RPG {Across The Time II - Time for Regrets} [Epique Map RPG Aventure] (1.20.2)

Hey on est à fond sur les systèmes et en même temps sur la finalisation de la dernière dimension Ouranos qu'on ne voit plus le temps passer.

Nous ne voulons pas vous spoiler encore plus la dimension d'Ouranos et donner des détails techniques devient de plus en plus difficile avec les fonctions de Minecraft. Je peux vous donner quelques chiffres comme par exemples le nombres de scoreboards créé (dummy et autres confondus) qui sont plus de 200 à présent dans la map.
Sans compter qu'à l'intérieur de chaque scoreboard sont créés parfois des dizaines de variables et timer.

Toutes ces variables et tests que l'on provoque grâce aux "scoreboard" sont indispensables pour calculer tout nos systèmes de gameplay. Minecraft offre un nombre illimité de possibilité et même si la 1.13 va en offrir encore plus, nous allons arrêter d'implémenter de nouveaux système trop gourmand en ressource.

Le dernier gros systèmes qui manque est celui de la magie et peut-être encore un concernant les musiques. Car la aussi pour ce dernier système, on va essayer d'en faire un assez avancé afin d'augmenter en réactivité aux niveaux des ambiances et musiques. Pour le moment nous n'avons que commencer à y réfléchir et je vous en parlerais bien plus tard.

En tout cas, on peut vous assurer qu'en ce début d'année nous avons commencé à importer quelques systèmes de command_block en "function" dans des fichier .json.
Certes c'est beaucoup moins impressionnant que l'usine à gaz faites de centaines de command_block, mais c'est beaucoup plus propre.
La vitesse d'exécution des commandes dans les fonctions ne change pas et donc ne réduit pas comme nous l'espérions les lags, mais nous n'avons pas encore commencer à travailler sur l'optimisation.
Toutes ces questions de puissance dû aux systèmes se poseront une fois tout en place dans des fichier Json et la 1.13 (qui fera évoluer grandement la puissance de certaines commandes) installé.

Nous avons également travaillé récemment sur l'implantation du système de niveau du joueur et des monstres. Tout n'est pas encore définitif donc on vous en parlera plus précisément dans un autre article bien plus tard.

Mais il faut aussi que j'en parle pour ceux qui ne suivent pas les news concernant Minecraft. Il est officiellement le 2ème jeu le plus vendu au monde et que cela soit les versions microsoft ou java, Minecraft est toujours autant joué si ce n'est même plus.
On extrêmement ravi que le jeu ait encore un très belle avenir devant lui, d'autant plus que pour la version java, Mojang a fait une grosse annonce concernant la 1.13.

En effet elle sortira bien plus tard que prévu au printemps, mais sera combiné par la mise à jour aquatique. Cela veut dire que la 1.13 sera la mise à jour la plus importante qu'aura à subir Minecraft.
Nous sommes impatient, même si on vous prévient à l'avance que notre map ne sortira peut-être jamais en 1.13. Il y a tellement de changement prévu, qu'on ne sais pas à quel niveau encore nous allons devoir modifier notre map et si cela prendra trop de temps et retarderai trop le développement.

Nous voilà donc officiellement à 70% d'avoir terminé complètement, nous pensons que c'est raisonnable même si l'incertitude de la 1.13 ne nous permet pas d'être aussi précis.

http://adventquest.com/across-the-time-2

On réalise maintenant que cette map sera vraiment inédite dans l'histoire des maps aventures de minecraft vanilla. Nous avons des systèmes de gameplay jamais vraiment exploité aussi puissamment que certains mods dans le jeu.
Nous espérons vraiment que ca va marcher, le nouveau système de leveling par exemple a quelques petits défauts encore mais il est incroyablement efficace et puissant vous verrez.
 
Hey, rien de mieux qu'un dimanche pour faire une mise à jour du post principal et de vous parler enfin du système de Leveling!

