Le nouveau Format des packs de textures "Ressources pack"

Hareck

Aventurier
16 Septembre 2011
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lava, lava flow, etc... Les fichiers permettant l'animation. Sans ces fichiers, les blocs restent statique.
 

peyo56

Ingénieur en mécaniques minecraftiennes
24 Mai 2011
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Je ne me suis pas encore amusé avec les animations pour certaine parties spéciales ( j'ai déja fait une boussole et une montre digitale), mais selon le wiki minecraft, la texture pour l'eau et la lave fonctionne sont doublé de résolution. Si quelqu'un trouve une solution ou un outils pour convertir les format d'images animées (gif, apng, ...) vers le format d'animation utilisé pour minecraft.
blocks/lava_flow.png, blocks/water_flow.png
L'eau et la lave utilise 4 sections de la texture du terrain. Pour simplifier la construction de ces texture, chaque trame doit être le double de la taille des autres blocs du pack de texture (32x32 pixels pour la résolution par défaut).
 

Hareck

Aventurier
16 Septembre 2011
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C'est vrais que ce serrait pas mal...
Sinon, je peux te dire que la lave statique n'est pas doublé de volume...
 

peyo56

Ingénieur en mécaniques minecraftiennes
24 Mai 2011
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Je n'ai pas encore essayé (mon pc est en panne ...) mais je pense que si la texture est doublé de résolution, c'est parce qu'il y a les principales faces (Nord-Sud, Est-Ouest, Dessus et Dessous) directement au lieu de les séparer en 4 animations
Ou alors cela est peut être en relation avec l'effet de coullée. et dans ce cas il n'y aurait que celle pour le dessus-dessous et celle pour les cotés fois 2 afin de faire un mix.

de toute facon il va faloir que j'essaie ca avec une grille de couleur afin de voir les effets que cela a in-game.
 

Vezedix

Bâtisseur
10 Septembre 2012
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En parlant de lave, quelqu'un saurait si celle de la prérelease (qui est d'un orange terne assez moche, comparée à la lave de la 1.4 et des versions précédentes) est temporaire ou si c'est sa nouvelle texture pour la 1.5 ?
 

Hareck

Aventurier
16 Septembre 2011
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Apparemment d'après des informations que j'ai trouvé en me baladant sur le forum officiel de minecraft.net, ça va rester, car ça fait un moment qu'ils comptaient la changer. Perso, j'aime pas du tout... Donc c'est pour ça que j'aimerais créer ma propre lave...

Ps : Elle est (apparemment) bien plus détaillé illustre bien ce qu'on peut faire avec le nouveau système d'annimation de bloc... Perso, je trouve la nouvelle lave complètement à chier...

Mais bon, qui sait, ils vont peut-être encore la changer, mais certainement pas remettre l'ancienne.
 

