Voila une traduction de https://raw.github.com/pclewis/mcpatcher/master/doc/ctm.properties
Code:
###############################################################################
# ctm.properties
###############################################################################
# Fichier d'exemple ctm.properties pour utiliser avec le mod Connected Textures
# de MCPatcher.
#
# Ce fichier est fourni avec aucune restriction soumise sous copyright . Veillez copier et
# modifier selon vos besoins.
#
# Pour chaque blocs pour section de terrain.png que vous souhaitez écrasez, rendre connecté ou aléatoire
# utilisez cet exemple et créez un fichier .properties dans le dossier /ctm de votre
# pack de texture. Vous n'avez plus besoin de nommer spécifiquement vos fichiers block<n>.properties ou
# terrain<n>.properties, mais dans le cas ou vous ne suivez pas cette convention, vous devez
# spécifier le numéro de bloc ou la section de terrain.png dans le fichier .properties.
#
# Différentes type de méthode de connexion de textures sont disponibles avec différents éléments requis et
# quelques restrictions. Veuillez voir ci-dessous pour les détails.
#
# tout les propriétés sont sensibles a la case.
###############################################################################
###############################################################################
# Propriétés utilisée par toutes les méthodes :
###############################################################################
# (OPTIONNEL) Liste des ID des blocs et/ou des section auquel ce fichier s’appliquerait.
# Plusieurs fichiers .properties peuvent appliquer au même bloc/section et doivent - selon la convention - être
# appliqué dans l'ordre alphabétique des fichiers. Toutes les entrées basé sur les sections sont
# appliqués avant celles basé sur les blocs.
blockIDs=<liste des blocs dans 0-4095>
tileIDs=<liste des sections de terrain.png dans 0-255>
# Ces deux propriétés peuvent être omises si le nom du fichier s'y réfère a la place :
# /ctm/block<id>.properties suppose
# blockIDs=<id>
# tileIDs=
# /ctm/terrain<section>.properties suppose
# blockIDs=
# tileIDs=<section>
# sauf si vous les spécifiez explicitement.
# (REQUIS) Nom de la texture png source. Cela peut être n'importe ou dans votre pack de texture
# et plusieurs fichiers .properties peuvent utiliser la même texture ( en utilisant différentes section ).
source=<chemin vers la texture png dans le pack de texture>
# (REQUIS) Méthode utilisée pour le replacement de texture:
# ctm: La méthode standard utilisant les 8 blocs alentours (Verre).
# horizontal: Connecte aux blocs situé sur les cotés seulement (Bibliothèques).
# vertical: Connecte aux blocs au dessus et en dessous seulement.
# top: Connecte uniquement au bloc au dessus (Sandstone).
# random: Choisit une texture aléatoirement.
# repeat: Répète un motif fixe sur de grandes surfaces.
# fixed: Utilise une seul section fixe. Équivalent a random avec seulement une section.
method=<ctm | horizontal | vertical | top | random | repeat | fixed>
# (REQUIS pour quelques méthodes) Liste des section a utiliser. N'oubliez pas que les sections sont
# indexées de gauche a droite et de haut en bas en commençant par 0 avec 16 par lignes.
# NDT: une formule rapide pour trouver la section correspondante : section = colone + ligne * 16
# NDT2: si vous utiliser gimp/photoshop avec un pack de texture 16px, sélectionnez la section que vous souhaitez, la coordonnée y est égale a ligne * 16
