Buildeur Graphiste Autre [RP Souple|RPG] Les Terres d'Azilys [REC]

Nombreux sont les aventuriers qui parcourent les Terres d’Azilys pour découvrir les secrets qui jalonnent l’histoire du continent, et pour recoloniser ses plaines, forêts et montagnes. Et ne vous leurrez pas, aucun haut-fait, aucune découverte, aucune victoire sur les sombres forces qui ont régnées si longtemps en Azilys ne pourrait s’accomplir seul. Et nous le savons bien.
Nous vous parlions il a quelques semaines du système de groupes, qui vous permettra de partir accompagné à l’assaut des dangers du monde extérieur. Abordons aujourd’hui un sujet tout aussi important pour l’aventure qui vous attend, celui des canaux de discussion.

Par défaut, tous ceux qui parcourront le monde d’Azilys feront partie du canal principal, appelé canal Hors RolePlay (ou HRP). Point de contrainte hormis les règles basiques de bienséances sur ce canal, qui vous permettra de parler de tout et de rien, sans limitation. Ce sera le seul canal ouvert à tous, y compris aux nouveaux arrivant sur les Terres d’Azilys pour la première fois.

À tous ceux qui voudraient s’impliquer dans la vie et dans l’univers d’Azilys, nous leur proposons un canal RolePlay (ou RP). Contrairement au canal HRP, celui ci intégrera les contraintes qui sont nécessaires à l’interprétation de vos personnages respectifs. Ainsi, ce canal est soumis à une limitation spatiale modulable en fonction de votre moyen d’expression (chuchotement, cri..). Il y est également nécessaire de parler dans la peau de votre personnage, et non de celui qui le dirige bien confortablement installé sur son fauteuil de bureau, en face de son écran. Ce canal ne sera disponible qu’à ceux dont la candidature et la fiche de personnage auront été acceptées.

Aux groupes qui se formeraient pour vaincre les ténèbres d’un donjon ou coloniser une région nouvellement découverte, nous leur proposons un canal privé réservé à leur membres. De même avec les colonies, qui se également verront attribuer un canal réservé. Enfin, un canal d’aide permettra de directement converser avec les équipes du serveur.

Hormis le canal RP, vous pourrez rejoindre et quitter tous les canaux mis à votre disposition. Une autre manière, en somme, de forger votre propre expérience de jeu sur les Terres d’Azilys !
 
Il se trouve que c'est une discussion en interne, le choix entre un TS et un Discord. Pour l'instant nous avons un TS, mais il n'est utilisé que pour les réunions ! A ce stade là du développement, un discord n'aurait servi qu'à ça également. Comme nous sommes en dév, nous ne sommes pas encore dans une phase "d'ouverture au public", et nos emplois du temps 'oui empêchent un peu de faire les deux pour l' instant, mais ça viendra :)
 
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Bonjour à tous !

Nous ouvrons aujourd'hui des recrutements pour compléter notre équipe de constructrices et constructeurs !
Vous pensez avoir de bonnes compétences en build, et vous avez toujours cherché un projet de serveur sérieux, original et agréable Alors notre équipe est faite pour vous !

La tâche principale attribué à notre équipe de construction est la matérialisation, à travers leurs constructions, des lieux et bâtiments imaginés par l'équipe de rédaction. Cela comprend :

  • Les lieux décrits dans le background et dans les scénarios de quêtes, comme les villes, les villages ou les ruines
  • Les lieux de quêtes à proprement parler, comme les instances et les donjons
Nous recherchons donc le type de profil suivant :
  • Une certaine maturité (la moyenne d'âge de l'équipe actuelle dépasse la vingtaine, nous souhaitons recruter des personnes ayant les mêmes délires que nous)
  • Un excellent niveau en construction, avec de l'expérience sur des projets de serveurs RP ou semi-RP ou dans des équipes de construction
  • Un attrait certain pour les univers médiévaux et fantastiques, pour que vous soyez à l'aise dans l'univers d'Azilys
  • Un attrait pour la lecture, pour que vous ne vous découragiez pas lorsque vous devrez lire et assimiler l'ensemble des écrits, chroniques, descriptions et scénarios déja rédigés
  • Une capacité de synthèse et d'imagination, pour que vous puissiez vous baser sur les écrits des rôlistes tout en sachant aller plus loin pour compléter leurs descriptions par votre propre imagination
  • Une capacité à suivre le plus fidèlement possible les descriptions et les ambiances présentes dans les écrits de l'équipe de rédaction, pour que vous puissiez assurer une cohérence parfaite entre l'univers écrit et l'univers construit
Si vous êtes intéressés, contactez moi sur ce forum, ou sur Skype (Aruhar) !
 
