demeure, afin de les éloigner tous deux de curieux cleptomanes !
Sur Azilys, vous serez en mesure de vous procurer deux types de clefs auprès d’un serrurier : les clefs de cadenas, pour verrouiller et déverrouiller les coffres, et les clefs de serrures, pour faire de même avec les portes.
Libre à vous de verrouiller plusieurs portes ou plusieurs coffres avec une seule et même clef, mais prenez garde de ne pas la perdre, car ce n'est sûrement qu’en ouvrant votre bourse qu'un serrurier acceptera de vous débloquer...
Par ailleurs, les Terres d'Azilys regorgent de portes ou de coffres cachés et verrouillés, et il se pourrait bien que trouver un passage oublié depuis des centaines d'années ne vous suffisent pas pour profiter des possibles trésors qui y sommeillent. À vous alors de trouver la bonne clef pour vous ouvrir la voie, au risque de voir la richesse tant convoitée vous filer entre les doigts. Une tâche beaucoup moins aisée qu'elle n'y paraît...
(texture temporaire)
Enterrés, noyés, protégés, cachés… Oui, bon nombre de trésors sont à découvrir sur les terres d’Azilys mais il n’est pas aisé d’y parvenir. Parfois en rassemblant les morceaux d’une carte, parfois par hasard, ou en espérant trouver quelques récompenses à la fin d’un vil donjon... Les trésors font parti prenante du monde d’Azilys.
Il existe trois types de coffres : les coffres aux trésors, les coffres de quête, et les coffres de donjon. Il n’est pas possible de les distinguer aux premiers abords...
Que votre personnage soit un grand explorateur ou non, ne négligez pas l’importance des trésors qui peuvent vous apporter mille et une richesses, ou une excellente réputation !
Soyez à l’écoute et n’hésitez pas à vous aventurer dans des endroits sombres et humides, dans des ruines archaïques, ou même dans les profondeurs océaniques...
Il existe trois types de coffres : les coffres aux trésors, les coffres de quête, et les coffres de donjon. Il n’est pas possible de les distinguer aux premiers abords...
- S’il s’agit d’un coffre au trésor, le premier arrivé sera le premier servi, et les explorateurs à la ramasse n’auront que des miettes…
- S’il s’agit d’un coffre de quête, point de précipitation, puisque chaque personnage pourra y découvrir et s’approprier son contenu.
- S’il s’agit d’un coffre de donjon, là encore chaque personnage pourra y collecter des récompenses, mais cette fois il aura la possibilité d’y retourner à intervalle régulier pour en découvrir d'avantages !
Que votre personnage soit un grand explorateur ou non, ne négligez pas l’importance des trésors qui peuvent vous apporter mille et une richesses, ou une excellente réputation !
Soyez à l’écoute et n’hésitez pas à vous aventurer dans des endroits sombres et humides, dans des ruines archaïques, ou même dans les profondeurs océaniques...
En ce jeudi 29 décembre, nous allons quelque peu nous attarder sur les spécificités du calendrier d'Azilys.
Le temps passe, c’est aussi le cas sur Azilys ! Indépendant du cycle jour/nuit réel et différent du cycle de base de Minecraft, Azilys comporte des journées de 35 minutes.
Ainsi, une année comporte 12 mois de 288 jours qui s’étalent 4 fois sur une année réelle (1 semaine réelle est égale à 1 mois sur Azilys). Votre personnage est donc susceptible de fêter son anniversaire quatre fois dans une année réelle !
Au delà du calendrier, instauré par Balmathur de Sarnône vers 200 après les Précurseurs, il existe 4 saisons : doucebrise, soleildor, mortefeuille et givreneige.
Ces saisons influent directement sur la durée du jour et de la nuit, ainsi que sur la reproduction des animaux et la croissance des plantes. Il sera donc judicieux de prévoir la venue de givreneige en plantant ses récoltes à l’avance, en profitant par exemple du soleil doux et des températures plus clémentes de doucebrise et de mortefeuille…
Faites donc attention au temps qui passe, car si l’élevage et l’agriculture en dépendent directement, certains des secrets les mieux gardés des contrées d’Azilys ne se dévoileront que sous la lumière tamisée de certaines lune. Il vous faudra de la persévérance et de la précision pour profiter de leurs richesses.
Le temps passe, c’est aussi le cas sur Azilys ! Indépendant du cycle jour/nuit réel et différent du cycle de base de Minecraft, Azilys comporte des journées de 35 minutes.
Ainsi, une année comporte 12 mois de 288 jours qui s’étalent 4 fois sur une année réelle (1 semaine réelle est égale à 1 mois sur Azilys). Votre personnage est donc susceptible de fêter son anniversaire quatre fois dans une année réelle !
Au delà du calendrier, instauré par Balmathur de Sarnône vers 200 après les Précurseurs, il existe 4 saisons : doucebrise, soleildor, mortefeuille et givreneige.
Ces saisons influent directement sur la durée du jour et de la nuit, ainsi que sur la reproduction des animaux et la croissance des plantes. Il sera donc judicieux de prévoir la venue de givreneige en plantant ses récoltes à l’avance, en profitant par exemple du soleil doux et des températures plus clémentes de doucebrise et de mortefeuille…
Faites donc attention au temps qui passe, car si l’élevage et l’agriculture en dépendent directement, certains des secrets les mieux gardés des contrées d’Azilys ne se dévoileront que sous la lumière tamisée de certaines lune. Il vous faudra de la persévérance et de la précision pour profiter de leurs richesses.
Bonjour à tous et à toutes !
Avant de commencer, toute l’équipe se joint à moi pour vous souhaiter une excellente année et pour vous adresser nos meilleurs voeux !
En ce début d’année 2017, nous souhaitons vous présenter le système d’Aptitudes, de Haut-Faits et de Rangs.
Au nombre de huit, les Aptitudes vous permettront de développer votre personnage comme vous le souhaitez, et ainsi de le rendre unique. Ces caractéristiques qui définissent l’aspect rôle-play de votre personnage sont les suivantes : Polyglotte, Thaumaturge, Courage, Force, Érudition, Habilité, Persévérance et Réputation.
