La modélisation dans Hytale repose sur un principe simple : permettre à chacun de créer, sans exiger une expertise technique lourde. Les outils et contraintes mis en place cherchent moins la sophistication que la lisibilité, la cohérence et la performance.
Ces recommandations constituent une base. Elles structurent le travail, sans enfermer la création dans un cadre rigide.
Sommaire
Un outil dédié : le plugin Blockbench
La création de modèles s’appuie sur Blockbench, enrichi par un plugin conçu spécifiquement pour Hytale. Ce module assure une gestion cohérente du ratio de pixels, facilite l’export des modèles et animations, et intègre plusieurs améliorations pratiques liées au moteur du jeu.
Le plugin est encore en phase d’accès anticipé. Certaines limitations subsistent, mais les fonctionnalités évoluent régulièrement. L’objectif reste constant : simplifier la création tout en respectant les contraintes techniques du rendu final.

Des règles géométriques volontairement strictes
La modélisation repose exclusivement sur deux formes :
- Cubes, composés de six faces.
- Quads, constitués de deux faces.
Les topologies complexes sont volontairement exclues. Pas de triangles, pas de sphères, pas de boucles d’arêtes.
Ce choix garantit des modèles faciles à comprendre, à déplier pour le texturing et à animer, sans nécessiter de rigging avancé ni de pondération complexe.
La simplicité de la structure est une condition essentielle pour préserver la cohérence visuelle et les performances.

Proportions et lisibilité des formes
Les corps et objets adoptent des proportions stylisées. Les volumes sont compacts, parfois massifs, avec une lecture immédiate.
Les formes réalistes sont écartées au profit de silhouettes reconnaissables, proches de jouets, assumant une certaine exagération.
Lors de la création de personnages, chaque élément est nommé avec précision. Cette nomenclature permet au système d’animation d’identifier automatiquement les os et d’appliquer les mouvements correspondants.

Gérer la complexité et le nombre de triangles
La géométrie est construite de manière minimale, puis enrichie uniquement si la silhouette l’exige.
Cette approche n’est pas qu’esthétique. Elle répond à une contrainte technique forte : l’affichage simultané de milliers de blocs et de voxels, générant plusieurs millions de triangles par image.
Un excès de triangles affecte directement la fluidité. L’optimisation reste donc une responsabilité centrale lors de la modélisation.

Choisir la bonne résolution de texture
Les textures peuvent être rectangulaires, mais leur taille doit toujours être un multiple de 32 pixels.
Deux densités principales sont utilisées :
- 64 pixels par unité pour les personnages et éléments portés.
- 32 pixels par unité pour les blocs et éléments de décor.
Cette distinction résulte d’un compromis. Une densité plus élevée sur les personnages permet d’exprimer les traits du visage, les détails de peau, les ornements et les éléments visibles de près, notamment en vue subjective. Elle améliore aussi la hiérarchie visuelle, en détachant naturellement les figures importantes du décor.


Ajuster sans tricher visuellement
L’étirement de géométrie est autorisé pour des ajustements fins, par exemple afin d’éviter des conflits d’affichage ou de modifier légèrement une proportion. Cette opération étire simultanément les pixels, ce qui impose des limites claires.
Un étirement compris entre 0,7× et 1,3× reste acceptable sur un axe donné. Au-delà, la déformation devient perceptible et nuit à la qualité visuelle.
Peindre des textures comme des illustrations
Le texturing ne repose pas sur des outils complexes. N’importe quel logiciel de peinture numérique convient.
Deux pinceaux suffisent généralement :
- Un pinceau net pour les détails et les aplats.
- Un pinceau doux pour suggérer volumes et transitions.
Chaque texture est pensée comme une illustration. Ombres, reflets et volumes sont souvent intégrés directement, afin de simuler une lumière plus riche que celle réellement calculée. Les surfaces parfaitement plates, le bruit excessif et les contrastes trop brutaux sont évités.

Construire une palette cohérente
Le choix des couleurs ne suit pas de règles strictes, mais certaines précautions s’imposent. Le blanc pur et le noir absolu sont proscrits, car ils perturbent l’éclairage et écrasent les valeurs.
Les ombres conservent toujours une teinte. Elles ne sont jamais totalement désaturées. Une légère nuance colorée, parfois inattendue, apporte profondeur et vitalité à un modèle. La meilleure évaluation reste l’intégration directe du modèle dans le jeu, une fois possible.

Matériaux et modes d’ombrage
Le moteur utilise un nombre limité de types de matériaux, appelés shading modes. Ces modes sont choisis pour préserver les performances et maintenir une identité visuelle homogène.
Même si Blockbench ne permet pas encore de les prévisualiser fidèlement, ils peuvent être définis pour chaque élément et correctement exportés.
Pour les présentations hors jeu, il est recommandé de désactiver certaines ombres latérales afin d’éviter des ruptures trop marquées sur les volumes arrondis.




