Pendant plus d’une heure, le directeur technique de Hytale a répondu sans détour aux questions de la communauté dans une vidéo. Modding, performances, mises à jour, monétisation : l’entretien éclaire les choix techniques d’un projet pensé comme une plateforme de création, pas comme un simple jeu.
Un moteur pensé pour créer, pas seulement pour jouer
Le point de départ de Hytale est assumé. L’équipe vient de Hypixel, un réseau qui a repoussé Minecraft bien au-delà de ses limites techniques. Cette expérience a façonné une conviction claire : le moteur doit être un outil de création autant qu’un terrain de jeu.
Hytale a donc été conçu pour permettre de “faire Hytale dans Hytale”. Rien n’est figé, rien n’est codé en dur. Tous les éléments passent par un système d’assets centralisé, pensé pour être modifié, étendu, remplacé.
Trois briques techniques structurent le serveur :
- Un entity component system, qui évite les blocages classiques de la programmation orientée objet.
- Un système d’assets en JSON, capable de charger, valider et recharger du contenu à chaud.
- Un système de plug-ins, qui étend le serveur via des composants, événements et routines.
Un modding accessible, mais par paliers
Le modding dans Hytale ne sera pas uniforme à son lancement. L’équipe distingue plusieurs niveaux de maturité. Les systèmes les plus avancés sont déjà accessibles sans programmation. L’éditeur en jeu permet de modifier blocs, génération du terrain, objets, effets visuels, animations, recettes ou météo via des graphes visuels.
D’autres systèmes sont modifiables mais moins intégrés. Ils nécessitent de passer par les fichiers JSON ou d’écrire des plug-ins. Cela concerne notamment les PNJ, les interactions, les inventaires ou la caméra.
Enfin, certains éléments restent au stade de prototype. Ils fonctionnent, mais ne sont pas encore extensibles proprement. L’équipe préfère tester un système en conditions réelles avant d’en figer l’abstraction. Cette approche progressive assumée explique pourquoi l’accès anticipé sera évolutif, parfois instable, mais ouvert.
Aller bien plus loin que les serveurs Minecraft
Comparer Hytale aux grands serveurs Minecraft n’est pas suffisant. Le directeur technique invite à penser au-delà de ce qui était faisable jusque-là. Sur Minecraft, l’absence de nouveaux objets, d’interfaces personnalisées ou d’effets visuels avancés a longtemps freiné la créativité. Tout passait par des détournements techniques, coûteux et fragiles.
Hytale adopte une approche entièrement serveur-side. Le serveur contrôle l’expérience, les assets et les règles. Cela évite les dérives liées aux mods clients, les proxies complexes et les problèmes de sécurité. La vision affichée est ambitieuse : des expériences comparables à un MMO spatial à la EVE Online, directement créées via les outils du jeu.
Mises à jour, compatibilité et transparenc
Hytale proposera deux canaux :
- une version release, recommandée et mise à jour automatiquement,
- une version pre-release, accessible une semaine en avance.
L’équipe veut éviter la fragmentation des versions, un problème vécu pendant des années sur Minecraft. À court terme, les débuts de l’accès anticipé seront mouvementés. Certaines API évolueront vite, parfois au détriment de la compatibilité.
En contrepartie, la transparence est renforcée. Le code serveur sera publié en lecture seule sur GitHub. Une documentation GitBook détaillera les systèmes, leurs limites et leur feuille de route.
Mods, plateformes et modèle économique
Hytale s’appuie dès le départ sur CurseForge pour structurer l’écosystème du modding. Le partenariat n’est pas exclusif et d’autres plateformes suivront.
À terme, le modding sera intégré directement au jeu. L’objectif affiché est clair : des mods gratuits, accessibles, mais rémunérateurs pour leurs créateurs, sans dérive de type boutique agressive.
Cette philosophie se retrouve aussi dans les cosmétiques. Ils sont séparés entre éléments globaux et cosmétiques propres aux serveurs. Pas de loot boxes, mais des achats transparents, pensés comme le compromis le moins intrusif pour financer le projet.
Une vision assumée, technique et humaine
Au-delà de la technique, l’entretien révèle une équipe marquée par son parcours. Hytale n’est pas présenté comme un produit opportuniste, mais comme l’aboutissement de dix ans d’expérimentations et de frustrations.
Le message est constant : écoute, itération, responsabilité. Si un outil bloque une idée, l’équipe veut le savoir. Si un système limite la création, il doit évoluer.




Merci pour ce récapitulatif ! Cela donne vraiment envie d’en voir plus. J’ai une question pour vous, je souhaiterais avoir votre avis.
