Voilà, les vacances d'été se terminent et nous pouvons vous assurer que nous n'avons pas chômé durant l'été. En effet nous avons finalisé énormément de choses, et comme vous pouvez le voir le compteur de progression de la map a bien été mis à jour.
Premièrement, toutes les musiques du jeu sont enfin composées. Nous les avons intégré sur la map tel un véritable RPG. Chaque zone comportera une musique qui pourra se jouer en boucle et nous avons même créé un système de de combat où quand le joueur sera à proximité d'un monstre, une musique de combat s'enclenchera automatiquement.
Vous aurez l'occasion d'écouter les musiques quand la bande originale officielle sera disponible en écoute digitale.
Deuxièmement, toutes les textures de blocs sont terminées. Plutôt qu'un long discours, voilà une photo des textures du resource-pack complétées :
Concernant les items, nous avons effectué une grosse mise à jour. Désormais les catégories (du plus rare au moins rare) sont :
- Mythique
- Légendaire
- Epique
- Rare
- Peu commun
- Commun
- Quête
- Divers
Les classes d'armes dans Across The Time 2, que cela soit du diamant, du bois, de l'or ou de la pierre, ne fonctionnerons pas à la manière du Minecraft d'origine. Par exemple une masse en pierre ne sera pas forcément moins bien qu'une dague en diamant. Tout dépendra de ses caractéristiques qui seront aléatoires.
Elles auront des spécificités bien sûr, mais cela ne sera plus vraiment lié à la durabilité car désormais certaines armes et armures auront des bonus ou malus modifiant les aptitudes du joueur (comme la force, résistance, regain de Dahäl etc...).
Il y aura, par exemple pour les armures en or, une spécificité lié au Lore, où elles auront la capacité de se régénérer en durabilité avec le temps.
Les armures de mailles, par exemple, donneront au joueur des coeurs supplémentaires.
Et comme vous le savez déjà, il y aura plusieurs sortes d'armes comme les masses, les dagues etc... et elles auront aussi chacune une spécificité. La masse pourra faire beaucoup de dégâts par coup mais aura une vitesse d'attaque très faible, contrairement à la dague qui aura une grande vitesse d'attaque mais fera peu de dégâts par coup.
Au niveau de la rareté, plus l'objet sera rare, plus il aura de nombreux attributs positifs avec également des enchantements.
Voici quelques exemples d'items :
Pour droper tout ces nombreux items dont la plupart de leur caractéristique variera suivant la table de loot, nous avons réparti sur la map déjà plus de 3400 coffres (dont le drop sera totalement aléatoire) et des milliers de spawner à monstre...
Concernant les spawners, nous avons créé un système uniquement fait de functions. Nous avons définitivement banni le spawner basique de Minecraft qui n'est vraiment pas pratique à utiliser.
En effet, la taille de la map étant gigantesque nous avons du créer une grande base de données afin qu'en cas d'équilibrage cela soit plus simple à modifier. Cette base de données sera (comme pour celle des coffres) copié/collé dans les functions de la map.
Les bosses refarmable ont été implémenté également, il y en a la moitié pour le moment, mais le système fonctionne parfaitement.
Bref, on ne va pas passer en revu tout les système implémentés qui fonctionnent dorénavant... Quoiqu'il en soit nous avons enfin pu effectuer un test pré-Alpha de la map en multi. Même si tout n'est pas encore dévelloppé parfaitement (il reste encore une partie de la quête principale à terminer et des quêtes secondaires), nous avons pu réellement tester les capacités des systèmes, l'étendu du gameplay global et les performances.
Et le test était très concluant ! Le jeu tournait parfaitement, les sytèmes s'emboitent à merveille même si nous avons tout de même rencontré pas mal de bug. Nous avons donc commencer à en corriger et c'est très satisfaisant de passer enfin à cette étape.