Alors que nous recrutons toujours des constructeurs, nous vous proposons aujourd'hui un nouveau chapitre des Chroniques d'Azilys ! Bonne lecture !


Chroniques d'Azilys - Un Voyage Extraordinaire
Acte I - Le Feu de la Terre

Chapitre VII - Terudril

Le mois d’Achale touchait à sa fin lorsque les voyageurs arrivèrent à Terudril. Leur progression dans la jungle avait été plus lente que prévue, bien qu’aucune perte n’ait été à déplorer. Était en cause le temps, capricieux dans cette partie d’Azilys, et qui avait donné aux voyageurs le spectacle de ses fureurs célestes, foudroyant les hautes cimes du désert sylvestre. Bien heureusement, la troupe échappant aux coups de foudre ne souffrit que modérément de la pluie et du vent, protégée par ces larges feuillages qui couvraient le ciel. A dire vrai, la chance avait sans doute eu son rôle à jouer durant ces orages, car plus d’une fois la foudre tombant avait entraîné d’immenses arbres avec elle, et plus d’une fois le feu du ciel s’était propagé à la forêt environnante. Mais les esprits que vénèrent les Hulûhuri avaient fait bonne garde, et avaient veillé sur les voyageurs comme ils le faisaient depuis des temps immémoriaux. Mais tout valait mieux que le Brizion aux yeux de ces thûmiens.

L’électricité de l’air s’était dissipée peu avant l’arrivée à Terudril, mais ce que le ciel avait perdu en tumulte, la Nohena l’avait gagné en eaux nouvelles qui mugissaient entre les rochers. C’est bercés par ce grondement perpétuel que les compagnons passèrent de la forêt vierge aux champs de blé. Là s’affairaient des fermiers du village, occupés à réparer les dégâts des orages violents. Certains tiraient hors de la route et des champs des arbres abattus par la foudre, d’autres remblayaient leur terrain que les eaux avaient creusés, d’autres enfin tâchaient de consolider les berges de la Nohena. Pour des marins de Thûme, l’activité de la Terre était inconnue, et tous s’étonnaient de l’accent rude de ces hommes de la boue, du bois et de la pierre, de leurs mains noires, de leurs chevaux trapus si différents des montures de parade des officiers de la Marchande. Aucun des voyageurs n’avait vécu hors des murs de pierre de la cité et aucun n’avait travaillé le sol ni ne s’était autant éloigné de la mer.

Le village en lui même était un regroupement de quelques centaines d’âmes, qui logeaient dans des maisons de bois et de torchis, aux toits de chaume, ou pour certaines, lorsqu’on s’approchait du centre, aux murs de pierre coiffés d’ardoise. En plus de ces habitations, un entrepôt accueillait les récoltes avant qu’elles soient échangées, et la place du marché rassemblait d’ordinaire des commerçants venus d’Esendril, des villages environnants, voire de Thûme. Toutefois, après les orages, la place désertée n’accueillait guère plus que des branches arrachées et des riverains déblayant les lieux.

En des temps moins affairés, la troupe n’aurait pas manqué d’attirer l’attention et de susciter des interrogations dont l’inévitable propagation aurait pu avoir des conséquences indésirables. Mais le village entier se relevait et se reconstituait alors, et nul ne songeait à la lente progression des voyageurs. Ces derniers d’ailleurs s’accommodaient parfaitement de cette impassibilité avec laquelle on les regardait passer, nul ne songeant à demander de l’aide ou à interroger ces voyageurs armées, dont certains portaient encore un uniforme. Ce n’était à l’évidence pas la rencontre de gens du même monde. Au lieu de s’entrechoquer avec fracas, les mondes étrangers se superposèrent le temps de la traversée du village, puis le monde du Voyage dépassa celui de la Terre, sans qu’une parole fût seulement échangée. Les compagnons empruntèrent le pont de la Nohena, qui n’avait souffert ni de l’orage ni de la crue, et laissèrent derrière eux l'émanation de la Terre, un village dont les habitudes et les habitants étaient bien trop étrangers à leurs esprits et leurs imaginations.
 
