Oui il y aura bien un resource-pack, d'ailleurs on a encore fait des améliorations comme vous pouvez le voir sur la photo.
Voici aussi un plateau montagneux inaccessible derrière la chaîne de montagne de Ryliath.
On essaye de travailler le plus loin possible niveau profondeur de champs afin que le joueur ait l'impression d'un monde infini s'offrant à lui.
Pour finir sur un aspect plus technique car il s'agit des tables de loot, une nouvelle fonctionnalité apparu dans les derniers version de Minecraft afin de permettre de maitriser le loot sur les monstres et les coffres.
Dans Across The Time 2 on va donc pouvoir créer du drope d'items de manière aléatoire et aussi de gérer le pourcentage de rareté en fonction de la puissance d'un item.
Nous avons toujours eu comme référence de jeux au niveau du système de loot : Borderlands ou Diablo 2. Ces jeux ont une durée de vie très longue justement du fait de leur système aléatoire des loots et l'itemisation très développés.
Pour s'en approcher on créé actuellement nous même les tables de loot (loot_table) , mais vu l'énormité du nombre d'item qu'il va y avoir dans le jeu Thundesrtruck a créé un programme en visual basic à partir d'excel.
Dans le cadre à droite de la photo, on peut voir une partie du programme et en dessous, l'interface qui permettra de générer nos propres tables de loot en créant un fichier .json (le cadre en à gauche de la photo) qui sera directement lié à la map et non au resource pack.
Vous l'aurez donc comprit, dans Across The Time 2 le système de loot et d'itemisation sera bien développé avec des milliers d'items disponibles aux caractéristiques variés qui va de l'item commun, jusqu'au légendaire. Nous sommes entrain de réfléchir à un autre système de drope original qui va se greffer à toutes ces loot_table.
Nous en reparlerons bien sûr beaucoup plus tard de ce système, nous nous concentrerons sur les caractéristiques et les loots des items précisément que vers la fin de développement de la map.