# La syntaxe pour une liste de sections ou un groupe de sections est comme suit. Les deux suivant sont équivalent:
# tiles=4-6 8-10
# tiles=4 5 6 8 9 10
tiles=<liste des section dans 0-255>
# (OPTIONNEL) Type de connexion. Pour les méthodes se connectant a des blocs adjacent,
# spécifiez comment le jeux décidera si 2 blocs doivent se connecter.
# block: Connecte si le bloc a le même identifiant que son voisin.
# tile: Connecte si la section est la même que son voisin.
# material: Connecte si le bloc est de la même matière que son voisin (stone, dirt, etc.).
# La connexion par défaut est block pour /ctm/block<id>.properties
# et tile pour /ctm/terrain<tile>.properties.
connect=<block | tile | material>
# (OPTIONNEL) Les faces. Limite ce qui est décrit dans ce fichier a quelques faces du bloc.
# bottom: En dessous (-y).
# top: Dessus (+y).
# north: Nord (-z).
# south: Sud (+z).
# west: Ouest (-x).
# east: Est (+x).
# sides: Raccourcis pour north south east west.
# all: Toutes les faces.
# NOTE: Cela est ignoré pour les blocs non-standard.
faces=<combinaison de: north south east west top bottom sides all>
# (OPTIONNEL) Les métadonnées. Limite ce qui est décrit dans ce fichier aux blocs avec certaines métadonnées.
# Utilisez la même syntaxe que pour la propriété "tiles", cela peut être toute valeur entre 0 et 31.
metadata=<liste de valeur dans 0-31>
# (OPTIONNEL) Le rendu. Spécifie comment le rendu doit être appliqué pour cette texture.
# NDT: Nécessite BetterGlass. N'est pas compatible actuellement avec Optifine.
# 0: Rendu normal des blocs solide. Virtuellement tout les blocs sauf certains utilisent celui-la.
# Seule la transparence binaire est supporté ( comme les vitres ).
# 1: Rendu a transparence progressif (eau, glace, etc...).
# Avec MCPatcher, deux nouveau rendus sont disponibles:
# 2: Pareil que 0 mais en montrant les faces invisibles.
# Utilisable par exemple pour afficher les 6 faces des blocs de verre.
# 3: Rendu supplémentaire avec support alpha complet. Est caché derrière de l'eau, glace ... du rendu 1
# La méthode peut être changé dans /renderpass.properties.
# NDT: Dans /renderpass.properties, le rendu conseillé est le rendu filtre, pouvant être utilisé en tandem avec le rendu 1 pour un meilleur effet.
renderPass=0
# NOTE: Due a des limitation de rendu, spécifier comment doit être appliqué le rendu
# requière une configuration par bloc et non par section
# Les rendus sont fait dans l'ordre suivant: 0, 2, 1, 3
#
# Pour faire des vitres colorées, vous avez besoin de 2 set de sections:
# un pour le pourtour et un pour la partie colorée.
# Voici un exemple considérant que les 4 premières lignes
# de l'images ont le cadre, les 4 secondes ont la partie colorée :
#
# /ctm/block20.properties:
# source=/ctm/myglass.png
# method=ctm
# tiles=0-11 16-27 32-43 48-59
# renderPass=1
#
# /ctm/block20a.properties:
# source=/ctm/myglass.png
# method=ctm
# tiles=64-75 80-91 96-107 112-123
# renderPass=3
#
# /ctm/block102.properties:
# source=/ctm/myglass.png
# method=ctm
# tiles=0-11 16-27 32-43 48-59
# renderPass=1
#
# /ctm/block102a.properties:
# source=/ctm/myglass.png
# method=ctm
# tiles=64-75 80-91 96-107 112-123
# renderPass=3
#
# NOTE: Nous utilisons renderPass=1 pour que l'on puisse profiter d'une superposition alpha et renderPass=2 pour le filtre de couleur
# Alternativement on peut faire :
#
# /ctm/block20.properties:
# source=/ctm/myglass.png
# method=ctm
# tiles=0-11 16-27 32-43 48-59
# renderPass=2
#
# /ctm/block20a.properties:
# source=/ctm/myglass.png
# method=ctm
# tiles=64-75 80-91 96-107 112-123
# renderPass=3
#
# /ctm/block102.properties:
# source=/ctm/myglass.png
# method=ctm
# tiles=0-11 16-27 32-43 48-59
#
# /ctm/block102a.properties:
# source=/ctm/myglass.png
# method=ctm
# tiles=64-75 80-91 96-107 112-123
# renderPass=3
#
# NOTE: Nous utilisons ici renderPass=2 pour que le cadre de la vitre soit visible pour le bloc de verre
# mais pas pour les vitres plates. Cela est due aux vitres plates ayant une épaisseur de 0 causant un "Z-fighting" avec la face "cachée".
