Voici la Map du Donjon de Naheulbeuk !
Le donjon a été fait d'après les plans du jeu de rôle de Naheulbeuk (http://www.naheulbeuk.com/)
Par conséquent, certains étages ont subi quelques modifications (longueur de couloir par exemple).
Néanmoins, comme les plans des souterrains ne sont pas à l’échelle sur le plan original, ils ne le sont pas non plus ici, donc c'est un vrai bordel de tunnel qui se croisent dans tous les sens (au MJ de s'y retrouver pour faire ses combats).
Voila pour le coté "historique" de cette map.
Maintenant voyons comment on y joue: il vous faut un MJ et des aventuriers (maximum recommandé: 5)
A l'entrée du donjon j'ai confectionné des classes avec divers objets, libre au MJ de les modifier selon ses goûts voir d'en rajouter de nouvelles.
Les aventuriers auront des torches, elles serviront surtout dans les souterrains, afin d'éviter le spawn intempestif de monstres (et surtout de creeper) le donjon est éclairé.
Mais libre au MJ de faire apparaître un squelette au coin du couloir.
Autre précision: les vignes font ici usage de cordes, les aventuriers pourront les récupérer s'ils sont habiles.
Les règles du jeu:
I) Le MJ
Il devra s'équiper du dossier du MJ fourni avec la carte, il contient les solutions aux énigmes, les tarifs des objets du magasin, le plan du donjon (Made by POC) ainsi que le scénario qui va de paire.
Dans le jeu, il devra avoir dans son inventaire rapide des oeufs de monstres, des émeraudes et des potions d'Xp.
Son travail consiste à être le narrateur de l'aventure, lorsque les aventuriers ouvre un porte, "le temps s’arrête" et laisse le temps au MJ de décrire la scène.
Ex: Joueur1 ouvre la porte dans un couloir, au moment de rentrer dans la pièce, le MJ dit "STOP!"
MJ: "Vous vous retrouvez dans la salle des gardes, ceux-ci se retourne vers vous l'air agressif, armes à la main" {fait spawner 10 zombies} "le temps reprend son cours"
Le combat s'engage...
Si vos joueurs sont des bourrins qui cours dans tous les sens, inutile d'aller plus loin, c'est une map RP pas une boucherie !
A le fin du combat, le MJ peut donner des pts d'Xp aux joueurs qui n'en ont pas eu (mais qui ont quand même combattu) et droper quelques objets correspondant à l'ennemis, et dans tous les cas, donner quelques émeraudes voir plus s'il s'agit d'un monstres particulièrement dangereux. Dans l'exemple précédent, le MJ peut droper quelques pièces d'armure en cuir et/ou quelques épées en pierre ou des flèches, ou encore des ingrédients d'alchimie.
Au choix.
Il devra aussi donné de l'Xp pour les résolutions des énigmes et s'il le veut lorsque qu'il y aura une épreuve d'adresse (sortir l'idiot qui est tombé dans le fossé).
L'autre pouvoir du MJ est de faire apparaître des murs "cassables" (ceux-ci seront en éponge) afin de d'obliger les aventuriers à combattre ou à refermer un piège.
II) L'aventurier
Il choisi sa classe au début de l'aventure.
Les voici:
*Guerrier
Armure légère, arme puissante
*Voleur
Armure légère complète, arme faible, passe-partout
*Ranger
Armure légère, arme moyenne, cordes
*Mage
Armure très légère, arme faible, potions de lancée, pouvoir d'eau et de lave, matériel d'Alchimie
*Archer
Armure légère, arme faible, arc+flèches
Remarque: Seul un mage à le droit d'utiliser les potions de lancer, de "faire" des potions par Alchimie et d'enchanter les objets.
Un fois équipé, il peut partir à l'assaut du donjon, toutefois, je me permet de vous conseiller de ne pas y aller seul.
Voici donc les règles concernant le groupe d'aventurier:
1)Les combats
Les combats sont en "free fight", vous tapez sur tout ce qui bouge, mais attention aux alliées, l'Xp dropé sera ramassée par le plus rapide, mais le MJ peut donner des Pts aux autres combattants.
Les objets ramassés seront à partager avec le groupe, il est évident qu'une potion de lancée ne servira à rien à un voleur.
