[Aide]Texture aléatoire sur un bloc et autres questions

Voila une traduction de https://raw.github.com/pclewis/mcpatcher/master/doc/ctm.properties
Code:
###############################################################################
# ctm.properties
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# Fichier d'exemple ctm.properties pour utiliser avec le mod Connected Textures
# de MCPatcher.
#
# Ce fichier est fourni avec aucune restriction soumise sous copyright . Veillez copier et
# modifier selon vos besoins.
#
# Pour chaque blocs pour section de terrain.png que vous souhaitez écrasez, rendre connecté ou aléatoire
# utilisez cet exemple et créez un fichier .properties dans le dossier /ctm de votre
# pack de texture. Vous n'avez plus besoin de nommer spécifiquement vos fichiers block<n>.properties ou
# terrain<n>.properties, mais dans le cas ou vous ne suivez pas cette convention, vous devez
# spécifier le numéro de bloc ou la section de terrain.png dans le fichier .properties.
#
# Différentes type de méthode de connexion de textures sont disponibles avec différents éléments requis et
# quelques restrictions. Veuillez voir ci-dessous pour les détails.
#
# tout les propriétés sont sensibles a la case.
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# Propriétés utilisée par toutes les méthodes :
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# (OPTIONNEL) Liste des ID des blocs et/ou des section auquel ce fichier s’appliquerait.
# Plusieurs fichiers .properties peuvent appliquer au même bloc/section et doivent - selon la convention - être
# appliqué dans l'ordre alphabétique des fichiers. Toutes les entrées basé sur les sections sont
# appliqués avant celles basé sur les blocs.
blockIDs=<liste des blocs dans 0-4095>
tileIDs=<liste des sections de terrain.png dans 0-255>
# Ces deux propriétés peuvent être omises si le nom du fichier s'y réfère a la place :
#  /ctm/block<id>.properties suppose
#    blockIDs=<id>
#    tileIDs=
#  /ctm/terrain<section>.properties suppose
#    blockIDs=
#    tileIDs=<section>
#  sauf si vous les spécifiez explicitement.
 
# (REQUIS) Nom de la texture png source. Cela peut être n'importe ou dans votre pack de texture
# et plusieurs fichiers .properties peuvent utiliser la même texture ( en utilisant différentes section ).
source=<chemin vers la texture png dans le pack de texture>
 
# (REQUIS) Méthode utilisée pour le replacement de texture:
# ctm: La méthode standard utilisant les 8 blocs alentours (Verre).
# horizontal: Connecte aux blocs situé sur les cotés seulement (Bibliothèques).
# vertical: Connecte aux blocs au dessus et en dessous seulement.
# top: Connecte uniquement au bloc au dessus (Sandstone).
# random: Choisit une texture aléatoirement.
# repeat: Répète un motif fixe sur de grandes surfaces.
# fixed: Utilise une seul section fixe. Équivalent a random avec seulement une section.
method=<ctm | horizontal | vertical | top | random | repeat | fixed>
 
# (REQUIS pour quelques méthodes) Liste des section a utiliser. N'oubliez pas que les sections sont
# indexées de gauche a droite et de haut en bas en commençant par 0 avec 16 par lignes.
# NDT: une formule rapide pour trouver la section correspondante : section = colone + ligne * 16
# NDT2: si vous utiliser gimp/photoshop avec un pack de texture 16px, sélectionnez la section que vous souhaitez, la coordonnée y est égale a ligne * 16
# La syntaxe pour une liste de sections ou un groupe de sections est comme suit. Les deux suivant sont équivalent:
# tiles=4-6 8-10
# tiles=4 5 6 8 9 10
tiles=<liste des section dans 0-255>
 
# (OPTIONNEL) Type de connexion. Pour les méthodes se connectant a des blocs adjacent,
# spécifiez comment le jeux décidera si 2 blocs doivent se connecter.
# block: Connecte si le bloc a le même identifiant que son voisin.
# tile: Connecte si la section est la même que son voisin.
# material: Connecte si le bloc est de la même matière que son voisin (stone, dirt, etc.).
# La connexion par défaut est block pour /ctm/block<id>.properties
# et tile pour /ctm/terrain<tile>.properties.
connect=<block | tile | material>
 
