J’ai remarqué qu’un certain nombre de personnes avaient des difficultés avec les attributs. J’ai donc décidé de faire un article dessus, d’autant plus que cela a été demandé dans les suggestions d’articles (n’hésitez pas à proposer le vôtre ici).

Qu’est ce qu’un attribut ?


Les attributs sont un système de buffs et de debuffs (lorsqu’un élément a des propriétés modifiées, par exemple pour les items ou les mobs) implémenté dans la snapshot 13w16a de Minecraft, première snapshot de la version 1.6.

Ces attributs contiennent les propriétés des joueurs, créatures et objets. Ils sont donc spécifiques pour certains de ces derniers (par exemple la puissance du saut d’un cheval est un attribut lui étant exclusif). Chacun d’entre eux est également accompagné d’un modifieur (en anglais modifier), permettant d’ajuster la puissance de son effet.

Comment appliquer un attribut ?

Un attribut peut être appliqué soit grâce à la commande /summon soit grâce à la commande /give. Décortiquons quelques commandes et leurs effets.

/give @p diamond_sword 1 0 {AttributeModifiers:[{AttributeName:”generic.attackDamage”, Name:”generic.attackDamage”, Amount:20, Operation:0, UUIDLeast:894654, UUIDMost:2872}]}

“Que…”

Ne vous inquiétez pas, nous allons analyser chaque élément de cette commande.

  • /give @p diamond_sword : Cela ne devrait pas être trop compliqué à comprendre, cet élément sert à donner une épée en diamant au joueur le plus proche (@p).
  • 1 : Nombre d’items donnés au joueur, ici nous voulons une seule épée.
  • 0 : Valeur optionnelle et inutile ici, mais expliquons-la tout de même. La metadata est un nombre permettant de préciser, quand il en existe, laquelle des variantes d’un bloc ou objet on souhaite. Par exemple, si l’on souhaite avoir un lit jaune, le nombre entré sera 4, si l’on souhaite avoir un lit cyan, le nombre entré sera 9.
  • {AttributeModifiers : On indique que l’on commence à utiliser des attributs.
  • {AttributeName:”generic.attackDamage” : On donne le nom de l’attribut que nous allons modifier pour l’épée en diamant. Ici, on modifie generic.attackDamage, soit les dégâts qu’elle inflige.
  • Amount:20 et Operation:0 : Ces paramètres vont de pair. En effet, Operation peut être assigné aux valeurs 0 ou 1, qui signifient respectivement additionner et ajouter la valeur de Amount multipliée par 100 en pourcentage. Si vous ne m’avez pas suivi, ce qui est plus que probable, voyons une mise en pratique claire : si je mets Amount:20 et Operation:0, cela ajoutera 20 dégâts à l’épée. Si je mets Amount:20 et Operation:1, cela ajoutera 100 x 20%, soit 2000% de dégâts à l’épée.
  • UUIDLeast:894654 et UUIDMost:2872 : Valeurs aléatoires dont le nombre doit cependant être différent pour chaque objet.

Cette commande donne donc au joueur une épée en diamant qui inflige 20 dégâts supplémentaires.

 

Voici cette fois un exemple pour la commande /summon, qui diffère légèrement.

/summon creeper ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:”generic.followRange”,Base:100.0}]}

  • /summon creeper : Vous vous en doutez, cet élément sert à invoquer un creeper.
  • ~ ~ ~ : On précise que l’entité apparaîtra à la position du joueur ou du bloc de commande.
  • {Attributes : On commence à utiliser des attributs.
  • {Name:”generic.followRange” : On modifie generic.followRange, soit la distance maximale à laquelle le creeper suivra le joueur.
  • Base:100.0 : On assigne la valeur 100.0 à l’attribut. Autrement dit, le creeper suivra le joueur jusqu’à 100 blocs, contre 40 par défaut.

Cette commande fait donc apparaître un creeper qui suit les joueurs à 100 blocs de distance.

Un dernier exemple pour la route, car l’attribut présenté en mérite un.

/summon zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:”zombie.spawnReinforcements”,Base:0.5}]}

  • /summon zombie ~ ~ ~ : On invoque un zombie à la position du joueur ou du bloc de commande.
  • {Attributes : On commence à utiliser des attributs.
  • {Name:”zombie.spawnReinforcements” : On modifie zombie.spawnReinforcements. Cette valeur comprise entre 0 et 1 est la probabilité d’apparition d’un autre zombie lorsque le premier est attaqué.
  • Base:0.5 : La probabilité est de 0.5, soit 50% (une chance sur deux).

Cette commande fait donc apparaître un zombie qui, lorsqu’il est attaqué, a une chance sur deux de faire apparaître un autre zombie en renfort.

Notez également que depuis la version 1.9, on peut choisir directement certains slots spécifiques dans lequel l’objet sera placé. Généralement on place Slot:nom avant l’UUIDLeast et l’UUIDMost. Il existe les slots mainhand (main principale), offhand (main secondaire) ainsi que ceux correspondants à l’armure : head, chest, legs et feet (respectivement tête, buste, jambes et pieds).

Liste des attributs

Voici un tableau des attributs disponibles à ce jour :

Et voilà, c’est tout pour cet article, j’espère avoir été le plus clair possible. Si vous avez la moindre question ou incompréhension, n’hésitez pas à m’en faire part dans les commentaires !

 

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