Si un Aventuriers viens à mourir, suite à un combat ou un piège, il a deux cas possibles selon le choix du MJ (et du joueur si le MJ n'est pas trop méchant =))
- Le joueur use d'un "point de destin", il perd son Xp mais reste où il est et gardes ses objets
- Le joueur repart du début avec la même classe ou une autre
[Ou alors ça l’énerve et il fait un Ragequit]
2)Explorations
Si vous êtes dans une zone non-éclairée, le MJ pourra faire spawner des monstres non loin de vous (pas juste sous votre nez quand même) d'où l'utilité des torches.
Vous pourrez prendre toutes les torches que vous verrez, si un creeper vous attaque dans le dos après, vous ne viendrez pas vous plaindre.
Vous pourrez trouver des ateliers, des fours et des tables d'alchimie dans le donjon, libre à vous de vous en servir pour faire ce que vous voulez.
Sans oublier que l'alchimie et la table d'enchantement sont réservés aux mages
3)L'économie
Il y a un magasin dans le donjon, tous les objets "utiles" s'y trouve, la grille des tarif est en possession du MJ
Les tarif indiqués sont comme suit: Levier 20e
e= émeraude
Sachant que 10e=1 lingot d'or et que 10 or=1 diamant
Précision sur le prix d'une armure/arme
Ex: Plastron 18+8* Fer 20/u
Un plastron est fait de 8 lingots de fer donc 8*20=160
Un plastron en fer coûte 160+18=178 émeraudes
Le prix de revente et de 1/4 soit 44.5 arrondie (toujours à l'inférieur) à 44 pour un plastron en fer
A un moment de l'aventure, le MJ peut décider que les aventuriers ont gagné le bonus du Marché noir: il ont accès à tout l'inventaire du magasin de n'importe où mais les prix y sont trois fois plus cher à l'achat et la revente est de 1/10
4)Aspect technique de Minecraft
Config recommandée:
- Videos settings, brightness = moody
- Texture pack: http://www.minecraftdl.com/medieval-texture-pack/
En cas de bug ou de problème relatif au premier spawn de la map, le donjon se trouve aux environ des coordonnées suivantes: x=-100 / y=64 / z=200
Et quand même, le lien: http://www.mediafire.com/?6u5sdn3bjgspjqe
Le donjon a été fait d'après les plans du jeu de rôle de Naheulbeuk (http://www.naheulbeuk.com/)
Par conséquent, certains étages ont subi quelques modifications (longueur de couloir par exemple).
Néanmoins, comme les plans des souterrains ne sont pas à l’échelle sur le plan original, ils ne le sont pas non plus ici, donc c'est un vrai bordel de tunnel qui se croisent dans tous les sens (au MJ de s'y retrouver pour faire ses combats).
Voila pour le coté "historique" de cette map.
Maintenant voyons comment on y joue: il vous faut un MJ et des aventuriers (maximum recommandé: 5)
A l'entrée du donjon j'ai confectionné des classes avec divers objets, libre au MJ de les modifier selon ses goûts voir d'en rajouter de nouvelles.
Les aventuriers auront des torches, elles serviront surtout dans les souterrains, afin d'éviter le spawn intempestif de monstres (et surtout de creeper) le donjon est éclairé.
Mais libre au MJ de faire apparaître un squelette au coin du couloir.
Autre précision: les vignes font ici usage de cordes, les aventuriers pourront les récupérer s'ils sont habiles.
Les règles du jeu:
I) Le MJ
Il devra s'équiper du dossier du MJ fourni avec la carte, il contient les solutions aux énigmes, les tarifs des objets du magasin, le plan du donjon (Made by POC) ainsi que le scénario qui va de paire.
Dans le jeu, il devra avoir dans son inventaire rapide des oeufs de monstres, des émeraudes et des potions d'Xp.
Son travail consiste à être le narrateur de l'aventure, lorsque les aventuriers ouvre un porte, "le temps s’arrête" et laisse le temps au MJ de décrire la scène.
Ex: Joueur1 ouvre la porte dans un couloir, au moment de rentrer dans la pièce, le MJ dit "STOP!"
MJ: "Vous vous retrouvez dans la salle des gardes, ceux-ci se retourne vers vous l'air agressif, armes à la main" {fait spawner 10 zombies} "le temps reprend son cours"
Le combat s'engage...
Si vos joueurs sont des bourrins qui cours dans tous les sens, inutile d'aller plus loin, c'est une map RP pas une boucherie !