# (OPTIONNEL) Les faces. Limite ce qui est décrit dans ce fichier a quelques faces du bloc.
# bottom: En dessous (-y).
# top: Dessus (+y).
# north: Nord (-z).
# south: Sud (+z).
# west: Ouest (-x).
# east: Est (+x).
# sides: Raccourcis pour north south east west.
# all: Toutes les faces.
# NOTE: Cela est ignoré pour les blocs non-standard.
faces=<combinaison de: north south east west top bottom sides all>
 
# (OPTIONNEL) Les métadonnées. Limite ce qui est décrit dans ce fichier aux blocs avec certaines métadonnées.
# Utilisez la même syntaxe que pour la propriété "tiles", cela peut être toute valeur entre 0 et 31.
metadata=<liste de valeur dans 0-31>
 
# (OPTIONNEL) Le rendu. Spécifie comment le rendu doit être appliqué pour cette texture.
# NDT: Nécessite BetterGlass. N'est pas compatible actuellement avec Optifine.
# 0: Rendu normal des blocs solide. Virtuellement tout les blocs sauf certains utilisent celui-la.
#    Seule la transparence binaire est supporté ( comme les vitres ).
# 1: Rendu a transparence progressif (eau, glace, etc...).
# Avec MCPatcher, deux nouveau rendus sont disponibles:
# 2: Pareil que 0 mais en montrant les faces invisibles.
#    Utilisable par exemple pour afficher les 6 faces des blocs de verre.
# 3: Rendu supplémentaire avec support alpha complet. Est caché derrière de l'eau, glace ... du rendu 1
#    La méthode peut être changé dans /renderpass.properties.
#    NDT: Dans /renderpass.properties, le rendu conseillé est le rendu filtre, pouvant être utilisé en tandem avec le rendu 1 pour un meilleur effet.
renderPass=0
# NOTE: Due a des limitation de rendu, spécifier comment doit être appliqué le rendu
# requière une configuration par bloc et non par section
# Les rendus sont fait dans l'ordre suivant: 0, 2, 1, 3
#
# Pour faire des vitres colorées, vous avez besoin de 2 set de sections:
# un pour le pourtour et un pour la partie colorée.
# Voici un exemple considérant que les 4 premières lignes
# de l'images ont le cadre, les 4 secondes ont la partie colorée :
#
# /ctm/block20.properties:
#  source=/ctm/myglass.png
#  method=ctm
#  tiles=0-11 16-27 32-43 48-59
#  renderPass=1
#
# /ctm/block20a.properties:
#  source=/ctm/myglass.png
#  method=ctm
#  tiles=64-75 80-91 96-107 112-123
#  renderPass=3
#
# /ctm/block102.properties:
#  source=/ctm/myglass.png
#  method=ctm
#  tiles=0-11 16-27 32-43 48-59
#  renderPass=1
#
# /ctm/block102a.properties:
#  source=/ctm/myglass.png
#  method=ctm
#  tiles=64-75 80-91 96-107 112-123
#  renderPass=3
#
# NOTE:  Nous utilisons renderPass=1 pour que l'on puisse profiter d'une superposition alpha et renderPass=2 pour le filtre de couleur
# Alternativement on peut faire :
#
# /ctm/block20.properties:
#  source=/ctm/myglass.png
#  method=ctm
#  tiles=0-11 16-27 32-43 48-59
#  renderPass=2
#
# /ctm/block20a.properties:
#  source=/ctm/myglass.png
#  method=ctm
#  tiles=64-75 80-91 96-107 112-123
#  renderPass=3
#
# /ctm/block102.properties:
#  source=/ctm/myglass.png
#  method=ctm
#  tiles=0-11 16-27 32-43 48-59
#
# /ctm/block102a.properties:
#  source=/ctm/myglass.png
#  method=ctm
#  tiles=64-75 80-91 96-107 112-123
#  renderPass=3
#
# NOTE: Nous utilisons ici renderPass=2 pour que le cadre de la vitre soit visible pour le bloc de verre
# mais pas pour les vitres plates. Cela est due aux vitres plates ayant une épaisseur de 0 causant un "Z-fighting" avec la face "cachée".
# De ce fait le rendu par défaut 0 est le meilleur.
 