Au fil de votre aventure dans les Terres d’Azilys, vos Aptitudes pourront évoluer de deux manières différentes.
Lorsque vous passerez un niveau, vous aurez la possibilité de répartir un ou deux points parmi les sept premières caractéristiques (mais vous ne pourrez pas influer directement sur votre Réputation). Libre à vous de modeler votre personnage comme vous le souhaitez, en lui octroyant plus de courage, ou en le rendant plus apte à résoudre des énigmes par exemple.
Mais ce n’est pas tout ! Vos actions, vos réussites et vos échecs influeront également directement sur vos Aptitudes ! Chaque quête, mais aussi vos choix dans les dialogues et votre manière de jouer pourra vous faire gagner, ou au contraire perdre, des points dans certaines caractéristiques.
Une série de Haut-Faits, des récompenses honorifiques pour votre bravoure et votre persévérance, vous feront également gagner des points tout au long de vos aventures, que ce soit en découvrant tous les trésors, en explorant tous les recoins d’Azilys ou en brillant sur les champs de bataille.
A vous, donc, d’être fidèle à votre personnage partout où vous aller !
Comme dit plus haut, les Aptitudes influent sur votre expérience de jeu. Ainsi, certaines quêtes, certains secrets, voire même certains choix de dialogues dépendent directement de vos Aptitudes. Vous souhaitez être considéré comme un guerrier sans peur qui ne recule devant aucune tâche ? Alors veillez à augmenter votre Courage et votre Force. Vous souhaitez pouvoir manier la magie et évoluer parmi la Tour des Mages ? Concentrez-vous sur l’aptitude Thaumaturge.
Enfin, votre niveau, vos points d’Aptitudes et vos Haut-Faits forgent votre Rang. Plus vos succès seront nombreux, et plus votre Rang sera élevé. Celui-ci est un gage de reconnaissance parmi les habitants des Terres d’Azilys, et vous ouvrent la voie à de nombreux avantages. En effet, chaque nouveau Rang que vous atteignez vous permettra de débloquer, contre monnaie sonnante et trébuchante, des Titres. A chaque Titre correspond un nouvel avantage qui modifiera votre expérience de jeu. Par exemple, le Rang Téméraire Voyageur vous permettra de débloquer le Titre d’Écuyer et d’ainsi acheter votre propre cheval qui vous rejoindra au moindre appel. Ce qui est, croyez-moi, un avantage non négligeable pour voyager rapidement dans les vastes étendues des Terres d’Azilys !
Voici donc pour le système d’Aptitudes, de Haut-Faits et de Rangs !
Avant de commencer, toute l’équipe se joint à moi pour vous souhaiter une excellente année et pour vous adresser nos meilleurs voeux !
En ce début d’année 2017, nous souhaitons vous présenter le système d’Aptitudes, de Haut-Faits et de Rangs.
Au nombre de huit, les Aptitudes vous permettront de développer votre personnage comme vous le souhaitez, et ainsi de le rendre unique. Ces caractéristiques qui définissent l’aspect rôle-play de votre personnage sont les suivantes : Polyglotte, Thaumaturge, Courage, Force, Érudition, Habilité, Persévérance et Réputation.
Au fil de votre aventure dans les Terres d’Azilys, vos Aptitudes pourront évoluer de deux manières différentes.
Lorsque vous passerez un niveau, vous aurez la possibilité de répartir un ou deux points parmi les sept premières caractéristiques (mais vous ne pourrez pas influer directement sur votre Réputation). Libre à vous de modeler votre personnage comme vous le souhaitez, en lui octroyant plus de courage, ou en le rendant plus apte à résoudre des énigmes par exemple.
Mais ce n’est pas tout ! Vos actions, vos réussites et vos échecs influeront également directement sur vos Aptitudes ! Chaque quête, mais aussi vos choix dans les dialogues et votre manière de jouer pourra vous faire gagner, ou au contraire perdre, des points dans certaines caractéristiques.
Une série de Haut-Faits, des récompenses honorifiques pour votre bravoure et votre persévérance, vous feront également gagner des points tout au long de vos aventures, que ce soit en découvrant tous les trésors, en explorant tous les recoins d’Azilys ou en brillant sur les champs de bataille.
A vous, donc, d’être fidèle à votre personnage partout où vous aller !
Comme dit plus haut, les Aptitudes influent sur votre expérience de jeu. Ainsi, certaines quêtes, certains secrets, voire même certains choix de dialogues dépendent directement de vos Aptitudes. Vous souhaitez être considéré comme un guerrier sans peur qui ne recule devant aucune tâche ? Alors veillez à augmenter votre Courage et votre Force. Vous souhaitez pouvoir manier la magie et évoluer parmi la Tour des Mages ? Concentrez-vous sur l’aptitude Thaumaturge.
Enfin, votre niveau, vos points d’Aptitudes et vos Haut-Faits forgent votre Rang. Plus vos succès seront nombreux, et plus votre Rang sera élevé. Celui-ci est un gage de reconnaissance parmi les habitants des Terres d’Azilys, et vous ouvrent la voie à de nombreux avantages. En effet, chaque nouveau Rang que vous atteignez vous permettra de débloquer, contre monnaie sonnante et trébuchante, des Titres. A chaque Titre correspond un nouvel avantage qui modifiera votre expérience de jeu. Par exemple, le Rang Téméraire Voyageur vous permettra de débloquer le Titre d’Écuyer et d’ainsi acheter votre propre cheval qui vous rejoindra au moindre appel. Ce qui est, croyez-moi, un avantage non négligeable pour voyager rapidement dans les vastes étendues des Terres d’Azilys !
Voici donc pour le système d’Aptitudes, de Haut-Faits et de Rangs !
Sur les terres d’Azilys, un peuple persécuté par les colons du Royaume Marchand de Thûme possédait un immense pouvoir, celui de manier la puissance de la magie. Considérés par le reste des peuples comme de la sorcellerie, ces pouvoirs étaient pourtant d’une incroyable beauté, tant qu’ils étaient utilisé à bon escient.