Mon idée serait de créer un asset qui est un bateau pour jouer sur un serveur avec des potes. Un gros navire en mode Black Pearl. Premièrement, pensez-vous qu’il sera donc possible de créer ce genre de navire AVEC en plus les intérieurs comme les cabines et le reste ? Les cabines serviraient bien entendu par exemple à notre petit coin où on mets nos équipements et tout. Jouer en multi avec chacun ayant à sa disposition sa cabine serait cool. Même de pourquoi pas que chacun ai son propre rôle sur le bâteau.
Et deuxièmement, pensez-vous qu’il serait possible de rendre ce bâteau jouable ? Je ne parle pas d’un simple bâteau en guise de décoration à la Minecraft pour faire beau dans le décor. Non, de pouvoir vraiment naviguer avec, d’utiliser les voiles et autres trucs ? Dans un jeu comme Hytale où la mer et les îles seront très présentes, j’ai cette idée de jouer des espèces de pirates à la découverte du monde et de sa richesse et ce mode de navigation serait un élément important de notre aventure.
Alors je ne demande pas à ce que tout ça soit possible dès sa sortie, non, mais dans le futur plus ou moins lointain, vous pensez que ça sera faisable ou bien je me monte trop la tête sur les possibilités de modding qu’offrira au final Hytale ?
Je vous remercie par avance de votre réponse.
Ta question est totalement légitime, et non, tu ne te montes pas la tête pour rien.
Sur le principe, le type de projet que tu décris correspond très bien à la vision de Hytale. Le jeu a été pensé pour permettre ce genre de créations côté serveur, pas juste des constructions décoratives.
Créer un gros navire avec des intérieurs, des cabines, du stockage et des interactions partagées en multijoueur, c’est clairement faisable. Avoir une cabine par personne, des rôles à bord, des zones dédiées, tout ça entre dans les systèmes que Hytale veut rendre modulables. Ce ne sera sans doute pas ultra simple au départ, mais ce n’est pas du tout une idée hors scope.
Pour la navigation réelle, la réponse est un peu plus nuancée. À terme, oui, mais pas forcément dès le début de l’accès anticipé. Faire bouger un grand objet avec plusieurs personnes à bord, gérer les voiles, la direction, l’inertie et la synchronisation serveur, ça touche à des systèmes plus complexes comme la physique et les entrées de contrôle. L’équipe a expliqué que ces systèmes existent, mais qu’ils sont encore en cours de maturation.
Ce qui est important, c’est que le moteur n’empêche pas ce genre de projet. Hytale n’est pas conçu pour bloquer les idées ambitieuses, mais pour les rendre possibles progressivement, une fois que les bons outils et abstractions sont en place.
Donc oui, ton idée de jouer des pirates, de naviguer entre des îles avec un vrai bateau habité, ce n’est pas un fantasme irréaliste. Ça demandera du temps, de l’itération et probablement plusieurs versions du jeu, mais c’est exactement le genre de choses que Hytale cherche à rendre possible à long terme.
Alors là, tu ne peux pas savoir à quel point cette réponse complète me fait plaisir !
C’est exactement TOUT ce que j’aime. De jouer à un jeu et de pouvoir le modifier, y ajouter tout ce qu’on souhaites. En fonction de notre niveau de compétences, bien sûr. Mais le fait de savoir que par exemple cette idée qui est qu’une seule parmi un nombre infini d’autres idées, ça donne envie d’apprendre et de créer tout plein de choses par la suite.
J’avais aussi d’autres idées comme par exemple créer tout plein d’assets de mobiliers pour meubler nos intérieurs ET de les rendre fonctionnels comme ouvrir et fermer les portes/tiroirs/fenêtres. J’imagine donc que ça sera aussi possible. Et pourquoi pas même de mettre des sons pour les bruitages. Ca, je suis moins sûr que ça soit possible. Mais si on peut déjà faire ça aussi, ce serait trop bien pour décorer au maximum nos créations, que ce soit les intérieurs comme les extérieurs. Et d’autres trucs comme si on veut créer un monde plus citadin, eh bien de mettre toutes sortes de véhicules et j’en passe. Enfin les idées sont sans fin.
Donc dans quelques années, tout sera possible avec tous les outils et logiciels que les développeurs nous mettront au fur et à mesure. C’est juste parfait. J’ai passé tellement de temps sur Minecraft, depuis sa toute première version, que là avec Hytale le fait que les développeurs nous poussent, nous aident à faire du modding, j’adore et ça sera plus simple qu’avec notre bon vieux Minecraft qu’on adore tant.
Merci pour la réponse complète et merci de suivre également Hytale sur votre site. Avec moi, pas de guerre entre Minecraft et Hytale. On jouera aux deux :)