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# Tout ce qui suit est pour des méthodes spécifiques. Chaque fichier .properties
# ne doit contenir que celles d'une des parties suivante.
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# Méthode ctm
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method=ctm
source=<source png>
# (OPTIONNEL) Liste des sections à utiliser, doit comprendre exactement 48 sections.
# Par défaut, c'est le rectangle de 12x4 qui est utilisé :
tiles=0-11 16-27 32-43 48-59
 
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# Méthode horizontal
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method=horizontal
source=<source png>
# (OPTIONNEL) Liste des sections à utiliser, doit comprendre exactement 4 sections.
# Par défaut, ce sont les 4 dernière sections de la première ligne.
tiles=12-15
 
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# Méthode vertical
###############################################################################
 
method=vertical
source=<source png>
# (REQUIS) Liste des sections à utiliser, doit comprendre exactement 4 section.
# Il n'y a pas de valeur par défaut; vous devez spécifier une liste.
tiles=<liste de section>
 
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# Méthode top
###############################################################################
 
method=top
source=<source png>
# (OPTIONNEL) Seulement une section est nécessaire.
tiles=66
 
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# Méthode random
###############################################################################
 
method=random
source=<source png>
# (REQUIS) Liste des sections à utiliser.
# Il n'y a pas de valeur par défaut; vous devez spécifier une liste.
tiles=<liste de section>
# (OPTIONNEL) Liste des poids à appliquer pour le choix aléatoire.
# Par exemple, si vous avez :
# tiles=6-11
# weights=10 1 10 2 7 3
# alors les sections 6 et 8 auront un poids de 10, 7 aura un poids de 1, etc.
# Les poids ne doivent pas particulièrement avoir le total de 100 ou tout autre valeur. Pour l'exemple de dessus
# les section 6 et 8 seront utilisé 30.3% ( 10/(10+1+10+2+7+3) ) par rapport a tout les sections
weights=<liste de poids de la même taille que tiles>
# (OPTIONNEL) Niveau de symétrie désiré  pour les faces des mêmes blocs.
# Ne s'applique que sur des blocs standard.
# none: Les 6 faces ont des textures aléatoires indépendentes. Valeur par défaut.
# opposite: Les faces opposées utilisent la même texture; chaqu'une des 3 paires sont indépendantes
# all: Les 6 faces ont la même texture.
symmetry=<none | opposite | all>
 
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# Méthode repeat
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method=repeat
source=<source png>
# (REQUIS) Largeur du motif de repetition.
width=<largeur du motif>
# (REQUIS) Hauteur du motif de repetition.
height=<hauteur du motif>
# (REQUIS) Liste d'exactement width * height sections. Vous n'avez pas besoin de les arranger en rectangle,
# mais mettez les de maniere a mieux percevoir le motif qu'il aura dans le jeu.
# Un motif de repetition ne peut pas avoir plus de 256 section, mais par exemple un motif de
# 20x12 est permis.
tiles=<liste de width * height sections>
# (OPTIONNEL) Niveau de symétrie désiré  pour les faces des mêmes blocs.
# Ne s'applique que sur des blocs standard.
# none: Les 6 faces sont texturés afin que le motif soit le même. Valeur par défaut.
# opposite: Les faces opposées utilisent la même texture. 
# Ce qui veut dire que les faces du dessus, sud, est sont inversées par rapport aux faces du dessous, nord et ouest.
symmetry=<none | opposite>
 
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# Méthode fixed
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method=fixed
source=<source png>
# (REQUIS) Section a utiliser.
tiles=<section>
 
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Waah merci du boulot :)

Voilà mon code :
Code:
#TNT avec détonateur
source=/ctm/fixed.png
tiles=13
method=fixed
faces=west

Mais ça ne marche toujours pas :(
 
fait :
/ctm/block46.properties :
Code:
# TNT avec détonateur
blockIDs=46
source=/ctm/fixed.png
method=fixed
tiles=13
faces=west
Si cela pose encore des problèmes, vérifie bien que ton fichier est encodé en ASCII ou en Utf-8, cela parce que ton commentaire contient un accent dans détonateur.