peyo56

Ingénieur en mécaniques minecraftiennes
24 Mai 2011
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MCPatcher à été mis a jour pour la 4ème beta. Il y a quelques nouveautées pour les CTM
Kahr a dit:
Changements dans la beta4:
  • Nouveau format pour CTM comme décrit ci-dessous. La manière la plus facile est de convertir une nouvelle fois votre pack de texture non converti en utilisant le convertisseur intégré à MCPatcher. Toutefois, si vous avez fait des changements dans votre pack avec le format de la beta3 et que vous souhaitez les garder, vous pouvez convertir manuelement en déplacant chaque fichier /ctm/xxx.properties dans le dossier /ctm/xxx/. (Il ne doit rien y avoir dans le dossier ctm a par des dossiers.)
  • Le bug relié au coffres à été fixé.
  • Les orientations CTM ont été fixé, donc les pilliers de quartz se connecte correctement en utilisant method=vertical. Les trons ne devrait pas être affécté par ca, mais vous pouvez toujours verifier.
  • Résolution de certains bugs pour les pack de textures basé sur des dossiers.
  • Les fichiers .properties sont éxporté en utilisant les fins de lignes natifs, donc le Bloc-Note devrait les afficher corectement.
  • Résolution de certains bugs "NullPointerExceptions" en utilisant le convertisseur.
Ok, Je suis revenu sur l'idée et vous propose ce nouveau format pour les CTM.
  • Les fichiers .properties sont à déplacer dans des sous-dossiers du dossiers /ctm avec leurs textures.
  • Les sous-dossiers ctm peuvent contenir plus d'un fichier .propertie. Les fichiers .properties dans le même dossier vont chercher les textures a partir du même set de textures.
  • Les noms des sous-dossiers ctm sont arbitraires. Vous pouvez les organizer comme vous souhaitez : Un dossier par fichier .properties, tout les fichiers dans un seul dossier, ou tout autre organisation se casant entre les deux dernieres.
  • La propriété tiles= est de nouveau nécéssaire pour spécifier quels textures sont a utiliser :
    tiles=0-4 6
    (Utilise /ctm/myctm/0.png, /ctm/myctm/1.png, etc. /ctm/myctm/ se réfere au dossier contenant le fichier .properties)
  • Vous pouvez nomer les textures au lieu de les numéroter et de s'y referer de cette manière. L'extention .png est optionelle.
    tiles=mygrass1 mygrass2
    (Utilise /ctm/myctm/mygrass1.png et /ctm/myctm/mygrass2.png)
  • Vous pouvez referer à des textures externes au dossier qui inclue le fichier .properties (incluant des textures par défaut) en donnant le chemin d'accès complet, par exemple,
    tiles=/ctm/my_other_ctm/5.png
    (Utilise /ctm/my_other_ctm/5.png)
  • Vous pouvez combiner ces formes si nécéssaire :
    tiles=0-4 6 mygrass1 /ctm/my_other_ctm/5.png
Voici un exemple de l'ancien format ( tel utilisé avec 1.4.7) avec des textures du pack de Misa :
/ctm/block125.properties
source=/ctm/misactm.png
method=horizontal
tiles=76-79
metadata=2/ctm/block126a.properties
source=/ctm/misactm.png
method=horizontal
tiles=140-143
metadata=10/ctm/misactm.png

Le convertisseur changerait comme cela :
/ctm/misactm/block125.properties
method=horizontal
tiles=76-79
metadata=2/ctm/misactm/block126a.properties
method=horizontal
tiles=140-143
metadata=10/ctm/misactm/76.png/ctm/misactm/77.png/ctm/misactm/78.png/ctm/misactm/79.png/ctm/misactm/140.png/ctm/misactm/141.png/ctm/misactm/142.png/ctm/misactm/143.png

De nouveau, le nom de dossier misactm est arbitraire, et sert juste à séparer des groupes de textures venant du même fichier de textures.

Je pense que cela donne une plus grande souplesse, répond à la plupart des objections au format de la beta3, et permet de faire des animations avec les textures CTM comme avec les textures vanilla.
 

Merin

Architecte en herbe
9 Mars 2012
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Bonjour.
J'ai voulu changer tout mes fichiers properties que j'avais viens évidement appelés terrainX.properties, en utilisant les valeurs blockID. Rien de bien compliqué à première vue sauf que, question con ^^ :

comment fait-on dans le cas des planches ayant toutes un blockID de 5 ?
Alors oui c'est 5 suivit d'un autre chiffre (01 dans le cas du bois de sapin) mais ça n'est pas accepté dans le nom de fichier. Dans le fichier properties je ne vois pas comment le noter non plus (5:01, 5/01, 5-01...) J'ai cherché sur plein de forums mais on donne toujours des exemples simples ou l'ID ne représente qu'un block unique.
Z'avez fais ça déjà ?
 

Akktae

Architecte en herbe
29 Août 2012
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Pas encore......si Mojang ne nous donnent pas quelques techniques nous allons tâtonner longtemps...