Bien des siècles plus tard, les survivants aux catastrophes qui ont frappés le continent sont réfugiés à Esendril depuis des générations, et ce confinement imposa aux peuples autrefois si distincts un métissage certain. Si bien que nombreux sont ceux qui, de par leur lignée, peuvent utiliser la magie.
Cependant, les valeurs ancestrales de la magie ont été perdues dans les méandres de l’Histoire. Aujourd’hui, ce n’est que par le biais de parchemins de sortilèges que les mages peuvent déployer leurs pouvoirs...
N’importe quel joueur pourra utiliser des parchemins de niveau 1. Néanmoins, les parchemins de niveaux supérieurs requièrent un certain travail de la part de celui qui veut les manier, qui devra alors développer sa compétence Thaumaturge. De même, la conception de nouveaux parchemins n’est possible que par les mages confirmés.
De plus, l’Histoire mouvementée d’Azilys a effacé de la mémoire des hommes nombre de secrets concernant cette ancienne magie. Retrouver ces connaissances perdues est le but de la Tour des Mages, confrérie qui rassemble les mages d’Azilys.
Pour entrer dans ce cercle très fermé possédant ses propres codes, vous devrez prouver aux Archimages qui dirigent la confrérie que vous êtes dignes des pouvoirs que votre sang vous octroie. Mais, soyez en sûr, votre effort saura être récompensé. Entrant en tant qu”Appendice, puis pouvant évoluer au rang de Mage confirmé une fois votre aptitude Thaumaturge assez développée, votre appartenance à la Tour vous permettra de profiter de l’expérience de ceux qui vous ont précédé, et de suivre des quêtes uniques vous menant à de nombreux trésors gorgés de magie ancienne, mais aussi à des connaissances oubliées qui vous permettront de découvrir et de maîtriser des sorts jusque-là perdus.
Bien des siècles plus tard, les survivants aux catastrophes qui ont frappés le continent sont réfugiés à Esendril depuis des générations, et ce confinement imposa aux peuples autrefois si distincts un métissage certain. Si bien que nombreux sont ceux qui, de par leur lignée, peuvent utiliser la magie.
Cependant, les valeurs ancestrales de la magie ont été perdues dans les méandres de l’Histoire. Aujourd’hui, ce n’est que par le biais de parchemins de sortilèges que les mages peuvent déployer leurs pouvoirs...
N’importe quel joueur pourra utiliser des parchemins de niveau 1. Néanmoins, les parchemins de niveaux supérieurs requièrent un certain travail de la part de celui qui veut les manier, qui devra alors développer sa compétence Thaumaturge. De même, la conception de nouveaux parchemins n’est possible que par les mages confirmés.
De plus, l’Histoire mouvementée d’Azilys a effacé de la mémoire des hommes nombre de secrets concernant cette ancienne magie. Retrouver ces connaissances perdues est le but de la Tour des Mages, confrérie qui rassemble les mages d’Azilys.
Pour entrer dans ce cercle très fermé possédant ses propres codes, vous devrez prouver aux Archimages qui dirigent la confrérie que vous êtes dignes des pouvoirs que votre sang vous octroie. Mais, soyez en sûr, votre effort saura être récompensé. Entrant en tant qu”Appendice, puis pouvant évoluer au rang de Mage confirmé une fois votre aptitude Thaumaturge assez développée, votre appartenance à la Tour vous permettra de profiter de l’expérience de ceux qui vous ont précédé, et de suivre des quêtes uniques vous menant à de nombreux trésors gorgés de magie ancienne, mais aussi à des connaissances oubliées qui vous permettront de découvrir et de maîtriser des sorts jusque-là perdus.
Que serait une auberge sans ses alcools les plus édifiants ? Remplissez vos chopes de bière, et buvez un bon vin rouge directement à la bouteille ! Car en Azilys, ces deux mets étaient d’usage courant, et vous pourriez bien en découvrir davantage. Mais avant, il faudra apprendre à confectionner ces doux breuvages.
Tout le monde le sait, c’est dans une taverne aux allures de repaire de vilains, et avec quelques verres à son actif, que se dévoile les plus grandes révélations et que s’écrivent les roleplay les plus intimistes. Alors, que serait une histoire racontée sans la moindre goutte d’alcool ?!
La bière et le vin ont été importés par les colons du Royaume Marchand de Thûme. Alors qu’ils produisaient une bière brune à base d’orge en Valmeion, continent du Royaume Marchand, sur Azilys la bière se confectionne à base de houblon. C’étaient surtout les prêtres et les clercs octans qui la produisait au sein des prieurés. Aujourd’hui, la recette reste un mystère, mais certains ouvrages anciens doivent bien contenir quelques pistes...
Par ailleurs, Azilys possède une flore extrêmement riche, dont des vignes sauvages. Les exploiter pour confectionner le vin sur le continent eût été la meilleure idée des colons thûmiens, désireux de se détacher des arrivages peu réguliers et onéreux du Royaume Marchand. Le vin d’Esendril a su s’offrir une réputation en dehors du continent, aussi bien chez les Humbecquiens que chez les Thûmiens. Et la tradition a perdurée. Aucun banquet ne saurait avoir lieu sans une bouteille de vin rouge d’Esendril.
Tout le monde le sait, c’est dans une taverne aux allures de repaire de vilains, et avec quelques verres à son actif, que se dévoile les plus grandes révélations et que s’écrivent les roleplay les plus intimistes. Alors, que serait une histoire racontée sans la moindre goutte d’alcool ?!
La bière et le vin ont été importés par les colons du Royaume Marchand de Thûme. Alors qu’ils produisaient une bière brune à base d’orge en Valmeion, continent du Royaume Marchand, sur Azilys la bière se confectionne à base de houblon. C’étaient surtout les prêtres et les clercs octans qui la produisait au sein des prieurés. Aujourd’hui, la recette reste un mystère, mais certains ouvrages anciens doivent bien contenir quelques pistes...