A le fin du combat, le MJ peut donner des pts d'Xp aux joueurs qui n'en ont pas eu (mais qui ont quand même combattu) et droper quelques objets correspondant à l'ennemis, et dans tous les cas, donner quelques émeraudes voir plus s'il s'agit d'un monstres particulièrement dangereux. Dans l'exemple précédent, le MJ peut droper quelques pièces d'armure en cuir et/ou quelques épées en pierre ou des flèches, ou encore des ingrédients d'alchimie.
Au choix.
Il devra aussi donné de l'Xp pour les résolutions des énigmes et s'il le veut lorsque qu'il y aura une épreuve d'adresse (sortir l'idiot qui est tombé dans le fossé).
L'autre pouvoir du MJ est de faire apparaître des murs "cassables" (ceux-ci seront en éponge) afin de d'obliger les aventuriers à combattre ou à refermer un piège.
II) L'aventurier
Il choisi sa classe au début de l'aventure.
Les voici:
*Guerrier
Armure légère, arme puissante
*Voleur
Armure légère complète, arme faible, passe-partout
*Ranger
Armure légère, arme moyenne, cordes
*Mage
Armure très légère, arme faible, potions de lancée, pouvoir d'eau et de lave, matériel d'Alchimie
*Archer
Armure légère, arme faible, arc+flèches
Remarque: Seul un mage à le droit d'utiliser les potions de lancer, de "faire" des potions par Alchimie et d'enchanter les objets.
Un fois équipé, il peut partir à l'assaut du donjon, toutefois, je me permet de vous conseiller de ne pas y aller seul.
Voici donc les règles concernant le groupe d'aventurier:
1)Les combats
Les combats sont en "free fight", vous tapez sur tout ce qui bouge, mais attention aux alliées, l'Xp dropé sera ramassée par le plus rapide, mais le MJ peut donner des Pts aux autres combattants.
Les objets ramassés seront à partager avec le groupe, il est évident qu'une potion de lancée ne servira à rien à un voleur.
Si un Aventuriers viens à mourir, suite à un combat ou un piège, il a deux cas possibles selon le choix du MJ (et du joueur si le MJ n'est pas trop méchant =))
- Le joueur use d'un "point de destin", il perd son Xp mais reste où il est et gardes ses objets
- Le joueur repart du début avec la même classe ou une autre
[Ou alors ça l’énerve et il fait un Ragequit]
2)Explorations
Si vous êtes dans une zone non-éclairée, le MJ pourra faire spawner des monstres non loin de vous (pas juste sous votre nez quand même) d'où l'utilité des torches.
Vous pourrez prendre toutes les torches que vous verrez, si un creeper vous attaque dans le dos après, vous ne viendrez pas vous plaindre.
Vous pourrez trouver des ateliers, des fours et des tables d'alchimie dans le donjon, libre à vous de vous en servir pour faire ce que vous voulez.
Sans oublier que l'alchimie et la table d'enchantement sont réservés aux mages
3)L'économie
Il y a un magasin dans le donjon, tous les objets "utiles" s'y trouve, la grille des tarif est en possession du MJ
Les tarif indiqués sont comme suit: Levier 20e
e= émeraude
Sachant que 10e=1 lingot d'or et que 10 or=1 diamant
Précision sur le prix d'une armure/arme
Ex: Plastron 18+8* Fer 20/u
Un plastron est fait de 8 lingots de fer donc 8*20=160
Un plastron en fer coûte 160+18=178 émeraudes
Le prix de revente et de 1/4 soit 44.5 arrondie (toujours à l'inférieur) à 44 pour un plastron en fer
A un moment de l'aventure, le MJ peut décider que les aventuriers ont gagné le bonus du Marché noir: il ont accès à tout l'inventaire du magasin de n'importe où mais les prix y sont trois fois plus cher à l'achat et la revente est de 1/10
4)Aspect technique de Minecraft
Config recommandée:
- Videos settings, brightness = moody
- Texture pack: http://www.minecraftdl.com/medieval-texture-pack/
En cas de bug ou de problème relatif au premier spawn de la map, le donjon se trouve aux environ des coordonnées suivantes: x=-100 / y=64 / z=200
Et quand même, le lien: http://www.mediafire.com/?6u5sdn3bjgspjqe