Bonsoir à tous !
Nos emplois du temps étant très chargés cette semaine, nous n'avons pu rédiger la présentation d'un point de gameplay qui devait être publiée ce soir. Nous en sommes désolés, et nous serons là, sans faute, la semaine prochaine !
 
Bonjour à tous ! Nous revoilà avec un nouveau chapitre des chroniques d'Azilys !

Chroniques d'Azilys - Un Voyage Extraordinaire

Acte I - Le Feu de la Terre


Chapitre VIII - De l'autre côté de la Nohena

Sur l’autre rive de la Nohena, le terrain changeait sensiblement. La forêt vierge laissait place à une steppe immense, presque entièrement dépeuplée d’arbres. Une route de terre battue, qui semblait avoir été autrefois pavée mais un manque d’entretien avait fini par désosser totalement la voie, rendant aux pavés la liberté de dévaler vers la Nohena lors des nombreuses pluies que la région connaissait. C’est donc sur une route de terre nivelée par l’orage et dont certains passages étaient encore à l’état de boue que la troupe avançait désormais. Le temps était beau, comme souvent à la période de fin Achale et début Soli, et c’est donc en reprenant des discussions interrompues pour la traversée de Terudril que les compagnons marchaient d’un bon pas.

Mais la traversée de la Nohena n’avait pas seulement marqué un changement topographique. Sur cette rive en effet, aucune milice thûmienne ne patrouillait. Le territoire appartenant à la cité libre d’Esendril, le gouverneur thûmien de Mondilis ne voulait pas risquer de créer un conflit qui coûterait cher à Thûme, Esendril possédant la meilleure armée du continent et la plus grande part des territoires. Cette frontière marquée par la Nohena était de ces limites presque sacrées, ayant été définie en l’An -12, à la suite de la dernière guerre de l’Est ayant opposé la cité d’Esendril et la ville de Thûme. Suite à cette cuisante défaite thûmienne, la présence du Capitole sur Azilys avait été réduite au seul comptoir commercial de Mondilis, alors même que la nation possédait cinquante ans plus tôt la majeure partie du monde civilisé d’Azilys, c’est à dire tout le territoire compris entre le village de Sakiluja et les terres du Nord.

Il convient ici de rappeler quelques éléments ayant conduit au renversement de la situation en Azilys. En l’An -273, après un hiver rude et long, l’ensemble des récoltes d’Esendril ont été détruites par le gel, conduisant la ville -alors colonie de Thûme- à souffrir d’une violente famine. Les paysans affamés se sont alors révoltés face aux nobles qui contrôlaient les entrepôts et les greniers. L’insurrection fut réprimée dans le sang par les autorités thûmiennes, faisant plus de 250 morts, et mettant le feu aux poudres. La variole frappant de plein fouet la ville en -271 n’améliora pas une situation déjà explosive, et décima près d’un tiers de la population. Neuf ans plus tard, une insurrection des colons d’Esendril face au gouverneur de Thûme provoqua une réaction en chaîne. En -259, le gouverneur Elthim Thus fut tué lors d’une émeute visant le palais et l’un des chefs de la révolte, Aladuil Esse Primonis, proclama l'indépendance de la Cité d’Esendril. La guerre se poursuivit deux siècles durant, le sort tournant, chaque camp connaissant victoires et défaites, mais surtout mort et maladie. C’est finalement en l’An -12 qu’Esendril remporta une victoire décisive, dont le récit est fait par de nombreux auteurs de la cité, et que Thûme fut chassée du continent, à l’exception du comptoir de Mondilis, toujours seule possession du Capitole.