Par ailleurs, Azilys possède une flore extrêmement riche, dont des vignes sauvages. Les exploiter pour confectionner le vin sur le continent eût été la meilleure idée des colons thûmiens, désireux de se détacher des arrivages peu réguliers et onéreux du Royaume Marchand. Le vin d’Esendril a su s’offrir une réputation en dehors du continent, aussi bien chez les Humbecquiens que chez les Thûmiens. Et la tradition a perdurée. Aucun banquet ne saurait avoir lieu sans une bouteille de vin rouge d’Esendril.
Les portes d’Esendril se sont certes rouvertes au monde extérieur pour permettre à des colons comme vous de repeupler les terres d’Azilys, mais cela ne veut pas dire que les vastes étendues du continent ne sont pas remplies de danger, loin de là !
Sur les Terres d’Azilys, nous vous proposons donc un système de groupe entièrement automatisé, qui vous permettra de combattre aux côtés de vos plus fidèles compagnons et ainsi de limiter vos chance de faillir l'arme à la main.
La création d’un groupe vous permettra ainsi de vous prémunir des lames tranchantes de vos alliés, de pouvoir profiter d’un chat privé, mais aussi de suivre les quêtes, de participer à des événements et d’explorer les donjons à plusieurs.
Les Terres d’Azilys est un serveur principalement tourné vers le PvE. Nous souhaitons avant tout mettre l’accent sur les quêtes, les donjons, les boss et tout autre mécanique qui vous permettra de vous confronter à l’environnement du serveur.
Cependant, nous n’avons pas oublié le PvP ! Autorisé en dehors des zones protégées (villes et colonies), le PvP est totalement automatisé en Azilys. Libre à vous de l’activer ou de le désactiver à votre guise (hors combat, bien évidemment), et donc de choisir quand vous souhaitez vous exposer à la soif sanguinaire des autres joueurs. Mais dans ces terres, tuer un autre n’est pas un signe de gloire, et votre réputation pourrait en souffrir.
Nous préparons également des événements spéciaux pour mettre en scène des guerres épiques au sein même des colonies et des villes construites sur les Terres d’Azilys. Bien évidemment, ceux qui voudraient prêter leur lame pour défendre les intérêts de leur communauté ne pourront pas rengainer leur épée avant d’avoir gagner la bataille, ou d’avoir failli tragiquement. Ces événements accompagneront un système complet de relations diplomatiques entre les colonies, qui fera l’objet d’une mise à jour future (lorsque des colonies se seront assez développées).
Si jamais il vous arrive de tomber lors d’un combat, vous ne serez pas considéré comme mort, mais comme mis en déroute. Vous vous réveillerez alors à l’officine d’Esendril. Mais cette erreur ne sera pas sans conséquences. Si vous ne perdrez pas ce que vous aviez sur vous lors de votre échec, votre expérience accumulée et non dépensée aura totalement disparu. Si d’aventure c’était un autre joueur qui aurait causé votre mise en déroute, alors il vous volera par la même occasion une partie de votre or.
Enfin, comme sur tout bon serveur RP qui se respecte, vous aurez toujours la possibilité de faire réellement mourir votre personnage, de la manière dont vous le souhaitez, ce qui vous permettra d’en recréer un et de repartir sur de nouvelles bases. Cette mort devra cependant être mise en scène, être justifiée de façon roleplay et être encadrée par un Maître du Jeu.
Sur les Terres d’Azilys, nous vous proposons donc un système de groupe entièrement automatisé, qui vous permettra de combattre aux côtés de vos plus fidèles compagnons et ainsi de limiter vos chance de faillir l'arme à la main.
La création d’un groupe vous permettra ainsi de vous prémunir des lames tranchantes de vos alliés, de pouvoir profiter d’un chat privé, mais aussi de suivre les quêtes, de participer à des événements et d’explorer les donjons à plusieurs.
Les Terres d’Azilys est un serveur principalement tourné vers le PvE. Nous souhaitons avant tout mettre l’accent sur les quêtes, les donjons, les boss et tout autre mécanique qui vous permettra de vous confronter à l’environnement du serveur.
Cependant, nous n’avons pas oublié le PvP ! Autorisé en dehors des zones protégées (villes et colonies), le PvP est totalement automatisé en Azilys. Libre à vous de l’activer ou de le désactiver à votre guise (hors combat, bien évidemment), et donc de choisir quand vous souhaitez vous exposer à la soif sanguinaire des autres joueurs. Mais dans ces terres, tuer un autre n’est pas un signe de gloire, et votre réputation pourrait en souffrir.
Nous préparons également des événements spéciaux pour mettre en scène des guerres épiques au sein même des colonies et des villes construites sur les Terres d’Azilys. Bien évidemment, ceux qui voudraient prêter leur lame pour défendre les intérêts de leur communauté ne pourront pas rengainer leur épée avant d’avoir gagner la bataille, ou d’avoir failli tragiquement. Ces événements accompagneront un système complet de relations diplomatiques entre les colonies, qui fera l’objet d’une mise à jour future (lorsque des colonies se seront assez développées).
Si jamais il vous arrive de tomber lors d’un combat, vous ne serez pas considéré comme mort, mais comme mis en déroute. Vous vous réveillerez alors à l’officine d’Esendril. Mais cette erreur ne sera pas sans conséquences. Si vous ne perdrez pas ce que vous aviez sur vous lors de votre échec, votre expérience accumulée et non dépensée aura totalement disparu. Si d’aventure c’était un autre joueur qui aurait causé votre mise en déroute, alors il vous volera par la même occasion une partie de votre or.
Enfin, comme sur tout bon serveur RP qui se respecte, vous aurez toujours la possibilité de faire réellement mourir votre personnage, de la manière dont vous le souhaitez, ce qui vous permettra d’en recréer un et de repartir sur de nouvelles bases. Cette mort devra cependant être mise en scène, être justifiée de façon roleplay et être encadrée par un Maître du Jeu.
A l’image d’un bon vieux jeu de rôle, votre personnage, en plus de ses aptitudes, pourra traverser 50 niveaux successifs. Pour cela, il doit nourrir son expérience d’orbes de magies qu’il collectera à travers son aventure.
Les orbes de magie sont l’expérience du jeu Minecraft de base, qui ne servira alors qu’à alimenter le système de niveaux propre à Azilys.
