Tout d'abord, chapeau bas : cette map est une vraie réussite.
Je n'ai fait que 4 donjons pour l'instant (en solo malheureusement), mais la difficulté est bien dosée, quoiqu'un peu esquivable en creusant des galeries jusqu'aux coffres dans les donjons (comme évoqué plus haut). Le fait d'utiliser la bedrock (également évoqué plus haut), restreint les possibilités de minage, mais peut-être qu'effectivement, l'exception doit être faite pour forcer les conflits. C'est vrai que l'intention de s'installer dans un donjon (à Fort-Falaise, par exemple) est envisageable, mais rien n'empêche les explorateurs de se trouver une vocation d'architecte d'intérieur, donc à mon avis, ce n'est pas un vrai problème puisqu'il fait exception.
Les "trésors" sont bien répartis : on en trouve juste assez pour que ce ne soit pas trop facile. Et c'est pas mal de varier leur accessibilité comme tu le fais (au fond de l'eau, perché au sommet des montagnes, sous des troncs, etc.).
Les PNJ manquent un peu (vu qu'ils seront utiles pour la 1.3), mais j'ai vu que ce manque sera prochainement comblé.
Par contre, détrompe-moi, mais il n'y a pas de fort pour accéder à l'End ? Vu tout l'exp et les ressources qu'on accumule, ça peut être pas mal d'en donner l'accès en vue de LA quête finale (même si c'est un peu cliché, c'est un prétexte pour donner envie de fouiller à fond tous les donjons histoire de chopper un maximum de stuff - même si cette envie est déjà hautement présente).
Développer le Nether est une excellente idée, avec des générateurs à Ghasts dans une forteresse bien à découvert... Et si jamais il était possible d'ajouter aussi un générateur à Géants, ça ajouterai un nouveau type de difficulté plutôt bienvenu.
Voici quelques idées en vrac pour varier tes futurs donjons :
- une petite île de pirate avec une épave de bateau (un peu délicat à faire...)
- une cité sous-marine abondonnée (avec des coffres contenant des casques amphibies et des infrastructures avec des bulles d'air)
- un repaire de chasseurs dans les arbres/un refuge d'explorateur en hauteur dans la jungle
- une cité dans les airs (avec des générateurs de Creepers qui transforment l'île en gruillère et des squelettes pour te faire tomber dans les failles)
- une pyramide labyrinthique (dans l'esprit du labyrinthe antique mais avec plusieurs étages et des couloirs plus exigus)
Enfin bref, toutes les remarques que je fais sont très facile à écrire, on voit bien qu'il y a un énorme travail derrière tout ça. Quoiqu'il en soit, continue à bien garder à l'esprit de mettre le joueur dans des situations auxquelles il n'aurait jamais à faire dans une map aléatoire, et je dois dire que tu y parviens très bien jusqu'alors.
Bonne continuation !