# De ce fait le rendu par défaut 0 est le meilleur.
###############################################################################
# Tout ce qui suit est pour des méthodes spécifiques. Chaque fichier .properties
# ne doit contenir que celles d'une des parties suivante.
###############################################################################
###############################################################################
# Méthode ctm
###############################################################################
method=ctm
source=<source png>
# (OPTIONNEL) Liste des sections à utiliser, doit comprendre exactement 48 sections.
# Par défaut, c'est le rectangle de 12x4 qui est utilisé :
tiles=0-11 16-27 32-43 48-59
###############################################################################
# Méthode horizontal
###############################################################################
method=horizontal
source=<source png>
# (OPTIONNEL) Liste des sections à utiliser, doit comprendre exactement 4 sections.
# Par défaut, ce sont les 4 dernière sections de la première ligne.
tiles=12-15
###############################################################################
# Méthode vertical
###############################################################################
method=vertical
source=<source png>
# (REQUIS) Liste des sections à utiliser, doit comprendre exactement 4 section.
# Il n'y a pas de valeur par défaut; vous devez spécifier une liste.
tiles=<liste de section>
###############################################################################
# Méthode top
###############################################################################
method=top
source=<source png>
# (OPTIONNEL) Seulement une section est nécessaire.
tiles=66
###############################################################################
# Méthode random
###############################################################################
method=random
source=<source png>
# (REQUIS) Liste des sections à utiliser.
# Il n'y a pas de valeur par défaut; vous devez spécifier une liste.
tiles=<liste de section>
# (OPTIONNEL) Liste des poids à appliquer pour le choix aléatoire.
# Par exemple, si vous avez :
# tiles=6-11
# weights=10 1 10 2 7 3
# alors les sections 6 et 8 auront un poids de 10, 7 aura un poids de 1, etc.
# Les poids ne doivent pas particulièrement avoir le total de 100 ou tout autre valeur. Pour l'exemple de dessus
# les section 6 et 8 seront utilisé 30.3% ( 10/(10+1+10+2+7+3) ) par rapport a tout les sections
weights=<liste de poids de la même taille que tiles>
# (OPTIONNEL) Niveau de symétrie désiré pour les faces des mêmes blocs.
# Ne s'applique que sur des blocs standard.
# none: Les 6 faces ont des textures aléatoires indépendentes. Valeur par défaut.
# opposite: Les faces opposées utilisent la même texture; chaqu'une des 3 paires sont indépendantes
# all: Les 6 faces ont la même texture.
symmetry=<none | opposite | all>
###############################################################################
# Méthode repeat
###############################################################################
method=repeat
source=<source png>
# (REQUIS) Largeur du motif de repetition.
width=<largeur du motif>
# (REQUIS) Hauteur du motif de repetition.
height=<hauteur du motif>
# (REQUIS) Liste d'exactement width * height sections. Vous n'avez pas besoin de les arranger en rectangle,
# mais mettez les de maniere a mieux percevoir le motif qu'il aura dans le jeu.
# Un motif de repetition ne peut pas avoir plus de 256 section, mais par exemple un motif de
# 20x12 est permis.
tiles=<liste de width * height sections>
# (OPTIONNEL) Niveau de symétrie désiré pour les faces des mêmes blocs.
# Ne s'applique que sur des blocs standard.
# none: Les 6 faces sont texturés afin que le motif soit le même. Valeur par défaut.
# opposite: Les faces opposées utilisent la même texture.
# Ce qui veut dire que les faces du dessus, sud, est sont inversées par rapport aux faces du dessous, nord et ouest.
symmetry=<none | opposite>
###############################################################################
# Méthode fixed
###############################################################################
method=fixed
source=<source png>
# (REQUIS) Section a utiliser.
tiles=<section>