L'organisation dépend du travail déjà effectué ou non. Au départ on commençait par schématiser, réfléchir ensemble. Puis lors de la conception de la map on s'est réparti certaine tâche mais pas forcément de catégoriser ces tâches au sens strictes.
On touche à tout concernant Minecraft que cela soit de la redstone au départ, puis des command_blocks, de la terraformation et de la construction etc...
Mais en ce qui concerne des tâches spécifiques, par exemple scénario principale, musique, composition, dessin, on a chacun nos talents respectifs et on les exploite en fonction du temps qu'on a et de l'avancement fait sur la map.
Concernant la map, on a d'abord écrit le scénario principale, réfléchit au système de gameplay, dessiné la map global, puis commencé à terraformer et construire zone par zone en élaborant en même temps les systèmes. Tout s'est fait au fur et à mesure... Après ayant une certaine liberté, nous sautons parfois de la construction à la terraformation, à l'écriture de quête ou à l'élaboration de système.
Tout ça afin de diversifier le travail, car à force de faire la même chose, cela fatigue énormément et lasse, du coup on tombe dans un automatisme qui réduit complètement notre charge créatif en négligeant les détails qui font toutes la différence dans un projet artistique!
Bien sûr dans une véritable entreprise, il y a de la main d'oeuvre rémunéré qui incite donc à avoir des gens pour travailler point par point des parties bien précises du projet. Une chose que l'on a pas et qu'on est obligé de faire nous même, d'où cette technique de saut entre partie du travail à faire. Après il faut prendre en compte les âmes charitables qui nous sont venu en aide au projet qui nous ont permis d'avancer plus vite certaines parties du projet avec qui on a assigné des tâches précises dont le temps de travail devenait trop grand pour seulement le noyau de l'équipe.
Voilà en espérant t'avoir éclairé sur la question.
On touche à tout concernant Minecraft que cela soit de la redstone au départ, puis des command_blocks, de la terraformation et de la construction etc...
Mais en ce qui concerne des tâches spécifiques, par exemple scénario principale, musique, composition, dessin, on a chacun nos talents respectifs et on les exploite en fonction du temps qu'on a et de l'avancement fait sur la map.
Concernant la map, on a d'abord écrit le scénario principale, réfléchit au système de gameplay, dessiné la map global, puis commencé à terraformer et construire zone par zone en élaborant en même temps les systèmes. Tout s'est fait au fur et à mesure... Après ayant une certaine liberté, nous sautons parfois de la construction à la terraformation, à l'écriture de quête ou à l'élaboration de système.
Tout ça afin de diversifier le travail, car à force de faire la même chose, cela fatigue énormément et lasse, du coup on tombe dans un automatisme qui réduit complètement notre charge créatif en négligeant les détails qui font toutes la différence dans un projet artistique!
Bien sûr dans une véritable entreprise, il y a de la main d'oeuvre rémunéré qui incite donc à avoir des gens pour travailler point par point des parties bien précises du projet. Une chose que l'on a pas et qu'on est obligé de faire nous même, d'où cette technique de saut entre partie du travail à faire. Après il faut prendre en compte les âmes charitables qui nous sont venu en aide au projet qui nous ont permis d'avancer plus vite certaines parties du projet avec qui on a assigné des tâches précises dont le temps de travail devenait trop grand pour seulement le noyau de l'équipe.
Voilà en espérant t'avoir éclairé sur la question.