En effet comme précisé depuis le début qu'on a commencé Across the Time 2, nous avons toujours espéré faire un vrai système de monter en puissance par niveau dans Minecraft sans utiliser de plugins ou mods.
Maintenant c'est chose faite grâce aux functions et surtout au travail de Thundesrtruck (qui adore développer les systèmes de gameplay ^^).

Le niveau, qu'on appellera "Rising", va permettre de définir la puissance du joueur tout le long de son aventure.
A chacun de ces niveaux le joueur pourra gagner :
- des Coeurs supplémentaire,
- du Dahäl max,
- des points de Compétences.
Le partage de Coeur et de Dahäl se fera automatiquement tandis que les points de Compétences pourront être dépensé dans différentes catégories au choix chez le Maître des armes.

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Le niveau maximum pouvant être atteint par le joueur est défini à "50".
Mais nous n'avons pas négligé le end-game car après ce niveau maximum, des rangs supplémentaires appelés "MASTER" pourront être encore gagné.
Ainsi le joueur pourra continuer d'évoluer et d'augmenter en puissance même après avoir terminé toute la quête principale.

Mais il faudra être bien armé (de patience également ^^) pour massacrer ces monstres car plus vous gagnerez des niveaux plus vous serez puissant mais plus les niveaux suivants seront difficiles à obtenir. Nous avons calculé les niveaux précisément grâce à une petite formule qui permet de définir une échelle exponentiel donnant ainsi de plus en plus de difficulté à atteindre le plein potentiel de votre personnage.

Mais attention pour le moment nous avons défini la puissance des monstres en rapport au niveau du joueur avec un niveau de difficulté "normal". C'est à dire que le monstre aura aussi un niveau de puissance qui s'adaptera en partie à celui du joueurs, la difficulté à tuer un monstre sera indiqué par un symbole coloré au-dessus de leur tête (2ème photo).

Bref on ne vous détail pas tout non plus car les monstres auront aussi un rang possédant une échelle de puissance suivant la région et une catégorie pouvant être de simples sbires comme des élites très coriaces.

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Hey ~
Je m'impatiente de plus en plus de jouer à cette map, l'attente est dure !

Je me demandais : Est ce que les mêmes livres magiques seront multiples dans un coffre ? Ou si on joue à plusieurs, c'est au premier qui a le coffre ? (Comme dans la première map).

Ah et un conseil pour les joueurs d'Across the time, ne changez jamais mais JAMAIS votre psoeudo alors que vous avez commencé cette map. Vous seriez très.. frustrés ! Vous perdriez la capacité de votre classe ^^' j'en suis une victime x)

Sur ce, bon avancement :)
 
Haha oui, attention le changement de pseudo au cours d'une map aventure c'est très risqué car tout dépend des scoreboard qui sont affilié à votre pseudo de base, donc un changement vous fera tout perdre (ce n'est pas un problème lié seulement à ATT ^^.

Concernant la magie, tout ne fonctionnera pas seulement par livre, il y aura une certaine évolution, mais certaine magie seront unique comme une arme légendaire. Vous pourrez vous les partager bien sûr mais la plupart des magies seront disponible en un exemplaire, après tout va dépendre de votre classe bien sûr.
Pour les coffres, ils fonctionneront de la même façon, en une utilisation. C'est à dire que le contenu une fois ouvert sera à partager avec tout le monde. Mais il y a une grosse différence avec ATT, c'est qu'il y aura un système qui randomisera le loot à chaque ouverture de coffre. En gros le joueur ne tombera jamais sur le même loot sur la plupart des coffres qu'il ouvrira et ça permettra une re-jouabilité encore plus grande et marquera aussi une différence avec les parties des autres joueurs.
Bien sûr ça sera calculé en fonction de la région et la difficulté où se trouve le coffre.

Sinon oui je comprend votre impatience, on travail dur malgré notre effectif qui est resté assez bas pour garder le contrôle sur notre projet.
 
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1 mois sans nouvelle je m'inquiète ^^
J'espère que vous avancez bien et que vous êtes toujours motivé, Across the time est la meilleure map aventure à laquelle j'ai joué alors je suis impatient de voir le 2 :)
 
Haha pas d'inquiétude nous sommes toujours sur le coup, c'est juste que je n'ai pas prit le temps de mettre à jour ici sur le forum et donnez des infos. Nous sommes sur la dernière ligne droite mais je vous en parlerais bientôt.
 