C’est donc sur ces terres gorgées d’un sang antique que progressaient désormais les compagnons. Le soir suivant la traversée de Terudril, les voyageurs établirent comme à l’accoutumé leur campement sur un terrain favorable, abrité du vent et des regards. Tandis que les dernières flammes s’élevaient dans la nuit, tous rentrèrent dans leurs tentes, à l’exception de Valutsen et Laei, lesquels montaient la garde pour une partie de la nuit. Le vent cette nuit là soufflait par faibles brises, et le ciel n’était obscurci par aucun nuage. La nuit était claire et paisible, annonçant un temps radieux pour les derniers jours de marche des compagnons. Laei et Valutsen discutaient ainsi de leurs projets une fois qu’ils seraient arrivés à Esendril, d’ici trois jours tout au plus. La première priorité serait de retrouver un vieil ami afin de pouvoir transmettre la missive emportée de Thûme à son destinataire. Ils n’avaient que peu parlé de Thûme depuis le départ précipité, et se posaient de nombreuses questions sur l’avenir de la résistance qui était en train de s’organiser là-bas.

Un sifflement d’acier se heurta à la lame de Laei avant que Valutsen n’ai pu réagir. La lame avait été arrêtée à quelques centimètres de son cou par un réflexe de Laei, qui déjà avait tranché la main qui la tenait. Des flèches déchirèrent la toile des tentes, Valutsen cria à l’alarme et dégaina enfin sa lame. Un groupe de bandits fondit sur le camp, ne laissant aux matelots endormis que le temps de se réveiller pour mourir. Parmi les plus vifs, Heilas s’était saisi de sa lourde hache d’abordage et défendait avec férocité les brigands assez intrépides pour s’approcher de sa famille. Laei quant à elle se déplaçait à travers le campement, secourant les matelots encore en vie piégés dans leurs tentes, et éliminant tous ceux qui passaient à portée de sa lame. Valutsen, se rachetant de son inattention jouait de l’acier avec les meilleurs escrimeurs du groupe, sans doute d’anciens renégats d’Esendril à juger par leurs armes. Un combat s’engagea entre lui et celui qui paraissait être le chef de ces bandits, qui au moins était le mieux équipé. L’épéiste de talent de Thûme affrontait un solide guerrier d’Esendril dans un combat de la technique face à la force. Les premiers coups de Valutsen, portés avec précision et assurance blessèrent la brute, qui saignait désormais par les moindres jonctions de son armure. Un coup de pied puissant asséné par le colosse jeta Valutsen à terre, fut suivi d’un coup d’épée qui se ficha dans le sol, le thûmien ayant roulé sur lui même. Heilas se jeta sur le bandit et d’un coup de marin habitué à abattre des mâts, il lui planta sa hache dans la cage thoracique à travers l’armure et les os. Après la mort de leur chef et d’une grande partie de leurs acolytes, les quelques bandits restant s’enfuirent, et deux furent abattus par l’arc de Laei.
 
Bonjour à tous !

Veuillez nous excuser ce petit retard sur la publication de nos chroniques des mécaniques ! Mais comme on dit, mieux vaut tard que jamais ! Alors voici un petit billet sur les enchantements…

Sur Azilys, il est toujours possible d’enchanter ses objets depuis la table d’enchantement en plus des nouvelles fonctionnalités qu’elle permet : fabrication des parchemins et stockage des orbes de magie.

Afin d’élargir les possibles, une trentaine de nouveaux enchantements permettront aux joueurs de bénéficier d’armes, d'armures et d’outils toujours plus efficaces, meurtriers ou protecteurs. Ils ne seront pas accessible à l’enchantement depuis la table, mais feront corps avec la ribambelle de nouveaux objets que nous avons ajouté, objets dont la puissance dépasse l’entendement, et qui donc requiert que votre personnage atteigne un certain niveau pour pouvoir en bénéficier pleinement.

Ces enchantements seront liés à des objets qui possèderont alors une jauge d’Essence de magie. Il vous sera possible de la remplir au moyen de bouteilles d’orbes de magie afin de bénéficier de leurs effets. L’objet en question peut toujours être utilisé lorsque la jauge est vide, mais les nouveaux enchantements ne pourront se déclencher.