Mais attention, si jamais il vous arrive d’être mis en déroute, vous perdrez les orbes de magies que vous transportez directement sur vous ! C’est pourquoi il est judicieux de la stocker dans des bouteilles d’essence de magie. Celles ci vous laissent alors deux choix.
Le premier est de recharger les enchantements de votre équipement, car le pouvoir magique de vos armes et armures s'épuiseront au fil de leur utilisation.
Le second est d’alimenter sa barre d’expérience, celle du personnage, lui permettant de gravir ses 50 niveaux disponibles.
Le système de niveaux vous permettra ainsi de faire évoluer votre personnage dans l’univers des Terres d’Azilys.
D’abord, passer un niveau vous donnera l’occasion de répartir un ou plusieurs nouveaux points d’aptitudes dans votre feuille de personnage. Augmentation des dégâts aux armes, de l’efficacité des magies, de la chance de trouver des trésors encore plus intéressants ou encore de la chance de coups critiques, l’augmentation de vos aptitudes améliorera votre personnage et vous aidera grandement dans votre aventure. Mais ce n’est pas tout ! Chaque arme, armure, quête ou titre ne sera maniable ou accessible qu’à partir d’un certain niveau ! A vous de veiller à ce que votre personnage gagne en expérience si vous souhaitez vivre pleinement l’aventure Azilys !
Vous l’aurez compris, le système de niveaux et d’expérience vous permettra de construire votre personnage au fil de l’aventure, tout en ayant une liberté et un choix le plus large possible. Sur les Terres d’Azilys, il n’y a pas de classes ou de métiers qui vous enferment dans un rôle que vous êtes tenu de suivre. Le système vous permettra au contraire de faire évoluer comme bon vous semble votre personnage !
Les orbes de magie sont l’expérience du jeu Minecraft de base, qui ne servira alors qu’à alimenter le système de niveaux propre à Azilys.
Mais attention, si jamais il vous arrive d’être mis en déroute, vous perdrez les orbes de magies que vous transportez directement sur vous ! C’est pourquoi il est judicieux de la stocker dans des bouteilles d’essence de magie. Celles ci vous laissent alors deux choix.
Le premier est de recharger les enchantements de votre équipement, car le pouvoir magique de vos armes et armures s'épuiseront au fil de leur utilisation.
Le second est d’alimenter sa barre d’expérience, celle du personnage, lui permettant de gravir ses 50 niveaux disponibles.
Le système de niveaux vous permettra ainsi de faire évoluer votre personnage dans l’univers des Terres d’Azilys.
D’abord, passer un niveau vous donnera l’occasion de répartir un ou plusieurs nouveaux points d’aptitudes dans votre feuille de personnage. Augmentation des dégâts aux armes, de l’efficacité des magies, de la chance de trouver des trésors encore plus intéressants ou encore de la chance de coups critiques, l’augmentation de vos aptitudes améliorera votre personnage et vous aidera grandement dans votre aventure. Mais ce n’est pas tout ! Chaque arme, armure, quête ou titre ne sera maniable ou accessible qu’à partir d’un certain niveau ! A vous de veiller à ce que votre personnage gagne en expérience si vous souhaitez vivre pleinement l’aventure Azilys !
Vous l’aurez compris, le système de niveaux et d’expérience vous permettra de construire votre personnage au fil de l’aventure, tout en ayant une liberté et un choix le plus large possible. Sur les Terres d’Azilys, il n’y a pas de classes ou de métiers qui vous enferment dans un rôle que vous êtes tenu de suivre. Le système vous permettra au contraire de faire évoluer comme bon vous semble votre personnage !
Après plus de 3 siècles de confinement, la cité d’Esendril s’apprête à se rouvrir au monde extérieur. Sur ces terres si longtemps désolées, qui aurait pu survivre à la sombre magie de l’Aruspice ? Quelle cité pourrait encore se tenir, bravant les hordes de monstres impies qui ont pris contrôle du continent ? Même les mages les plus sages de la grande Tour sont incapables de le voir, ni de l’imaginer…
Un immense territoire s’offre aux nouveaux aventuriers assez téméraires pour quitter les murs rassurant de la vieille capitale. Compterez-vous parmi ceux-là ? Car ceux qui oseront prendre ce risque et qui sauront rentrer en vie seront certainement couverts de gloire et de richesse ! Trésors perdus et savoirs oubliés sont ce qui les attends de l’autre côté des grandes portes qui ont si longtemps été closes.
Ainsi, ce sont plus ce sont plus de 160 territoires uniques qui n’attendent que vous pour être explorés. Forêts, montagnes, plaines glacées, tempérées ou arides, jungles ou marais, les Terres d’Azilys vous proposent des environnements originaux que vous ne verrez nulle part ailleurs ! Mieux encore, chacun d’eux pourraient être l’endroit propice pour fonder une nouvelle colonie et participer à la reconquête du continent.
Si vous avez une âme d’explorateur et de scientifique, vous pourrez également participer de manière active à la redécouvert des ces terres si longtemps abandonnées en nommant les territoires, les lieux ou les plantes que vous découvrirez, et en proposant au Conseil d’Esendril une description de vos trouvailles pour compléter les encyclopédies.
Autre particularité importante du continent d’Azilys, le sous-sol directement accessible depuis la surface est particulièrement pauvre en minerai. Jadis, les colons et les autochtones aménageaient des passages naturels creusés par le temps et par la force des éléments pour rejoindre les profondeurs de la terre, afin de trouver les richesses aurifères nécessaires au développement de leurs peuples. Malgré les siècles écoulés, retrouver ces mines maintenant perdues sera vos seuls moyens d’accéder à ces lointains souterrains pour pouvoir profiter de leurs minerais ! Heureusement pour vous, l’une d’entre elle a été construite dans la ville d’Esendril. Mais installer sa colonie proche d’un tel passage présenteraient des avantages non négligeables !
Le continent des Terres d’Azilys est vaste, et il y a beaucoup à explorer. Notez bien que ce n’est pas moins que sur une superficie égale à celle du Liechtenstein que vous pourrez évoluer.. et vous perdre, aussi.
