LGdir : Orientation, Vecteurs, Déplacements
Au fil du temps, des versions et des améliorations, depuis l’implantation des command blocks jusqu’aux functions de nos jours, Mojang n’a cessé de fournir toutes les clés pour créer du contenu toujours plus développé et impressionnant. À présent, Mojang n’est plus seul et c’est la communauté qui ajoute elle-même ces outils. LGdir est l’un d’entre eux.
Un bijou de technologie, d’ingéniosité et d’utilité pour les Map-makers. Cet outil, créé par Leirof (de la communauté Gunivers, inspiré d’un concept de GamerGuppy), permet la gestion complète des entités, de leur trajectoire, leur orientation, leur vitesse et leur parcours. Pour la création de maps en tout genre, allant des maps aventure aux arènes PVP jusqu’aux mini-jeux.
Concrètement, Qu’est-ce ? Et à quoi sert-il vraiment ?
Concrètement ? LGdir vous ouvrira de grandes (sinon immenses) portes dans la création de vos maps. Il facilite et organise une option lourde de possibilités mais que Minecraft n’offre pas naturellement : la gestion des projectiles. Celle-ci peut être d’une complexité affligeante de par le nombre de variables et d’effort à déployer. Ce système est alors là pour faire le travail à votre place !
En effet, le système permettra à n’importe quelle entité (dont les joueurs) de tirer des projectiles de la même façon qu’une boule de neige. Il s’occupera notamment des variables d’environnement possible et gérera :
- La trajectoire : C’est la direction que prendra le projectile. Elle est totalement configurable et peut, à votre guise, être droite, oblique… À vous de décider.
- Les collisions : Non seulement l’objet pourra décrire une trajectoire définie, mais il pourra également, s’il rencontre un obstacle, rebondir dessus à la manière d’une balle ou au contraire le traverser, glisser, s’y coller. Là encore, c’est à vous de choisir.
- La vitesse : Comme si ce n’était pas assez, vous pouvez également contrôler la vélocité de l’objet : rapide, lente, suspendue voire même inversée. N’est-ce pas formidable ?
- Les identités/propriétés : Faire bouger un projectile c’est bien mais pas non plus extraordinairement extra. Que diriez-vous si vous pouviez savoir qui a lancé celui-ci ? Ou sur qui il est lancé ? Les possibilités vous viennent à l’esprit ? Parfait ! Car c’est une particularité tout à fait formidable de LGdir : permettre de distinguer tous les projectiles et leurs lanceurs avec facilité.
Comment l’utiliser ?
Comment faire tirer une entité ?
LGdir a été pensé, modifié, édité et peaufiné au fur et à mesure de son développement afin qu’il puisse être le plus simple possible. Ainsi ont été instaurés différents éléments utiles à connaître afin de maîtriser parfaitement cet outil.
Tout commence au moment du tir d’une entité, qui est déclenché lorsque celle-ci reçoit le tag DirShoot via la commande : /scoreboard players tag [sélecteur] add DirShoot.
Vous devez simplement remplacer [sélecteur] par celui correspondant à l’entité visée (@a pour tous les joueurs, @p pour le plus proche, etc.).
Comment contrôler le projectile ?
Il existe cependant des tags ou des scores incorporés au projectile tiré pour, par exemple :
- DirHaveShoot (tag) : Savoir lorsque l’entité vient de tirer un projectile, il se place et se supprime automatiquement. Utilisable pour, par exemple, modifier le projectile en fonction de son tireur en flèche, en boule de neige, etc.
- DirMoving (tag) : Savoir lorsqu’un projectile est en mouvement, celui-ci s’arrêtant immédiatement dès lors que ce tag lui est retiré et reprenant son chemin lorsqu’il lui est rajouté.
- DirCollision (score) : Gérer les collisions du projectile, chaque score correspondant à un comportement. Par exemple, le score 1 le fera rebondir sur tout. Il est cependant possible de créer son propre comportement en modifiant le système. Pour cela, il vous faudra vous renseigner plus en profondeur sur le fonctionnement de LGdir, afin d’acquérir les compétences nécessaires à sa manipulation.
- DirX, Dir Y et DirZ (scores) : Gérer la vitesse sur les trois axes de Minecraft, c’est-à-dire le X, Y et Z. La modification de chaque valeur ayant pour effet de modifier la trajectoire suivie par le projectile. Un exemple de son utilisation : Incrémenter en continu cette valeur aura pour effet de donner au projectile une trajectoire oblique.
- DirSpeed (scores) : Gérer la vitesse globale du projectile, celle-ci étant, pour une valeur de 100, de 1 bloc par tick. Pour cela, il suffit de modifier cette valeur, 200 lui faisant doubler sa vitesse, 300 tripler et ainsi de suite. Elle ne peut cependant pas être inférieure à 0 ni supérieure à 400 auquel cas celui-ci prendra une trajectoire imprécise en raison des limitations techniques du jeu. Par défaut, elle est définie à 200, pour 2 blocs traversés par tick.
Si vous souhaitez d’avantage d’informations ou bien des précisions sur le fonctionnement détaillé de ce système, vous pouvez consulter l’article officiel sur le site de Gunivers en cliquant ici.
Merci beaucoup pour cette article, ça fait plaisir de voir plus d’article sur les command blocks ! ;)
Super article, mais il manque un exemple d’application !
Si vous en voulez un bon, regardez la physique de la balle de Witchery (développée par Gunivers dont je fait partie):
https://minecraft.fr/witchery/
Avec ça vous avez la gestion de trajectoire (gravité et stop) + les rebonds + les identités (message de but) !
Bonjour,
Merci d’avoir complété mon article, il est vrai que fournir un exemple de la mise en application d’une telle infrastructure aurait été une bonne manoeuvre pour permettre une bonne illustration de l’outil et de sa qualité.
Cordialement,
Arcadia.
Tiens, je lui en ai justement parlé hier ! :)
Et puis, d’une pierre deux coups, je faisais aussi la promotion de mon article héhé :p
call of minecraft sur ta partie izi. bon article
On avait pensé à faire un Battlefield mais au final on a eu la flemme (cc KubbyDev) xD
Si cet outil te plait, tu peux dors et déjà aller voir nos autres outils (encore plus avancés que ça): https://gunivers.net/gunivers-lib/ (y’a pas de vrai article car j’ai la flemme de rédiger, mais d’ici à ce qu’il y ai un vrai article sur ce site là, c’est mieux que rien)
Ouais finalement Battlefield c’est trop simple, on va faire mieux que ça xD
On est des gros tarés en fait