Vous avez toujours rêvé de tirer une salve de flèches alignées ? De contrôler les zombies ? De désarmer vos adversaires ? De les paralyser, de les maudire, ou de leur voler leur vie ? Et bien soit ! Nos nouveaux enchantements vous permettront d’aller plus loin dans vos stratégies de combat ! Ils constituent ainsi un très bon supplément aux parchemins, décuplant encore le PvE et le PvP en Azilys.
 
Décidément ! Nous voilà une fois de plus en retard, mais ça ne va pas devenir une habitude, croyez-moi ! Nous allons vite nous remettre dans le droit chemin pour la semaine prochaine !

Cette semaine, découvrez donc un nouveau chapitre des chroniques d'Azilys !

Chroniques d'Azilys - Un Voyage Extraordinaire

Acte I - Le Feu de la Terre


Chapitre IX - La Grande cité

A peine remis du choc de l’attaque, et ayant perdu cinq matelots, huit femmes et trois enfants, les compagnons se remirent en route. Après avoir honoré leurs morts des derniers sacrements, Valutsen avait décidé de poursuivre aussi tôt que possible de trajet, afin d’atteindre Esendril au plus vite et ne pas risquer de nouvelles attaques meurtrières. Comme on pouvait s’y attendre après cet évènement, l’ambiance était morose et si le groupe n’avait rien de commun avec celui échappant au Brizion, ce n’était toutefois pas un cortège festif qui avançait dans ses dernières lieues. Après deux jours supplémentaires de marche. La cité fut enfin en vue.

Le ciel s’embrasait et paysans et ouvriers affluaient vers la Grande Porte d’Esendril avant que celle-ci ne soit fermée pour la nuit. Dans cette cohue, les compagnons bousculés de tous côtés avançaient d’un pas lent, entourés de chariots et brouettes en tous genre. Quelques soldats d’Esendril encadraient le cortège, dans leur armure si caractéristique, frappée du sceau de leur compagnie. La lame de leurs lances semblait projeter des éclairs de feu alors que les rayons du soleil mourant les atteignaient. Quand enfin les compagnons arrivèrent au pied des murs, ils ne purent retenir un mouvement de la tête pour apprécier la hauteur de la Porte. Celle-ci, bâtie par Balmathur de Sarnône lors du repeuplement d’Esendril, était véritablement titanesque. Ce qui attirait le regard en premier était la représentation immense gravée dans la pierre d’Aladuil Esse Primonis debout sur un rocher, retirant son épée d’un requin immense, au milieu de vagues se brisant autour de lui, symbole commémorant sa victoire sur la cité de Thûme ayant menée à l’indépendance d’Esendril. De part et d’autre de cette scène, des tours laissaient tomber des étendards immenses aux couleurs d’Esendril et des Sarnône. Les compagnons passèrent sous la herse et se dévoilèrent enfin à leurs yeux les rues d’Esendril. Entièrement pavées, larges en cette partie de la ville, elles laissaient le regard se porter jusqu’au palais royal. Mais nos voyageurs n’eurent pas le temps d’admirer la cité car le soleil ayant disparu, les derniers retardataires couraient pour entrer dans la cité avant que les lourdes portes ne soient closes. Enfin, le cor retentit et dans un grondement formidable, les portes furent refermées.

Chacun déserta alors les rues, certains rentrant chez eux, d’autres peuplant les nombreuses tavernes de la cité. Les compagnons se mirent en quête d’une auberge, puis finirent par en trouver une moins miteuse que les autres, mais surtout dont le nom les avait interpellés, sans s’être toutefois aventurés dans les quartiers les plus riches. Valutsen poussa la porte du Vieux Terudril et ils entrèrent dans la chaleur alcoolisée et les conversations. Entre les volutes de fumées et les effluves de nourriture, les compagnons s'installèrent à une table pour prendre leur premier vrai repas depuis bien longtemps. Ils firent honneur à la table du Vieux Terudril. Aux charcuteries succéda le gibier, lequel fut accompagné de pommes de terres et d’une sauce brune inconnue des Thûmiens. Le tout étant copieusement arrosé de vin rouge et de bière, et la fumée entêtante du tabac aidant, les compagnons ne tardèrent pas à être gagnés par un doux sommeil. Cette nuit là, dans les lits de l’auberge, ils dormirent sur leurs deux oreilles.