Un immense territoire s’offre aux nouveaux aventuriers assez téméraires pour quitter les murs rassurant de la vieille capitale. Compterez-vous parmi ceux-là ? Car ceux qui oseront prendre ce risque et qui sauront rentrer en vie seront certainement couverts de gloire et de richesse ! Trésors perdus et savoirs oubliés sont ce qui les attends de l’autre côté des grandes portes qui ont si longtemps été closes.
Ainsi, ce sont plus ce sont plus de 160 territoires uniques qui n’attendent que vous pour être explorés. Forêts, montagnes, plaines glacées, tempérées ou arides, jungles ou marais, les Terres d’Azilys vous proposent des environnements originaux que vous ne verrez nulle part ailleurs ! Mieux encore, chacun d’eux pourraient être l’endroit propice pour fonder une nouvelle colonie et participer à la reconquête du continent.
Si vous avez une âme d’explorateur et de scientifique, vous pourrez également participer de manière active à la redécouvert des ces terres si longtemps abandonnées en nommant les territoires, les lieux ou les plantes que vous découvrirez, et en proposant au Conseil d’Esendril une description de vos trouvailles pour compléter les encyclopédies.
Autre particularité importante du continent d’Azilys, le sous-sol directement accessible depuis la surface est particulièrement pauvre en minerai. Jadis, les colons et les autochtones aménageaient des passages naturels creusés par le temps et par la force des éléments pour rejoindre les profondeurs de la terre, afin de trouver les richesses aurifères nécessaires au développement de leurs peuples. Malgré les siècles écoulés, retrouver ces mines maintenant perdues sera vos seuls moyens d’accéder à ces lointains souterrains pour pouvoir profiter de leurs minerais ! Heureusement pour vous, l’une d’entre elle a été construite dans la ville d’Esendril. Mais installer sa colonie proche d’un tel passage présenteraient des avantages non négligeables !
Le continent des Terres d’Azilys est vaste, et il y a beaucoup à explorer. Notez bien que ce n’est pas moins que sur une superficie égale à celle du Liechtenstein que vous pourrez évoluer.. et vous perdre, aussi.
Nombreux sont les aventuriers qui parcourent les Terres d’Azilys pour découvrir les secrets qui jalonnent l’histoire du continent, et pour recoloniser ses plaines, forêts et montagnes. Et ne vous leurrez pas, aucun haut-fait, aucune découverte, aucune victoire sur les sombres forces qui ont régnées si longtemps en Azilys ne pourrait s’accomplir seul. Et nous le savons bien.
Nous vous parlions il a quelques semaines du système de groupes, qui vous permettra de partir accompagné à l’assaut des dangers du monde extérieur. Abordons aujourd’hui un sujet tout aussi important pour l’aventure qui vous attend, celui des canaux de discussion.
Par défaut, tous ceux qui parcourront le monde d’Azilys feront partie du canal principal, appelé canal Hors RolePlay (ou HRP). Point de contrainte hormis les règles basiques de bienséances sur ce canal, qui vous permettra de parler de tout et de rien, sans limitation. Ce sera le seul canal ouvert à tous, y compris aux nouveaux arrivant sur les Terres d’Azilys pour la première fois.
À tous ceux qui voudraient s’impliquer dans la vie et dans l’univers d’Azilys, nous leur proposons un canal RolePlay (ou RP). Contrairement au canal HRP, celui ci intégrera les contraintes qui sont nécessaires à l’interprétation de vos personnages respectifs. Ainsi, ce canal est soumis à une limitation spatiale modulable en fonction de votre moyen d’expression (chuchotement, cri..). Il y est également nécessaire de parler dans la peau de votre personnage, et non de celui qui le dirige bien confortablement installé sur son fauteuil de bureau, en face de son écran. Ce canal ne sera disponible qu’à ceux dont la candidature et la fiche de personnage auront été acceptées.
Aux groupes qui se formeraient pour vaincre les ténèbres d’un donjon ou coloniser une région nouvellement découverte, nous leur proposons un canal privé réservé à leur membres. De même avec les colonies, qui se également verront attribuer un canal réservé. Enfin, un canal d’aide permettra de directement converser avec les équipes du serveur.
Hormis le canal RP, vous pourrez rejoindre et quitter tous les canaux mis à votre disposition. Une autre manière, en somme, de forger votre propre expérience de jeu sur les Terres d’Azilys !
Nous vous parlions il a quelques semaines du système de groupes, qui vous permettra de partir accompagné à l’assaut des dangers du monde extérieur. Abordons aujourd’hui un sujet tout aussi important pour l’aventure qui vous attend, celui des canaux de discussion.
Par défaut, tous ceux qui parcourront le monde d’Azilys feront partie du canal principal, appelé canal Hors RolePlay (ou HRP). Point de contrainte hormis les règles basiques de bienséances sur ce canal, qui vous permettra de parler de tout et de rien, sans limitation. Ce sera le seul canal ouvert à tous, y compris aux nouveaux arrivant sur les Terres d’Azilys pour la première fois.
À tous ceux qui voudraient s’impliquer dans la vie et dans l’univers d’Azilys, nous leur proposons un canal RolePlay (ou RP). Contrairement au canal HRP, celui ci intégrera les contraintes qui sont nécessaires à l’interprétation de vos personnages respectifs. Ainsi, ce canal est soumis à une limitation spatiale modulable en fonction de votre moyen d’expression (chuchotement, cri..). Il y est également nécessaire de parler dans la peau de votre personnage, et non de celui qui le dirige bien confortablement installé sur son fauteuil de bureau, en face de son écran. Ce canal ne sera disponible qu’à ceux dont la candidature et la fiche de personnage auront été acceptées.
Aux groupes qui se formeraient pour vaincre les ténèbres d’un donjon ou coloniser une région nouvellement découverte, nous leur proposons un canal privé réservé à leur membres. De même avec les colonies, qui se également verront attribuer un canal réservé. Enfin, un canal d’aide permettra de directement converser avec les équipes du serveur.