Un dernier donjon pour la route? ^^ Voilà un bilan des derniers avancements fait sur Across The Time 2 avec quelques nouveautés sur notre site : http://adventquest.com/one-last-dungeon

Je vais faire une traduction et un résumé en Français.


6 mois se sont écoulés depuis la dernière news sur notre site, et il est peut-être temps de faire le point sur ce début d'année 2018 car nous avons énormément de choses à dire.

Déjà, nous avons pu terminer entièrement la dimension d'Ouranos. Nous sommes content, car c'est une dimension devenu original et bien plus vaste que dans Across The Time. Elle nous a prit pas mal de temps, la terraformation était très conséquente à faire (nous avions déjà bien détaillé dans la dernière news).

D'ailleurs en parlant de terraformation, nous avons décidé de rusher cette partie de la map afin de se préparer aux changements apportés par la future mise à jour 1.13, où il faudra à partir de là se concentrer beaucoup plus sur les systèmes.
Nous avons récemment finalisé Tellurön au niveau de la terraformation afin d'avoir une belle map grande et cohérente. Par souci de trop vous en montrer, nous nous garderons de vous dévoiler la map entièrement en photo.
Cependant nous pouvons vous une photo supplémentaires de Tellurön disponibles dans l'article également.

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Grande nouvelle également, nous avons décidé de commencer le dernier gros chantier de la map : le donjon du temps.
Beaucoup de travail nous attends avec celui-ci car nous avons pour objectif de faire un final intéressant et dont le principe du donjon tournera autour d'un thème qui est assez bien sous-entendu dans le nom de notre map : le Temps.
En effet, il y aura des distorsions temporelles avec des voyages plus ou moins court dans le temps qui seront primordiaux pour avancer dans votre quête.
On ne vous en dit pas plus, nous avons déjà commencé. Tout ce que nous pouvons vous donner pour le moment c'est quelques croquis (celà vous montre un peu notre méthode de travail avant de construire dans Minecraft).

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Avant d'entammer les choses un peu plus techniques avec les systèmes de gameplay, on voulait prévenir et aussi remercier deux personnes qui se sont greffés récemment à la Team le temps de nous aider à finaliser Across The Time 2.


Premièrement, "Bonkoul" nous aide à construire quelques petites zones secondaires qui serviront à des quêtes ou à cacher certains trésors. Pour le moment on ne peut pas les énumérer car il y en a beaucoup et nous ne savons pas encore la finalité de chacun de ces emplacements à 100%.
Ce qu'on peut vous indiquer, c'est que nous avons déjà placé plus de 1600 coffres sur la map (toutes dimensions confondues) et qu'il y a plus de 30 Panorama à découvrir. Et tout cela sans compter les quêtes secondaires.
Mais on ne va pas vous détailler tout maintenant car ce serait trop long, on fera un article avec tout les chiffres importants quand la map sera sur le point d'être terminé.

Deuxièmement, une autre personne très généreuse "Slapilou", est venu de son plein gré nous aider à retranscrire nos textes (dialogues et récit) en anglais. Nous avions à peine commencé la traduction, et celà nous soulage grandement surtout quand cette personne s'y connait suffisamment et s'occupe en autonomie de faire ce travail.

Egalement pour ne pas oublier, fin d'année 2017 nous avons aussi pas mal travaillé sur le resource pack, en re-texturant de nombreux bloques et items mais aussi en recherchant de nouveaux sons.
Plutôt que de trop écrire sur le sujet, ce serait plus simple d'aller voir directement les clichés de l'article.


Voilà, maintenant que celà est fait, rentrons dans les pronfondeurs abyssales des systèmes... Enfin on va quand même rester en surface, car ça peut être assez technique pour certains et nous préférons que vous retenez les très bons résultats que nous avons réussi à obtenir plutôt que la méthode.