Vérifie bien que ton image fixed.png est aussi écrite correctement.

Verifie que ton fichier properties est aussi corectement nommé.

J'ai mis blockIDs afin d'outrepasser la verification par nom de fichier.
 
Pourquoi ça ne marche pas ? J'ai tout essayer, random, fixed... Rien ne marche ! Pourquoi "block46" et pas "block8" ?
Merci encore et toujours
 
Est ce que tu as moyen de montrer toutes les ressources que tu as actuelement pour la tnt .
 
Donc si je comprend bien avec cette méthode on peut diversifier l'apparence des blocs et items?
Fleurs de couleur différentes, feuillages? herbes?.......

Ma question: je prend par exemple le fichier terrain, (pour avoir une grille) je l’efface complétement, je refait mes blocs en comptant leur emplacement et j'applique ta méthode pour le dossier ou tout sera rangé.

Mais je laisse le fichier terrain de base, par contre, sans modifier le bloc en question, ça je n'y touche pas?
J'explique: je veux des roses rouge, rose, blanche, jaune.....
Je laisse les rouges dans le dossier terrain de base, et dans ce dossier que tu dit je refait mes roses avec toute mes couleurs que je veux y compris la rouge. Je programme tout le bazar et du coup le jeu piochera donc mes fleurs dans ce dossier et plus dans le Terrain de base?

Oui je sait je pose plein de questions, mais j'essaie de bien comprendre le principe.

Merci d'avance.
 
Pour la TNT j'ai actuellement :
-Le fixed.png :
fixedx.png

Ce que je voudrai c'est que la face n°13 (avec le détonateur) apparaisse sue une seule face du cube et que la texture n°14 apparaisse sur les autres. Le dessus et le dessus on les faces définis par le terrain.png.

-Mon terrain.png :
terrainl.png

-Et le code qui ne fonctionne pas :
Code:
# TNT avec détonateur
blockIDs=8
source=/ctm/fixed.png
method=random
tiles=13
faces=west
Enregistré en UTF-8 bien sûr

En espérant que vous m'ayez compris...
 
@Wizix : Vu que tu n'y arive pas, j'ai fait un "texturepack" rapidement à la fois pour verifier que c'était faisable et afin de te montrer, ce sont les ressources que tu m'a indiqué que j'ai utilisé afin de faire ce que tu souhaite. https://dl.dropbox.com/u/55253845/test.zip Pour moi cela fonctionne pleinement, indique le si cela ne fonctionne pas chez toi en l'état ou après la fusion avec ton travail déjà fait.

@Akktae : Personnellement j'ai établi tout un tas de mécanismes qui m'aident dans la création. Dans l'ordre :
  • Un premier script qui extrait le texturpack vanilla complet du minecraft.jar sans écraser les fichiers déjà existant.
  • Un second script pour nettoyer le texturepack de toutes les textures identiques par rapport à minecraft.jar
  • Un dernier script pour envoyer le texturepack sur internet.
Lorsque je travaille sur le texturepack je travaille toujours avec toutes les textures.
Avec les CTM tu va pouvoir ajouter une nouvelle image qui contient toutes les textures que tu souhaite modifier, puis un fichier qui va indiquer comment modifier la texture. Mais tu ne peut modifier les textures originales de cette manière que si elle se trouve dans terrain.png ou si elle est sur un bloc, donc on ne peut pas modifier les items de cette manière.

Si tu souhaite modifier d'autres textures sans toucher aux fichiers d'origine, mais sans les critère qu'on les CTM, alors oriente toi vers les animations, qui utilisé avec une seule image permet d’écraser la texture d'origine sans y toucher.