Hormis le canal RP, vous pourrez rejoindre et quitter tous les canaux mis à votre disposition. Une autre manière, en somme, de forger votre propre expérience de jeu sur les Terres d’Azilys !
Sur Azilys, il est toujours possible d’enchanter ses objets depuis la table d’enchantement en plus des nouvelles fonctionnalités qu’elle permet : fabrication des parchemins et stockage des orbes de magie.
Afin d’élargir les possibles, une trentaine de nouveaux enchantements permettront aux joueurs de bénéficier d’armes, d'armures et d’outils toujours plus efficaces, meurtriers ou protecteurs. Ils ne seront pas accessible à l’enchantement depuis la table, mais feront corps avec la ribambelle de nouveaux objets que nous avons ajouté, objets dont la puissance dépasse l’entendement, et qui donc requiert que votre personnage atteigne un certain niveau pour pouvoir en bénéficier pleinement.
Ces enchantements seront liés à des objets qui possèderont alors une jauge d’Essence de magie. Il vous sera possible de la remplir au moyen de bouteilles d’orbes de magie afin de bénéficier de leurs effets. L’objet en question peut toujours être utilisé lorsque la jauge est vide, mais les nouveaux enchantements ne pourront se déclencher.
Vous avez toujours rêvé de tirer une salve de flèches alignées ? De contrôler les zombies ? De désarmer vos adversaires ? De les paralyser, de les maudire, ou de leur voler leur vie ? Et bien soit ! Nos nouveaux enchantements vous permettront d’aller plus loin dans vos stratégies de combat ! Ils constituent ainsi un très bon supplément aux parchemins, décuplant encore le PvE et le PvP en Azilys.
Afin d’élargir les possibles, une trentaine de nouveaux enchantements permettront aux joueurs de bénéficier d’armes, d'armures et d’outils toujours plus efficaces, meurtriers ou protecteurs. Ils ne seront pas accessible à l’enchantement depuis la table, mais feront corps avec la ribambelle de nouveaux objets que nous avons ajouté, objets dont la puissance dépasse l’entendement, et qui donc requiert que votre personnage atteigne un certain niveau pour pouvoir en bénéficier pleinement.
Ces enchantements seront liés à des objets qui possèderont alors une jauge d’Essence de magie. Il vous sera possible de la remplir au moyen de bouteilles d’orbes de magie afin de bénéficier de leurs effets. L’objet en question peut toujours être utilisé lorsque la jauge est vide, mais les nouveaux enchantements ne pourront se déclencher.
Vous avez toujours rêvé de tirer une salve de flèches alignées ? De contrôler les zombies ? De désarmer vos adversaires ? De les paralyser, de les maudire, ou de leur voler leur vie ? Et bien soit ! Nos nouveaux enchantements vous permettront d’aller plus loin dans vos stratégies de combat ! Ils constituent ainsi un très bon supplément aux parchemins, décuplant encore le PvE et le PvP en Azilys.
Vous vous lassez de combattre à l’épée et à la hache ? Les affrontements à l’arc sont pour vous d’une banale monotonie ? Vous rêvez d’avoir un vrai choix d’armement pour épicer votre aventure ? N’attendez plus, c’est ce que l’on vous propose sur les Terres d’Azilys !
Parce que nous voulons améliorer votre expérience de jeu jusque dans les combats contre des monstres ou contre d’autres aventuriers, nous vous donnons la possibilité de manier de nouvelles armes, et même de les forger. Sur Azilys, vous aurez donc l’occasion de prendre en main des rapières, des sabres, des espadons, des masses et des morgensterns, mais aussi des arcs longs et des arbalètes !
Chacune de ces armes est forgeable en bois, pierre, fer, or ou diamant, et possède ses caractéristiques propres qui vous permettront de monter des stratégies avec vos compagnons d’aventure. Certaines sont plus rapides, d’autres infligent des dégâts de zone ou transpercent plus facilement les armures. C’est à vous de vous approprier chacune de ces spécificités afin de survivre dans le monde hostile qui vous attend derrière les portes d’Esendril.
Grâce à notre pack de ressources personnalisé, chacune de ces armes aura non seulement une texture unique qui pourra parfaitement compléter votre pack de texture favori, mais aussi de nouveaux sons et bruitages qui vous permettront de vivre l’expérience Azilys jusque dans votre casque.
Parce que nous voulons améliorer votre expérience de jeu jusque dans les combats contre des monstres ou contre d’autres aventuriers, nous vous donnons la possibilité de manier de nouvelles armes, et même de les forger. Sur Azilys, vous aurez donc l’occasion de prendre en main des rapières, des sabres, des espadons, des masses et des morgensterns, mais aussi des arcs longs et des arbalètes !
Chacune de ces armes est forgeable en bois, pierre, fer, or ou diamant, et possède ses caractéristiques propres qui vous permettront de monter des stratégies avec vos compagnons d’aventure. Certaines sont plus rapides, d’autres infligent des dégâts de zone ou transpercent plus facilement les armures. C’est à vous de vous approprier chacune de ces spécificités afin de survivre dans le monde hostile qui vous attend derrière les portes d’Esendril.
Grâce à notre pack de ressources personnalisé, chacune de ces armes aura non seulement une texture unique qui pourra parfaitement compléter votre pack de texture favori, mais aussi de nouveaux sons et bruitages qui vous permettront de vivre l’expérience Azilys jusque dans votre casque.
Notre équipe est actuellement volontairement très réduite ! Ce faible effectif s'explique essentiellement par notre envie de ne pas nous prendre la tête et de faire ce qui nous fait plaisir ! Voici nos membres actuels.
Miinimax (administration - développement) : Étudiant en école d'informatique, il s'occupe de toute la partie technique du projet !
Il joue à Minecraft depuis plus de 6 ans, et a notamment cofondé en 2012 puis administré (partie technique essentiellement), avec Elliot, la MineServ Exposition, qui était le plus gros évenement Minecraft francophone IG sous forme d'une convention. Ouverte à tous (visiteurs et projets exposants) 4 jours par an, elle a réunie en 2013, 2014 et 2015 près de 200 exposants et 10000 visiteurs par édition.
