On y est presque ! Nous nous approchons à grand pas d'une version stable du gameplay complet d'Across The Time 2. Mais pour arriver à cela, nous avons dû faire quelques sacrifices. Nous allons en parler dans cet article mais ne vous inquiétez pas, si nous avons décidé de changer des paramètres c'est que cela a été très réfléchi en amont pour le bien de la map mais aussi pour qu'elle sorte un jour ^^.
Les retards consécutifs dû à la mise à jour 1.13 de Minecraft était prévisible mais cela nous a fait prendre un chemin que nous n'avions pu anticiper. L'année 2019 a marqué un tournant pour Across The Time 2 avec le nouveau système de functions car notre objectif est bien de terminer le projet en une version BETA plus que stable cette année et nous sommes motivé à y arriver!
Il faut savoir que la map aura 4 ans en Avril et que nous avons terminé en grande partie tout ce qui concerne le level design, la construction et la terraformation. Cependant, comme nous avions commencé avec la version 1.8 de Minecraft, encore beaucoup de systèmes en redstone avec command_blocks étaient actifs et complètements obsolètes sur la map.
Nous avons donc, avec la version 1.13.2 installé, fait le point sur la trame principale, les quêtes secondaires, le gameplay et constatant trop de différences et de dysfonctionnement dans nos systèmes, nous avons alors considéré qu'il fallait mieux convertir nos systèmes en "functions".
Nous refaisons donc TOUTE la map en functions (la map comporte maintenant plus de 4000 functions avec à l'intérieur de chacune en moyenne des dizaines de lignes de commandes).
Alors voilà le premier sacrifice que nous avons fait : le temps dépensé par le passé à coder en command_block et redstone... Mais ceci est vraiment pour le mieux car la map emprunte une voie très soignée et extrêmement simple à debugger.
De cette nouvelle manière de travailler, nous pouvons maintenant coder beaucoup plus rapidement. Parfois c'est compliqué mais nous obtenons une version extrêmement performante de la map et petit à petit le gameplay prend forme. C'est donc 1/3 du jeu qui est dorénavant jouable sans plus aucun bug majeur détecté.
Commençons déjà par mentionner une avancée bien concrète ayant émergé à partir d'un tout petit sacrifice : la matérialisation du nouveau système d'incantation des sortilèges Dahäl.
Le lancement a évolué par rapport à la première map. Nous avons pris en exemple un sort de boule de feu, il ne se lancera plus à partir d'un livre mais directement d'un objet (la sphère de Dahäl) avec un simple clic droit.
Comme vous l'aurez compris cela nous a coûté la canne à pêche et donc du système de pêche entier.
La sélection des sorts sera toujours basé sur les livres d'incantations mais non seulement les sortilèges seront plus facile à lancer, mais ils pourront aussi évoluer sur 10 niveaux chacun et il y aura une trentaine de sortilèges! Rien que ça.
Alors oui, nous avons décidé de nous passer de la pêche car Across the Time 2 sera encore moins tourné sur la survie. C'est un petit sacrifice mais nous avons préféré optimiser le gameplay principale que secondaire, et cela nous fera gagner un peu de temps au niveau de la table de loot.
En effet, également le système de loot est concerné. Il a été pensé à l'avance mais demande encore des calcules de drops dans les coffres et monstres. Nous gagnons donc du temps en enlevant la pêche mais aussi en simplifiant les drops d'objets de Minecraft inutiles comme les os, ficelle, oeil d'araignée, cuir, poudre etc...
Et vu qu'il n'y aura plus d'objets indésirables, il n'y aura plus besoin d'un système de recyclage. Mais ne vous inquiétez pas, tout cela compensera avec le nombres d'armes et d'armures qui pourront être cette fois-ci vendable.
Malgré tout ce qui a été déjà écrit, nous gardons en dernier un sacrifice qui n'est pas un des moindres : les classes.
Oui, c'est une décision qui a été assez dur à prendre car Across The Time se veut être un RPG poussé, et nous voulions garder le même système pour Across The Time 2 afin de ne pas perdre la continuité avec la première map. Mais au vu des avancées faites dernièrement sur les systèmes de personnalisation dans le gameplay, des aptitudes, d'itemisation et même au niveau de la cohérence de l'histoire nous avons jugé bon de laisser de côté le choix des classes au début du jeu.
Le joueur aura tout le long de son aventure l'occasion d'évoluer raisonnablement comme il le souhaite afin de personnaliser sa partie et la rendre suffisamment unique pour qu'il ait envie d'y rejouer plus tard.
Nous espérons que certains ne seront pas trop déçu, mais vous pouvez nous faire confiance. Si nous avons décidé de cela, c'est vraiment pour le bien de la map et avons jugé que ce n'était pas nécessaire de perdre autant temps encore à créer ce gros système, car oui le point positif de cela c'est que nous gagnons un temps considérable afin de se concentrer sur d'autres choses plus importantes pour la map.
Enfin bref, tous ces sacrifices ne sont pas en vain et on vous assure que la map se bonifie avec le temps. Pour preuve, voici encore des exemples de la progression faite depuis le début de l'année sur la map.
Comme précédemment dit, nous avons terminé en grande partie tout le design, le visuel de la map et en particulier la terraformation et transformation des océans dans une version plus récente du jeu.
Nous en avons profité pour aussi continuer le resource pack.
Voilà, nous sommes vraiment très content et toujours plus que motivé car la map se concrétise a vu d'oeil et les tests sont de plus en plus concluant. Nous approchons de la fin et avons maintenant terminé à 90%.
On remercie les personnes qui nous ont aidé financièrement, vous serez bien sûr inscrit dans les crédits de la map. Et merci encore à tous pour vos soutiens mais également à ceux qui nous envois juste de simples messages, cela nous fait chaud au coeur!