Déjà la 1.13 arrive ce printemps avec comme super nouvelle, l'update aquatique. En ce qui concerne les nouveautés de la 1.13, nous les verrons plus tards, cependant comme dit maintes fois, les commandes vont être modifiées.
Nous pouvons donc vous affirmer que nous avons commencer à anticiper la sortie en transférant les systèmes de commandes en "functions". C'est à dire que tout les bloques de commandes vont disparaitre pour être transférer dans fichiers json.

Thundesrtruck n'a pas attendu la 1.13 pour s'y mettre, c'est maintenant presque la plupart des systèmes de gameplay centraux qui ont été déjà mis à jour en "functions". On gagne en puissance mais aussi en facilité de fonctionnement. Cependant nous perdons en rendu photos, en effet maintenant les systèmes ne sont plus que de simples lignes de codes et c'est beaucoup moins impressionnant que l'usine à gaz fait d'ama ajancé de commande_block ^^.

Revenons tout de même à quelques chiffres : le nombre de scoreboards créé (dummy et autres confondus) dépasse les 200 à présent sur la map (sans compter qu'à l'intérieur de chaque scoreboard sont créés parfois des dizaines de variables et timer).
Toutes ces variables et tests que l'on provoque grâce aux "scoreboard" sont indispensables pour calculer tout nos systèmes de gameplay. Minecraft offre un nombre illimité de possibilité et même si la 1.13 va en offrir encore plus, nous allons quand même arrêter d'implémenter de nouveaux système trop gourmand en ressource.

Justement, ces derniers systèmes que nous avons implémenté doivent être absolument mentionné dans cet article. En effet nous avons bien sûr créé le système de magie où il manque encore la majorité des sorts, mais nous avons surtout créé le système principale de gameplay du jeu : le leveling!

Comme précisé depuis le début qu'on a commencé Across the Time 2, nous avons toujours espéré faire un vrai système de monter en puissance par niveau dans Minecraft sans utiliser de plugins ou mods.
Maintenant c'est chose faite grâce aux functions et surtout au travail de Thundesrtruck (qui adore développer les systèmes de gameplay ^^).



Enfin bref, tout ça pour dire qu'après maintenant environ plus de 4000 heures de travail, nous sommes arrivés au 3/4 de la map.
Nous restons cependant encore assez prudent sur les pourcentages de finissions, vu que la 1.13 met du temps à pointer le bout de son nez, et c'est sûrement à partir du printemps que nous pourrions mieux évaluer le travail qui nous reste à faire et déterminer un compteur beaucoup plus précis.

Nous avons tellement de choses à dire à propos de cette map qu'on est certains d'oublier plein de choses, mais vous les découvrirez bien assez tôt, en espérant en cette fin d'année 2018 sur une BETA (Française uniquement).


En tout cas merci à tous encore à ceux qui continue à nous suivre malgré le temps qui passe (trop vite),
Team Adventquest!
 
Content de voir que la map avance plutôt rapidement
Mais prenez votre temps , il vaut mieux une map faite en 5 ans et qui soit incroyable
qu'une map faite en 2 ans avec pleins de bug et de problème.

en tous cas prenez votre temps et sortez nous une map aussi (voir encore plus) géniale qu' Across the time 1
 
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Oui merci, on essaye de prendre notre temps car nous n'aimons pas faire les choses à moitié, nous avons dépassé même la fourchette de temps de développement d'Across The Time pour cette seconde map car ca va faire bientôt 3 ans que nous sommes dessus. Du coup c'est quand même très difficile de continuer à tenir car nous aimerions quand même la sortir bientôt, on a aussi peur que plus personne ne joue à Minecraft et donc à notre map, même si je pense que ce jeu est immortel haha ^^.
 
Un plaisir de voir que la map est toujours en développement et avance grandement ! Cela fait maintenant plus d'un an (je sais même plus en fait xD) que je suis le projet après avoir adoré le premier épisode, et voir de vos nouvelles maintenant est plus que réconfortant ! Je vous donne toute la force mentale que vous voudrez pour terminer ce merveilleux projet ! Bonne chance.
 
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