Goetheus (administration - écriture - développement - musique): Compositeur de musique, il s'occupe de tout le coté artistique du serveur ! Il crée (seul, pour l'instant), les environnements dans lequel les joueurs évolueront, ainsi que la trame principale du background.
Administrateur aguerri, il est accoutumé à la gestion d'un serveur (fondateur du serveur MineDeCrayon, 5ème serveur Minecraft francophone de 2009 à 2012). Après une longue pause, il se remet à Minecraft avec l'envie folle de créer des mondes entiers de A à Z, avec un background cohérent et des paysages magnifiques.
Elliot (administration - communication): Étudiant en première année en école d'ingénieur (ESPCI, École Supérieure de Physique et Chimie Industrielles de la ville de Paris), il s'occupe de la communication du projet !
Sur Minecraft depuis plus de 6 ans également, il a donc co-fondé et administré pendant plus de 3 ans la MineServ Expo (communication et project management essentiellement).
Briqrouge (graphisme) : Graphiste de profession, éternel artiste, Briqrouge met en place l'identité visuelle du monde d'Azilys. Du site aux cinématiques, en passant par le forum, les goodies et les images du jeu, il met son coup de pinceau dans tout ce qui lui passe sous la main !
Essenel (graphisme) : Jeune lycéen en 1ère année et suivant un BAC ES, il est l'un des graphistes de l'équipe. Ses illustrations donneront vie aux légendes et mythes des Terres d'Azilys. Il met toute sa créativité à disposition pour créer des personnages et paysages plus vivants que jamais.
Mithra (écriture) : Étudiant en deuxième année d'un double diplôme à Sciences Po Paris et à la Sorbonne en Lettres Classiques, il est scénariste dans l'équipe. Ainsi, des quêtes aux légendes et des dialogues aux odes, il écrit ce qui donnera au monde d'Azilys des allures d'épopée et met toute son inventivité et son imagination à l'oeuvre pour créer des aventures à couper le souffle.
Farcraft (écriture) : Il fait ses armes en tant que rôliste en jouant à Donjons et Dragons et autres jeux de rôle qui sortaient de l'imagination déjantée de ses amis. Grand amateur de la série Civilization et de Skyrim, il a découvert Minecraft en 2012. Il a rejoint l'equipe LanguageCraft début 2015 où il est resté plusieurs mois. Il aide désormais à la réalisation du rôleplay du serveur !
Weeliam (construction) : Juriste des Internets, diplômé d’un double master en droit de la propriété intellectuelle, protection des données personnelles et cybersécurité, il a co-administré et organisé aux côtés d’Elliot et de Miinimax la MineServ Exposition et a assuré une mission de pérennisation et de suivi des relations de partenariat. En parallèle, il avait à sa charge la gestion des affaires juridiques courantes entourant l’événement. Joueur de Minecraft depuis les débuts de la béta et amateur d’architecture, Weeliam a rejoint l’équipe pour œuvrer à la conceptualisation et à la construction des bâtisses, des milieux et des ambiances d’Azilys. Il apporte une attention particulière au réalisme et à l’intégration cohérente des créations dans leurs décors.
Wilocks (constuction) : Gogo danseur dans un bar réputé : Le Coco Bongo., mais aussi étudient en Term Eleec, Wilocks est constructeur dans l’équipe. Rôliste dans l’âme, il a à coeur de créer des univers cohérents et immersifs, pour plonger les joueurs dans un univers à couper le souffle.
Pour nous accompagner dans cette sympathique aventure, nous lançons les recrutements ! Nous sommes toujours en quête de valeureux et sympathiques compagnons !
Scénariste (poste ouvert) : Son rôle est d'écrire les scénarios des quêtes et des donjons. Il/Elle doit avoir à la fois une écriture irréprochable, un style qui correspond à celui de l'univers du serveur et une très bonne connaissance dans le domaine de l'heroic-fantasy. Il/Elle doit pouvoir travailler en équipe, donc adapter son style aux autres, et se plier à une méthodologie précise lors de la rédaction. Enfin, il/elle doit être capable d'assimiler un univers déjà construit afin d'assurer une continuité logique dans les trames des quêtes.
Rédacteur/trice RP (poste ouvert) : Son rôle est d'enrichir le background d'Azilys par des récits et des descriptions. Que ce soit par la rédaction de chroniques ou par l'imagination de nouveaux personnages, points historiques, lieux-dits, objets, haut-faits, centres d'intérêts ou tout autre contenu roleplay, il/elle aura la charge de rendre encore plus complet le background du serveur. Il/Elle doit donc pouvoir travailler en équipe et s'adapter à un background déjà construit afin d'assurer une continuité logique dans l'univers.
Dessinateur/trice (poste ouvert) : Son rôle est de retranscrire par ses dessins l'univers du serveur, afin de proposer un visuel riche au background. Il/Elle doit donc pouvoir produire des artworks des quêtes, personnages, lieux et récits imaginés par les scénaristes, en s'appropriant leurs idées, leurs visions pour y apporter sa patte.
Graphiste / Webdesigner (poste ouvert) : Son rôle est de traduire à travers le site web et les différents logos et autres éléments graphiques l'univers si particulier du serveur. Il/Elle doit donc avoir de solides compétences en graphismes et design, tout en sachant s'approprier l'esprit du projet en collaboration avec les scénaristes.
Constructeur/trice (poste ouvert) : Son rôle est de bâtir les environnements dans lesquels les joueurs évolueront. Villes, lieux dits et donjons, il/elle a la charge de donner de la matière à l'univers inventé par les scénaristes. Pour cela, il/elle doit pouvoir s'approprier la vision des scénaristes et des rédacteurs, car c'est sur leurs récits et de leurs quêtes qu'il/elle doit se baser pour rester fidèle à l'univers déjà écrit.
Nous recherchons donc des personnes capables de comprendre et de compléter par leurs constructions des scénarios et des descriptions écrits par notre équipe de rédaction. Il faut donc aimer lire et apprécier les univers médiévaux et fantastiques !
Skype : Ajoutez Aruhar (Elliot)
Discord : Discord Azilys
Forum : Forum Azilys
Site : en construction
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