Le lendemain, les nouveaux venus décidèrent de visiter la grande Cité d’Esendril. Leurs pas les menèrent à travers le quartier des Seize Joyaux jusqu’à la grande Voie Balmathur, qui déversait un flot continu de personnes sur la grande Place Publique. À partir de cette immense place, lieu de toutes les rencontres, une route en pente douce débouchait sur de larges escaliers, en haut desquels se dressait le Palais Royal d’Esendril. Château ayant enflammé l’imagination de plus d’un voyageur, cette colossale forteresse semblait sortir de la montagne comme un éperon. De ses nombreuses tours pendaient de larges bannières, et les toits de cuivre reflétant le soleil projetaient des éclairs de feu à embraser plus d’un rêve. Le donjon s'élevait fièrement, lié à la montagne par un large pont, pour surplomber toute la vallée d’Esendril. À côté se dressaient les quartiers résidentiels de l’Aile Ouest, réservés à l’entourage direct du Roi. À mesure que les compagnons approchaient de l’immense ouvrage, ils étaient saisis de l'immensité des contreforts et des tours s'élançant de tous côtés. En atteignant les dernières marches de l'escalier, et en posant le pied sur le parvis du Château, ils furent saisis par la beauté des portes. Celles-ci, d’un bois sombre tranchant sur la blancheur des pierres, étaient magnifiquement ouvragées et recouvertes de fer forgé. Ils s'avancèrent pour pénétrer dans le monument royal.

Tandis qu’ils traversaient le parvis, une cohorte de gardes sorti au pas de course du palais, chassant les visiteurs et habitants venus porter doléance. Les portes furent lourdement fermées, et un cor rententi. Inquiets face à ce soudain changement de situation, les compagnons quittèrent le parvis au moment où des cris de colère parvinrent du bas de la rue. En se retournant, Laei aperçut une masse d’habitants venus des quartiers pauvres vociférant, jetant des pierres et brandissant des fourches ou des lances. Des archers s'avancèrent, et décochèrent une volée de flèches, qui s’abattirent sur les émeutiers. Certains s'effondrèrent, d’autres hurlèrent, d’autres cherchèrent à s’enfuir alors que les gardes s'avançaient désormais vers eux en formation serrée. La masse se dispersa, seuls certains parmi les plus déterminés restèrent pour faire face aux gardes. Les fourches ne firent pas le poids face aux épées, et ils se rendirent après la mort de quelques dizaines de leurs camarades. Le calme revint progressivement, signe que cette situation n’était pas inhabituelle à Esendril.
 
Vous vous lassez de combattre à l’épée et à la hache ? Les affrontements à l’arc sont pour vous d’une banale monotonie ? Vous rêvez d’avoir un vrai choix d’armement pour épicer votre aventure ? N’attendez plus, c’est ce que l’on vous propose sur les Terres d’Azilys !

Parce que nous voulons améliorer votre expérience de jeu jusque dans les combats contre des monstres ou contre d’autres aventuriers, nous vous donnons la possibilité de manier de nouvelles armes, et même de les forger. Sur Azilys, vous aurez donc l’occasion de prendre en main des rapières, des sabres, des espadons, des masses et des morgensterns, mais aussi des arcs longs et des arbalètes !

Chacune de ces armes est forgeable en bois, pierre, fer, or ou diamant, et possède ses caractéristiques propres qui vous permettront de monter des stratégies avec vos compagnons d’aventure. Certaines sont plus rapides, d’autres infligent des dégâts de zone ou transpercent plus facilement les armures. C’est à vous de vous approprier chacune de ces spécificités afin de survivre dans le monde hostile qui vous attend derrière les portes d’Esendril.

Grâce à notre pack de ressources personnalisé, chacune de ces armes aura non seulement une texture unique qui pourra parfaitement compléter votre pack de texture favori, mais aussi de nouveaux sons et bruitages qui vous permettront de vivre l’expérience Azilys jusque dans votre casque.